从不同的维度谈游戏的故事设定和意义

篇目1,故事元素在用户游戏沉浸中的效能分析

不管近的远的总能时时听到一些消息:A先生从某游戏大公司离职聚拢了三五个人开始了游戏创业生涯,而B先生则干脆从不沾边的领域大跨步迈入游戏产业也试图从顺势而为中瓜分自己的市场(特别是社交游戏和手机游戏的前期表现前所未有地降低了游戏研发的准入门槛,并且存在个人或者超小团体以创意的名义几乎颠覆了游戏的概念市场更是让整个游戏产业的制作趋于疯狂)。

有时候我们总是在想,这究竟是游戏市场规模大到随便一个群体(不管是不是标准的开发者)的任何一个探试都能轻易地切割到让各方满意的蛋糕亦或者游戏市场有着各种低成本的试错机会(比如研发经费不高,用户获得成本在可控范围)还是只是单纯地以少数几个基点(比如相对成功的开发者)为核准不断自我放大陶醉的媒介狂欢?

这样的问题多少难以回答,慢慢分不清楚到底是游戏市场的召唤力大到不可抗拒还是什么都不能阻挡开发者一颗从游戏中刨出金砖的决心(不管是模糊地看到别人的成功方向,还是觉得自己有挖掘不完的工作激情)。已经没有办法考量这算不算是一种神奇,看到了别人成功的身影就觉得沿袭很靠谱或者一个灵光闪现的想法就足够当成一根救赎的稻草,短时间内果断作出研发拍板,外表上干劲十足得让人艳羡。然后成千上万的开发者就奔上了市场暂时容量有限的独木桥,我们时常能够私底下看到各种开发者以不同的方式仆倒在盲目向前的路上(绝对大概率事件)但瞬间有人偶尔成功的消息又被当作典范偶像一般的歌颂马上以欢乐和朝气盖过了一路上所有的辛酸、失意和落魄,没有人有冷静反思的空间,看到后来者黑压压的人群和一脸庞的激动自信劲,任何的疑惑一下子就被遗忘殆尽,所有人又信心满满奔袭在疑似康庄大道上。

despicable-me-2(from polygon)

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这种注定路途坎坷恶劣的丛林竞争,大部分的开发者在只是模糊辨识了一点方向就基本什么都不携带地上路了。

这让我想起了David Jones(侠盗猎车手)在谈开发者应该以什么样的态度来审慎对待自己创意设想的问题(开发者需要在投入研发以前先仔细考虑产品寿命和受众价值,如果自己四五个月后就忘了某个游戏理念就最好不要去开发这个理念,而如果两年后仍然对这个想法念念不忘并且满怀激情,那么他就知道这个想法已经成熟,可以将其转变成产品了)和现今阶段的一个比照(要么翻版或者拼凑现有相对有市场的产品设想,要么抱着自己一个拍脑袋得来的想法就果断做产品研发)就必然很清楚失败为什么总是能在最后作为一个大概率事件呈现。而其中最不能略省的就是开发者对自己想做的事情不够明朗(比如只是大体上模糊地知道自己差不多该做什么),这和我早先阅读Tess Jones做游戏和电影比照的时候有太多相似的地方,Tess Jones认为电影脚本需要一个相当严厉的制作、审核和考评过程(甚至需要介入大量的观众喜好元素,即便如此也不一定能够获得拍摄的机会)而现在基本处于大跃进状态的游戏研发(特别是以社交游戏和手机游戏为典型的轻游戏更是如此)在题材遴选和脚本撰写层面则明显不负责任许多(当然和成本投入有关,但更多呈现的是盲然和不专业性,只凭喜好和随时可能熄灭的所谓热情,随时上马一个新项目或者终止一个研发中的项目),同样在其他的附属层面也明显缺失整体考量的拼凑居多(比如声效和背景乐基本在游戏中是独立游离的,很少有能够自始至终将听觉感触当成游戏完整的组成环节)。因为门槛低的缘故,很多明显的瑕疵最后都被市场大潮表面冲刷得一干二净,也鲜少有开发者愿意去回想过去失败的症结,所有人基本都忙着一个事情:我们都处在主动或者被动的大潮中,没有任何片刻停留的心情。

