如何让玩家在枯燥的遍历过程中获得快乐

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文/Thomas Grip on

这篇怎么让用户在枯燥的(traversal)遍历过程中获得快乐的内容是基于几周前我在GDC(游戏开发者大会)上与Brian Upton的交流。基本上整篇文章都来源于我们在大会上的讨论,此外我还添加了一些我自己的想法在里面。

我们遇到的基本问题如下:(游戏中)角色只是单纯地从一个地点移动到另一个地点,有什么乐趣可言?

只有在游戏中,我们才会思考这样的问题。在一部电影中,我们很少能切实地看到主人翁从一个地方去到一个地方的移动过程。通常情况下,我们都只能知道主人翁想要去一个地方的意图,以及他们所选择的交通工具,然后很快,我们就看到他出现在了目的地。除非在路途中发生了能影响剧情走向的事件,否则我们几乎不可能看到这些主人翁们“移动”的过程。为什么?原因很简单,移动本身是一个很无趣的过程。

而游戏的运作方式和电影很不同。在游戏中我们不得不展示玩家所选择移动的每一步。而这样做有很多原因。

第一点,也是最显而易见的一点,我们很难知道玩家每一步行为的意图。在GTA系列中(《侠盗猎车手》),当你钻进一辆车中,系统几乎不可能计算出你接下来会去的地方。所以,你要表达你的意愿,必须自己亲手操控汽车一英寸一英寸地移动到你想要去的地方。只有玩家一次又一次地传达出他们的指令——终点必须是一个确切的地址,游戏的这种特性才会降低,才可能形成一个快速移动的系统。

在游戏中,我们希望玩家去扮演一个固定确切的人物角色。如果出现这样一种情况,当玩家一上车,或者一开始走路,游戏系统就直接决定玩家的去向,从某种意义来说,是一种对玩家意愿的违背。当然,市面上有一些游戏就是这样做的,比如:《三十航班之恋》(Thirty Flights of Loving),但是这一类游戏通常很小,并且这种现象也属于游戏体验的一部分。或者是一种玩家主动操作度不高的游戏,如互动性游戏《暴雨》(Heavy Rain)。更重要的是,在从些游戏的角度来看,这种“移动”已经不是一种纯粹的移动,而是游戏剧情构成的重要因素,是玩家体验游戏的重要过程。

第二个原因就要相对微妙一些了。如上文所说,玩家意志的表达是使得游戏充满趣味的因素之一。要想达到这一点,玩家必须了解在游戏的世界里面,他们究竟能做到哪些事情。在一部电影里面,主人翁可以触及一个之前从未见过的事物,或者他会说:“我在路上见过那家商店。”——尽管观众从来没有看到主人翁看到这家商店。这种情况在游戏中几乎不可能发生。为了能让玩家了解游戏世界的环境,无论是从游戏空间方面,还是从玩家的行动范围来考虑,都不得不让玩家与这个世界“亲密接触”。玩家们想要在脑海中形成对游戏世界地图的印象,就必须经历枯燥的遍历(traversal)过程。如果他们略过“熟悉地图”这个环节,那么他们几乎不可能知道他们的能力界限在哪里。

然而,熟悉游戏世界环境的过程(遍历)从根本上来说是没有太多乐趣的。当然,对有的人来说,欣赏一个幻想世界的壮观景色,可能一开始也是有趣的,不过新鲜劲一过,他们也会感到厌倦。大多数游戏的解决方式都是,通过一些额外活动来引导玩家完成遍历地图这个过程。

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在游戏进程中,玩家总会遇到一些需要越过的障碍,举个例子,在角色移动时,会出现需要跳过的坑或需要躲避的物体(而这些内容并不是游戏中最主要的挑战)。当然,这些小障碍并不难通过,但仍会使得玩家不得不集中注意力来应对。所以,当你正要从A地移动到B地,且只完成了一小段路程,即使你仍然做着熟悉游戏世界环境这种最基本的“体力”任务,这些障碍可以一定程度上让你的大脑参与进这个过程中来,而不只是单纯的用手操纵角色移动。

想一想当你做着那些难度一层不变的事情,比如驾驶、编织或者只是行走在崎岖不平的树林里,你是怎么逐渐陷入一种浑然无觉的状态的。同样的道理,要让玩家不对“移动”(熟悉地图)感到厌倦,就要让他们的大脑君一直在线。

此外,要解决这个问题我们还可以利用玩家对未知环境的期待感。这种方式在隐蔽类游戏(stealth games)、战术战斗游戏(tactical combat games)和惊悚游戏(horror games)中应用广泛。当你走向一扇门的时候,你不仅仅只是在完成“行走”这个动作,你脑中还要不断思考接下来可能会发生的事情,打开这扇门之后会出现什么。“我要确保走路时不要发出太大声响”,“门后会不会有什么怪物会攻击我?”“开门之后一定要在最短的时间内清扫所有敌人”……这样一来,在你走路的时候,你依然让你的大脑保持运转,需要在脑海中不断计划——你依然把你的注意力贯注在游戏世界之中。

