《妈妈把我的游戏藏起来了》下载超千万:过程搞怪,感动收尾

GameLook报道/如果要谈稀奇古怪的脑洞,恐怕没有国家能比得过日本。国人在手游上第一次见识到日本人奇特的脑回路,还是在2011年时曾风靡亚洲的一款古怪气质手游《空気読み。》(阅读空气)中,此后诸如《兄贵羊驼》、《现充都爆炸吧》等越来越多的日本脑洞手游逐渐为我们所知。而如今,有一款日本神经质手游不单思路清奇,还玩出了教育意义。

2016年6月8日,日本游戏厂商hap Inc.发布了自己的第15款游戏《妈妈把我的游戏藏起来了》。口语化的游戏名显得相当随便,让人不禁怀疑开发者是不是有认真在做游戏。不过,标新立异的游戏名起到了意想之外的好处,玩家在第一反应的扑哧一笑后,最终十分好奇,忍不住点了下载想一探究竟。

img002

根据游戏官网公开的信息,《妈妈把我的游戏藏起来了》发布次月,hap Inc.应用总下载量就突破了两千万大关,续作也在2017年1月份发行。今年3月份,《妈妈把我的游戏藏起来了》全球总下载量超过千万,对于一款小成本的手游来说,成绩斐然。

创意设计:无厘头的“密室脱逃游戏”

虽然在游戏的中文名中,《妈妈把我的游戏藏起来了》加上了“密室脱逃类游戏”的后缀,但这款游戏的画风却并不似一般的密室类游戏阴暗,本身也没什么思考难度,加上前面的游戏名,你会怀疑开发者填应用名的时候是不是在瞎写。不过将这一问题抛诸脑后,你会发现这是一款画风明快简单的、搞怪解谜手游,常理在游戏中不大适用,脑洞大开的思维角度才是其主流。游戏登陆App Store和Google Play,采取免费下载游玩、游戏内植入广告获利,以最大化下载量为目标。

进入游戏后会有简单动画做背景介绍,作为主角的“我“沉迷游戏机,被”妈妈“看在眼里。第二天”我“便发现四处已寻不到游戏机,而此时贯穿整个游戏始终、并且唯一任务出现了:找到被妈妈藏起来的游戏机。

游戏关卡以日历方式呈现,从1号到30号共计一个月。关卡难度不高,花时间多尝试试错便可过关,不过游戏胜在创意新颖,许多场景往往出人意料。功能性的道具——比如垫脚的凳子、待烤的披萨、各种颜色的飞镖等等也组合出了天马行空的内容。

开发者极爱玩梗,游戏中出现了哆啦A梦穿越时空的抽屉、铁血战士、报恩的仙鹤、结群的棒球队员等等逗趣元素。“妈妈“躲藏的位置也愈发奇葩,从一开始的窗帘背后,到魔术师的帽子中、甚至是墙体内部。在诙谐的游戏内容刺激下,玩家一直保持着较为愉悦的心情游玩。

Golden 3ds

虽然没有游戏中的那么夸张,但小时候找被家长藏起来的游戏机、鼠标键盘等是许多人的共通经历。玩家在玩到许多夸张的关卡时,联系到自己经历,不时会心一笑。这种代入情绪不知不觉渐渐浸染,调动了玩家积极性,即使“妈妈”藏游戏机的地方愈发刁钻,玩家还是帮助 “我”一次又一次地拿到了游戏机。

结局急转弯:过程搞怪感动收尾

而在最后一关的第30日,玩家用道具棒球棒顶住门之后,“妈妈”再也进不来了,于是“我”沉浸在游戏机当中。当玩家都以为游戏结束以后,时间却没有停止前进,在“我”低头玩游戏的时候,31日、50日、200日、1000日依次飘过,清秀的小学生2年半没有出门,变成了一个标准意义上的肥宅,屋内也变得狼藉。此时游戏停滞。

但当玩家主动移除掉球棒后,久违的音乐会响起,“妈妈”在充满光芒的门口出现,“我”走向门口,重新投入了家人的怀抱,游戏机也显示:脱出成功。此时玩家才明白游戏名后缀的“密室脱逃类游戏”的真正意义所在。

Final

游戏结局的迷之感动,抛出了一个历来被思考无数遍的话题:到底是人玩游戏,还是游戏玩人。国内知名的日籍主播山下智博,同他的友人在游玩视频中表示,一开始抱着玩游戏的轻松态度,但不知不觉自己就陷进去了。