和电影制作相似,好的脚本方案同样是游戏研发的出发点,而这一点在轻游戏的概念中一再被忽视(很多游戏设计基本太慵懒,转而直接借助于现有的方案模板或者进行粗糙换皮或者进行二次整合),鲜少能够为合适且惬意的出发点做探寻,反而是随便一个借力点就出发了,至于究竟能够达到怎样的终点在出发的当刻估计都来不及考虑,所有的一切都急急忙忙,盲目推崇着“唯快不破”的至高理论,以为率先迈出的这一步就一定是赢得未来世界最坚实的筹码。Thomas Grip(Frictional Games)在谈到游戏制作表现力的时候提到了游戏也许也能够追寻电影《辛德勒的名单Schindler’sList》、《肖申克的救赎(The Shawshank Redemption》那般给用户最深处的视听感触,以故事的元素(至少在脚本方案层面下更多的心血而不仅仅只是一个游戏创意的附属,甚至在程序端和美术端能否实现的双重夹击下再度扭曲,更改得面目全非,全然不知道出发点的本意是什么)去引导用户在体验当刻的沉浸(再建一个完整的虚拟世界,并试图让用户忘记除此之外的任何事物)。而这无非和现实人生相似,所有的一切都被切割为碎片再重新拼凑为每一个具有涵义的横断面去支撑玩家在不同时间长度内所能体验的每一个看起来完整的故事(符合逻辑性,比如为了完成一次药材的收集,不同的配方后面都隐含着一个独立而完整的冒险题材,都有着各自惊心动魄的背后故事),没有太明显的中止属性,都能够沿着可选择的方向做不同的延伸(玩家参与了其中的每一个进程,并慢慢对故事的当前状况,过去的脉络和未来的走向有一个概念性的认知,然后以自己已有的知识框架去探寻和验证自己在游戏中的所有的设想)。这也是Ted Price(Insomniac Games)关于用户沉浸理解力的一部分:当开发者的设想框架和玩家真实经历在游戏中逐渐重叠,此时所有玩家之前沉睡于心底的意念就会逐步被唤醒,并开始体现出玩家自己的个体属性来,而这也正是我们所想说的,开发者和玩家两者的共同努力最终赋以了游戏以活的灵魂(共同的呼吸节奏,相互探寻走向和需求,每一次离开都有某种眷念,按照Sean Baron的说法则差不多是这样的:玩家本来可能只是打算稍微体验下游戏消磨时间,可是不知不觉几个小时过去之后才后知后觉地意识到自己正在扮演一个某个游戏角色,并且几乎和这个角色融合到了一起)。

而至于如何将纯粹的理念化归为实际操作,Hidetaka Suehiro(Deadly Premonition,尽管当时这款游戏的骂名居多)将之归结为多个层面:其一是将游戏中的行为与玩家在现实生活中的行为联系起来(在游戏中体现人类的日常需求进而对屏幕外的玩家产生影响,或许还有一些可能某些情节会停留在玩家的脑海不停地徘徊);其二是减少游戏中玩家的受迫感(让玩家在游戏中有自由选择权限而非仅限于任务的强制式);提供给玩家能够区别于其他游戏的印象(比如特征化的角色,经典的对白、游戏角色口头禅或者相对震撼的剧情规划)。Brian Kindregan(StarCraft II)的观点则认为符合逻辑固然是架构故事层面的关键,但是适当和适量的隐秘情节以及一些相应不可预期的游戏机制同样能够挑动玩家对游戏不断的新鲜认知(即所有的环节并不都是能够按照玩家的估算原则走的),吸引人的好故事能够在带入感的感知上演绎出如影视般的视听体验。