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然而,行走模拟器(walkingsimulator)缺乏这类“经验”,往前走这个指令仅仅只与按下的键位或者摇杆相关。除非是一个对手柄摇杆一窍不通的老人来玩游戏,否则移动角色这种基本操作难不倒任何人。这种情况下,你的大脑根本不会投注太多注意力在游戏上面,走神的概率非常高。你可能开始思考晚餐要吃什么,晚上要不要约女孩子等与游戏完全不相关的事情,而不是沉浸在游戏的世界里面。

我知道有些人觉得“行走模拟器”对他们而言是一个不公平的称谓,不过我已经仔细地思考过这一点,并且觉得这个名字是比较合适的。游戏角色在地图上移动的过程中发生的事情与游戏的核心内容是紧密相连的。在一款3D游戏中,你移动的过程本身就是游戏体验的一部分;在一款惊悚游戏中,你的每一步移动都要考虑接下来未知的危险;而在“行走模拟器”中——好吧,你就是在单纯地走而已。

注释:行走模拟器(walking simulator),即冒险类游戏(Adventure Games)的一个分支,这里之所以称之为行走模拟器,是作者对一些冒险类游戏中出现的使玩家感到厌倦的无意义移动的一种谑称,讽刺这些游戏缺乏互动性和可操作性。不过,随着这个称谓的流行,walking simulator已经成了冒险-探索类游戏的另一个叫法。

当然,并不是所有玩walkingsimulator的玩家都会遇到这样的烦恼,我认为他们的诀窍就是保持大脑时刻处于一种“冥想”状态,阻止一切其他与游戏无关的想法进入大脑,只专注于游戏内容本身。实现这种状态的方法之一就是在游戏中添加背景音乐(bgm)之类能吸引玩家注意力的内容。这也是The Chinese Room(位于英国的一家视频游戏工作室)出品的游戏如此成功的原因之一。在其游戏中,即使只是普通地移动也能听到美妙的音乐,通过这种方式,能够使玩家专注于游戏而不分神。

我认为这仍然是一个问题,是任何一个制作沉重叙事类游戏的人需要认真思考的问题。这和电影里面组织场景有些相似。如果一部电影从头至尾都是平淡的叙述,毫无波澜,那么这一定是一部让人觉得无聊乏味的电影。如一些walking simulator游戏仅仅通过行走(移动)来解决问题一样,一些电影则通过观众的脑补来解决这个问题。但这并不意味着这是最佳解决方案。电影场景中生动形象、戏剧多变,同样,游戏也应该努力在角色移动过程中添加一些生动有趣的环节,使其不那么枯燥乏味。

如果你正在用经典的游戏机制制作一款新游戏,那么这不会给你带来太大的问题。但是,如果你想要跳出老路,尝试一些新奇的玩法,尤其是当你游戏的核心是叙述故事(storytelling)的话,这个问题就会变得至关重要了。你需要考虑:什么时候玩家只是单纯地闲逛?要用什么来让玩家的注意力一直集中在游戏上去?

在我们即将推出的一系列非常神秘的游戏中,我们想要探索一条新的叙述故事的游戏玩法。而这更加使得遍历(traversal)会成为我们最优先需要解决的工作。要解决这个问题最关键的一点就是,我们要专注于游戏的剧情设计,构建一个吸引人的幻想世界,并让玩家们参与进来。诀窍说来也简单,就是要让玩家每时每刻都要专注于游戏剧情。我们要确保游戏剧情足够有吸引力,能够“占据”玩家的大脑,让他们引起注意,之后才发出游戏指令。

我们打算将叙事主线信息与有趣游戏玩法两者结合起来,并融入游戏的环境之中,以此来达到我们的目的。游戏中玩家get的信息越多,他们能想出来的策略也越多,应激处理的能力就越强。最重要的一点是,随着时间的推移,地图上的信息也会随之发生变化。即是说,就算玩家之前已经掌握了某一块区域的信息,但他们还是必须保持注意力高度集中,因为环境并不是一层不变的。关键的一点是要避免这样的程序过于复杂困难,从而消耗太长时间,使人筋疲力尽。这些设计在游戏中应该是不易让人察觉的,只有全身心地投入游戏体验,才能发现这些新且重要的信息。还有一点同样重要,我们融入游戏背景环境的信息本身必须要有趣味,而不仅仅只是一些无趣的、可收集的信息。正如我在前面所提到的那样,通过这些任务,能让更加吸引玩家的注意力,增强他们对剧情的代入感。

我知道这听起来可能有些含糊不清,但要深入讨论更具体的细节可能会带来更多问题。同样值得指出的一点是,现在还处于早期并不完全成熟的阶段,我们暂时还没有时间去验证这些想法在实践中是如何运行的。

所以,这个问题的解决之路还很漫长,但是通过了解这些创意,并不断收集它们的工作模式,我们已经能够感觉到我们已经在正确的路上了。

from:GAD