许多网友同样表达了类似的情绪,以为是搞笑游戏的作品,在最后却冷不丁地被触动了。日本影视剧以常常喜欢直白说教而著称,但作为一款手游的《妈妈把我的游戏藏起来了》显然段位更高。

除UI外,很明显地发现游戏尽可能地在规避使用任何文字或者提醒,由玩家自己去捉摸,在发散思维的同时提升代入感。最后的结局之所以能号称感动千万级别的宅男,还是在于让玩家自身得出了开发者想要传达的想法,如果直接灌输“教育”宅男们放下游戏机出门走走,恐怕第一关玩家就要卸载了。

脑洞手游经验谈:追热点三观要正,类型免费为佳

游戏制作商hap Inc.位于东京都繁华的涩谷区,虽然是一家公司,但根据2015年2月份的一份采访来看,hap Inc.就创始人石本一人独挑大梁。公司注册成本也不高,只有500万日元,折合人民币约30万,属于小本经营。这使得游戏注定比较迷你,画风一致且简单,如果玩家速度够快,这款游戏的流程在一个小时内就能结束。

因为都是小品游戏,可快速开发并沿用画风,hap Inc.目前已经发行了16款应用,除了第一款属于益智类,其他都是日本流行的针对时事或社会现象的搞笑游戏。

《妈妈把我的游戏藏起来了》就很明显地反映了日本年轻人严重的尼特一族(啃老)和家里蹲现状,游戏当中作为家长角色代表的“妈妈”藏起游戏机是采取比较极端,却并非最有效的方式;孩子固执地一次次找回游戏机,甚至将自己锁在门内也在所不惜的行为,也显得不怎么懂事。

不过游戏倒没有苦大仇深地控诉或批评哪一方,而是跳出了惯有的对抗态度主张沟通,甚至整体游戏的立场是帮助主角去获取游戏机。结局令人惊讶的反转,也是在以温和的角度去看待这个问题,鼓励日本家里蹲青年走出房间,具有一定的社会正面价值引导意义。

所以hap Inc.的幽默诙谐,并不是无底线的恶搞,和开发者石本所称的受影响较深的手游《阅读空气》宣扬的“不麻烦他人”理念一致,hap Inc.所传达的价值观符合日本主流的意识。《妈妈把我的游戏藏起来了》将关注度高的热点现象做成有趣的游戏内容,同时尽可能保证游戏价值观维持正面,不触动普罗大众敏感的神经。

这种策略或许也可以作为国内厂商的参考。事实上在国内,孩子沉迷游戏也是一大社会现象,如今防沉迷话题正热,相信现实中藏起孩子游戏机、手机的家长也不再少数,只能说是可怜天下父母心。一直以来游戏行业防止未成年过度玩游戏的措施不少,不过收效都不甚显著,《妈妈把我的游戏藏起来了》提供了一个新的思维方式,孩子和家长不应是对抗的关系,而是要回到沟通的渠道上来,共同解决互相存在的难题。或许只有家长和孩子互相理解,才能真正解决这个困扰了我们十余年的社会性难题。

另外,由于就创始人一名员工,hap Inc.官网同样十分简洁,乃至于简陋。不过网站首页专门有块地供来访者涂鸦,保存的涂鸦会对后来的来访者自动重现涂鸦过程,基本刷新个几十次也很难见到重复,足以见开发者粉丝众多。

sugino 600

令人意外地是,虽然多以日本社会现象为题材,但hap Inc.应用下载量有一半来自海外,连平台都是iOS和安卓对半分。石本表示,接收到海外玩家最多的评价内容,便是“你的游戏很有趣”。

不过这些海外玩家通常会吐槽广告影响游戏体验,但在通过实例对比过后,石本发现免费应用嵌入广告、比直接的买断制能赚得多得多。石本透露,hap Inc.发行的应用每次下载能获得2到5日元的广告收入,若按照平均3.5日元算,总应用下载量超过2000万的hap Inc.共计获得了7000万日元的收入,折算成人民币约421万元。

hap_apps 600

hap Inc.旗下应用广告一般只有一处,多以顶部或底部横幅广告为主。《妈妈把我的游戏藏起来了》同样只有顶部横幅广告,有一关还在横幅广告中做了手脚,让玩家大呼鸡贼。之所以不用收益更大的插播式广告,石本表示“不想影响世界观”。