当然在可执行的角度上同样存在着如何在操作分寸的可控性,David Jaffe(God of War)认为有些游戏过于着急想展现开发者内心的框架理念,以故事的表现力覆盖了游戏本身必需具备的操作交互属性,诸如在Batman:Arkham City中Bruce Wayne被锁链铐住带往监狱的那段时间就以故事铺垫的名义牺牲了游戏玩法导致玩家在特定的时间内暂时无事可做(如果从游戏的角度而不是影视表现力铺垫的角度,战斗和玩家行为是必须能够尽快获得切换的)。

Ken Levine(Irrational Games)认为这种就必然需要涉及到减少玩家从一个目标向另外一个目标迁移所需要执行的相关步骤(不必像电视台以广告效益考虑所做的剧间强制广告休息,因为玩家在当刻几乎是全神贯注在做一个事情的,没有必要让玩家的思维切换到一个新的事物中,等到差不多时间段内再切回到游戏,这样只能遗失用户对该游戏的专注度)。

另外一种极端就如Erik Wolpaw(Valve Software)所担心的,完全没有必要在游戏中设置一个圆桌任由各种角色围绕期间做各种喋喋不休的高谈阔论(当然没完没了的过场动画也几乎有一样的反面效应)。在国内目前的部分网页游戏中我们是可以这样看的,为了展现战争场面的复杂和壮烈程度,往往对整个战斗需求进行切割(比如同一场战斗又区分为和士兵的战斗、和将领的战斗、和高手的战斗,而每一种类型的兵种可能还可以再区分为若干小种),甚至相似的战斗场面需要经历4至5次以表示足够的繁复(背景相似、声效相似,参与战斗的角色外观上相似,包括数值最后也基本是相似的,这个可以是指多少次技能打击能够击败对手),但是对于玩家而言,这种拖泥带水的表达式则完全违背了开发者设置的初衷而走向反面,我们在舞台剧中所最常看到的一般不是这样呈现的,往往三五个跑腿的小兵即能意指所谓的千军万马而围着舞台简单绕两圈则可能意味着该玩家已经日夜兼程淌过千万重的山山水水了。这里的问题在开发者没有找到合理的思路来处理他们心目中繁复的程式和各种波澜壮阔的画面只能更多借助于重复来进行间接地抒发,以致最终所有的故事模式都有一个基础的模板:来到一个目的地,在这个目的地中参与战斗,征服这个目的地,然后再进入下一个相似的目的地(其实玩家并不完全清楚这些重复的战斗模式对他们能够意味着什么)。所缺少的大概就是Ritesh Khanna(ClipWire)所说的,玩家在游戏中的每一个操作都应该纳入一个具备价值属性的系统,成为一个对后续故事发展有益的筹备,而不仅仅只是一个可有可无的操作指令(或者在当时没能让玩家明白他们操作这一步骤所能够得到的有益价值在后面将呈现为什么)。

有些环节在开发者看来是省时省力且似乎是合情合理的设计,在实际的运作过程中可能会因为出现的高频度而惹恼玩家(玩家在游戏中想体验的并不是一个个只做略微变动的故事内容,他们需要释放更多的故事来满足他们的好奇,而不仅仅只是从换汤不换药的场景换皮),这其中最大的症结仍然是故事叙述不佳,和我们前文所论证的一样,游戏设计的出发点过于自以为是或者过于单薄。Alexis Kennedy(Failbetter Games)认为即便开发者很难从故事框架的角度或者突破,也仍然能够通过以组合的途径或者创造新奇的方式让玩家感受到差异化的体验,诸如在场景中安置一些随机可触发的事件将玩家带入事件模式(哪怕这种事件容量也是单薄的,但终究能够将玩家从寻常的逻辑中岔开,去获得不一样的游戏认知)或者如Vanillaware的Odinsphere将角色与角色之间从剧情层面做串联,在独自完善的同时又给彼此的后续故事留下足够的填补空间或者如Pascal Luban(The Game Design Studio)的建议将影视/小说拓展元素衍化到游戏的表达中(比如使用便捷的方位传送或者自动化传送来改变游戏中冗长到无聊的跑位动作;使用声效特别的变换来唤醒用户对不同环境的辨识)。

而有些游戏事实上也是从相似的角度出发的,诸如Discovery Communications与Hive Medai联合推出的Deadliest Catch: The Social Game(原为获得艾美奖的纪录片连续剧)或者James Patterson以Women’s Murder Club为蓝本推出了Catch a Killer。

篇目2,分享如何创造出优秀的游戏故事

作者:Terence Lee

在本文中,我们将讨论为什么讲故事需要围绕着媒体的互动属性。让我们来学习如何识别优秀的游戏叙述,并理解互动性故事叙述的重要性(而不是像电影中那样的故事叙述)。

想象有一天你突然产生了一个灵感:脑子里突然飘过一个故事,毫无疑问这是人类能够想到的最棒的故事。它具有一个优秀故事的所有元素:一个引人入胜的情节,细致入微的角色以及能够唤起人们回忆的背景设置。

你将如何写一本书去传达这个故事?

首先,让我们着眼于文学媒体是如何运行的。作者写下一些单词去传达想法,并基于某种方式去排列他们而将读者带进故事的世界中。作者会使用描述性语言去唤起读者的感官反应;他们会组织对话去显露个性;他们会将单词组成句子,段落和章节,并掌握适当的节奏。

现在,让我们假设你正在写自己的书,同时忽视了所有的这些指导方针。你使用最普通的描述,匮乏的词汇,并基于一种笨拙的方式去揭示你的角色。这本书的摘录如下:

“这是一个漆黑的暴风雨夜。Bob是一个坏人。他对好人John说道:‘我讨厌你并想要杀了你。’”

你将继续基于这种可怕的风格创造出整本书,你仍会基于某种方式去传达自己脑子里装着一个惊人故事的苍白事实。

阅读这本书的人会嘲笑你。尽管这可能包含一个惊人故事的轮廓,但是它却不能有效地将其转换成文字—-可以说你并未能有效地利用表达媒体(文学)。故事和故事叙述并不相同;你只是在传达你的故事的事实,而不是其吸引人的元素。

让我们列举一个相反的例子,你正在写一本非常棒的书,一直都在创造非常新颖的内容。做得好!而现在你将面临新的任务:你必须以电影的形式去创造你那优秀的故事。

现在,让我们着眼于电影这一媒体。文学是随着时间的发展使用文字去传达理念,而电影则是依赖于添加一种二维的表达方式:感觉输入。

hitbox image(develop-online)

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电影的视听体验对于艺术表现形式来说是一种全新可能性领域。书本中的整页描述性语言可以只通过电影中的一个简短影像便清楚地呈现出来。角色间的对话也可以因为彼此的肢体语言,语调以及电影艺术而得到强化。

所以如果要创造你自己的电影,你会怎么做?以下是其中的一种方法:将你那惊人的书籍版本的故事随便递给一个人看,并以电影的形式拍出他们大声朗读的场景。也许你也会设置一些吸引人的风景。这算是电影吧?随着时间的发展它也会通过音频和视觉效果去呈现理念。

尽管始终都包含最新颖的叙述方式,电影却仍是一个失败品。它并未有效地利用表达媒体—-未基于有效的方式使用视觉效果和音频效果去赋予故事生命力。人们会嘲笑它只是尝试着通过彻底忽视电影的整体感官维度去传达一个故事。如果你只是观看一部有个人大声阅读书籍的电影,你还不如自己去看书。

而吸引人的全景画面又怎样呢?它们非常棒,但如果你不能将叙述元素与电影元素统一在一起,所有的这一切只会分散观众的注意力。视觉效果和音频效果是讲述故事的主要工具;它们不能只是被当成媒体的工件。全景画面的电影质量水平需要渗透到整体的故事叙述中;你不能只是将故事和视频分割开来。这就像是尝试着去拯救我们早前所编写的糟糕的书籍一样。你不能只是只是将华丽的电影艺术钉在一本书上并将其称为是电影改编的产物。

当然,这都是再明显不过的内容。让我们假设其实你的电影非常棒。基于该成就,你拥有一个最终的任务:使用一款电子游戏去传达你那惊人的故事。

我们将电影称为一种二维文学方式,第二轴也就是一种感官输入。而电子游戏则引进了第三维:互动性。

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在书籍中,深度是源自你所阅读的文字;在电影中,额外的细微差别是源自听到并看到一个场景。而在游戏中,你可以通过进入该场景而发现更有深度的内容。基于互动性,你将能够直接获得故事体验。当你作为游戏主角时,你便有机会去表现出他们的动机和情感。你会通过自己的发现听到并看到某些事,而不是源自摄像师的镜头引导。可以说电子游戏是基于体验去传达叙述体验的深度,而电影则是通过视觉进行传达。

所以为了让你的故事能够适应游戏,你需要做:采用你的故事的电影版本,将其分割成独立的场景,创造一个能够回放片段的计算机程序。你将编写一些有趣的游戏玩法片段,即与故事的一些不是特别重要的部分相关,然后将其设置在电影场景之间。

尽管拥有最棒的故事,最棒的文字内容,最棒的电影式表达方法,游戏却再次不能有效地利用表达媒体—-它并不能将互动性整合到叙述中。你设置的有趣游戏玩法部分又怎样?这就像是将莎士比亚的内容添加到你那糟糕的书籍中,将全景画面添加到你那糟糕的电影中一样,这些游戏玩法并不能推动叙述的发展。你所做的只是将游戏整合到其故事部分和游戏玩法部分。不管游戏玩法部分多有趣,不管故事部分多出色,如果这两部分存在最小的重叠,你便不能说故事成功地通过游戏媒体进行了传达。你所做的一切只是将游戏玩法钉在电影中。

现在,玩这款游戏的人们将会嘲笑它所呈现的叙述多糟糕吧?其实他们并没有这么做。

你也许会惊讶地发现几乎所有基于这种方法呈现叙述的高预算游戏都伴随着最小的重叠内容。

故事vs.故事叙述

等一分钟:实际上这一方法并不是一种糟糕的故事叙述方法。我的意思是,人们喜欢这些游戏不是吗?它们卖的不错,人们也总是在谈论它们的故事有多棒。

是的,我要说的是它具有糟糕的故事叙述,而不是游戏本身多糟糕,或者它们的故事多糟糕。叙述并不是游戏中的一个重要组件,就像它经常会出现在电影或文学中。互动性是游戏的典型功能—-的确,擅长转游戏玩法的游戏经常都是最出色的游戏。然而虽然有许多游戏具有很强的叙述野心,但是它们却是通过将不匹配的电影控制与互动性随便组合在一起去传达故事。

不管你的故事多棒其实一点也不重要。首先真正重要的是你的故事叙述有多出色,这主要是通过你传达故事的媒体形式进行定义,不管是通过书籍,电影还是游戏。上述提到的带有强大叙述野心的游戏虽然拥有很棒的故事,但是它们的故事叙述却非常糟糕。

所以如何才能做到有效的故事叙述呢,并且我们该如何识别糟糕的故事叙述?

关于游戏评论的注释

在我们回答这些问题前,让我们先思考一些问题:这是否全是主观的看法?如果所有人都喜欢它,那又有什么大不了呢?

游戏故事叙述的质量是否是主观的?只有部分是这样。专注于故事的电子游戏与任何创造性表达形式一样,也是一种交流行为。游戏设计师的目标是传达一种体验和主题给玩家。而主观的元素则是预想体验和主题的价值。

然而,非主观元素则是这些理念交流的实效性。大多数关于游戏故事的评论都是在讨论主观的主题,并将主题的清晰性与呈现认为是理所当然的事。这就像是评论家在讨论我们很早之前所创造的一部恐怖电影,并只因为叙述故事内容而给予其积极的评价,忽视了故事其实是以一种糟糕的方式进行呈现的事实。

但人们是喜欢这些游戏的;他们获得了乐趣并喜欢故事。当然我并不是想削减它们的积极体验。相反地,我希望呈现更多出色的体验。我们拥有较低的标准,主要是因为找不到多少真正突出的例子。这主要是基于受欢迎的游戏评论,实际上这只是游戏产业的市场营销的延伸,即确保探索最容易被消化的游戏理念的共生循环。

我们想要的是带有一些互动性的电影,即存在一些完全未被探索过的可能性宇宙。一旦你在思考从理论上来说足够完美的游戏叙述是怎样的时候,你便会意识到我们现在所拥有的还远远不够。我们已经致力于非常接近于这种理想状态的文学和电影,但是我们却还不清楚游戏中的所谓理想状态是怎样的。

本文的目标便是呈现游戏仅仅只是明确了如何呈现一个主题,而我们其实应该先关注于如何是当地使用媒体作为一种表达工具,然后才开始担心呈现内容。

如何衡量艺术价值

在我们谈论故事叙述之前,让我们先谈谈如何识别一款游戏中的突出价值。艺术性或优秀设计的一个强大的指示器是独立元素如何有效地相互协作去传达一个主题。在一部优秀的电影中,所有的内容都应该致力于强化主题理念,不管是颜色还是摄像机角度,还是音乐,表演和化妆等等。如果这些元素中的一个与主题相矛盾,它便会特别醒目并贬低信息的传达能力,或者至少会错失突出信息的机会。

例如在《黑客帝国》中,颜色便用于突出与现实相对立的理念。所有的这些场景是发生在一个模拟矩阵世界中,即带有绿色的道具,衣柜,和灯光,同时所有的场景都是发生在一个带有蓝色色调的寒冷且严酷的现实世界中。这一视觉提示能够帮助观众从潜意识中区分这两个对立世界。这是强化游戏主题的一种有效方式。

如果只是任意地选择调色板,那么相对立的现实这一主题将会被削弱,从而变得不再那么明朗。一个优秀的电影摄影技师将会为了强化理念的优势而找到并使用这些机遇。同样地,在游戏故事叙述中,我们也会发现机遇去强化带有像互动和决策制定等游戏元素的故事信息。如果你在设计这些元素的同时忽视了主题,你便只能呈现出一个较糟糕的故事叙述体验。这是关于我们早前揭露的内容的重述,即我们必须利用媒体的特性才能有效地在媒体中传达一个故事。

基于这样的态度的创造性作品将更突出且相一致,因为它努力传达了许多带有少数组件的相关理念。而较不协调的游戏则会让人觉得不够集中,太过笨拙且自相矛盾。如果你想要识别出糟糕的故事叙述,这便是你需要寻找的属性,即我们可以通过玩游戏并关注于脑子里是否充斥着这种不一致性将其检测出来。

三种类型的失调

认知失调—-这是一种内部的心理冲突,通常都很细微。当你的脑袋里同时拥有两个冲突的理念时,这些情况便会出现。当我们在玩这类游戏时会感受到怎样的失调呢?以下是我所明确的3种类型。

相矛盾的体验

第一种也是最显著的一种便是ludonarrative失调(游戏邦注:ludonarrative是由原LucasArts创意总监Clint Hocking提出,这是一个合成词,由ludology和narrative两个单词组成,意指游戏故事与玩法之间的冲突)。这意味着什么?ludonarrative失调是发生在你看到英雄正哀悼着与家人的疏远,而下一刻,你却驾车碾过100个人。Ludonarrative失调是发生在一个勇士的同盟独自说着自己多狡猾多可怕,但在下一刻他却愚蠢地绕着圈子旋转,烦人地阻挡着你的前进道路,然后中弹死掉。即当故事所传达的与玩家所做的或体验不相符时便会产生这种情况。

这种类型的失调经常发生在你分离了叙述与游戏玩法时,因为叙述在某一时刻是由作者所决定的,接下来才是玩家。这让我们很难正视故事在说些什么,因为它与我们所体验的内容相矛盾了。

“我是谁?”

下一种失调便是身份失调。为了解释这点,让我们先回到将文学,电影和游戏作为一种维度的类比。着眼于这三个内容的另外一种方法便是通过它们之间越来越接近的视角。想想书籍:许多文学内容可以被描述成第三人称故事叙述:它将通过第三人称(也就是作者)的视角以口头叙述的方式向你传达某些事件,你将按照自己的方式去理解这些内容。

另一方面,电影基于第二称的故事叙述方式:你将看到事件在你的眼前展开,直接看到事情的发展。最后,电子游戏是基于一种第一人称故事叙述方式:你是住在故事中的演员。比起只是听着故事的发展或看着发生了什么,你将直接体验它!

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然而,基于糟糕的游戏故事叙述,我们经常在身份上出现巨大的失调。在某一时刻,你是主角,正在探索世界并与敌人打斗。而在下一时刻,你将跳离原来的身体并看着角色不受你的控制与别人进行互动,独自行走并交谈。

在这种情况下你已经从第一人称转变成第二人称了。你到底是谁呢?你是演员还是观众?游戏是否应该与你的视角相协调。如果你一直有游戏不信任你的感觉,这将会大大削弱你的行动的重要性。

协作的一个基本原则便是去呈现,而不是讲述。如果你想要传达角色很敏捷的信息,不要明确地说“Bob非常敏捷”,而是应该将其呈现出来:“Bob躲避了掉落的巨石。”而在游戏中,你应该去落实行动,而不只是呈现。不要只是呈现你的角色躲避掉落的巨石的画面,应该去落实它:让玩家亲自去躲避巨石。如此玩家自己便能够亲自感受到这种敏捷,而不是他的角色。这种将角色的开发转变成个人开发便是在游戏中创造沉浸式故事叙述的重要方法。

过场动画的问题

最后的一种失调是奇怪的模式转变,即发生在每次游戏尝试着在“叙述模式”与“游戏模式”间转变时。这一分钟你正在玩游戏,而下一分钟你则在看电影。这将打破沉浸感,不断地提醒玩家你正在消耗一件媒体。不止如此,这也会剥夺玩家在游戏过程中所建立起来的紧张感和其它情感。

想想你正在玩一款让人紧张的游戏,在此你将为了活命而战斗。你处在一个非常艰难的部分:你需要一直保持着警觉并留心于自己的每一步前进,确保你不会犯任何错误。你所拥有的压力和紧张感都很真实:这是一种切实的压力,而不只是因为你的角色处在一个子弹满天飞,僵尸乱窜的情境中,还因为你自己也面对着这种挑战,即尝试着去精通游戏玩法并走出这一艰难的情境。这部分便是一种优秀的故事叙述:玩家所感受到的情感与他们所面对的主题情境是相匹配的。

当你正在玩这部分游戏时,突然地,画面将被拉远,现在你所面对的将是过场动画。突然间,你的所有紧张感都消失了。你放下了控制器并放松下来,只是看着屏幕。尽管现在屏幕上的角色忙于一些更紧张的情境,从直升机上跳落等等,作为玩家的你却不再那么在乎这一切了。在内心深处,你知道这只是一种“电影模式”:现在所发生的一切就只是这么发生着;这都只是“故事的一部分”。

你之前在游戏模式中所犯的任何问题都很重要:它们会给你带来现实世界的压力。但现在,因为你不再进行控制,所以你看到角色在电影模式中所犯的任何问题都只是“计划中的一部分。”你不再属于游戏世界。你会发现当转变到这一模式时,自己会大大放松下来。现在游戏中最紧张的部分对于你来说也只是放松肌肉并深深地吸口气。游戏以变得更加“电影化”为名义牺牲了好不容易才创造出的玩家情感。

每当游戏在游戏模式与电影模式间转换时,你对于玩家角色的依附将从100%的情感投入转向100%的情感分离。这真的是一种非常不和谐的失调。

以下是关于这种模式转变的另外一个不同例子,这是发生在游戏外部:无声电影。这些电影具有非常棒的电影艺术和非常出色的表演。你可以说它们填满了视觉体验。但是有时候却会出现幕间标题。

幕间标题是指那些用于描述发生了什么或包含对话的全屏字幕。在这些字幕间,电影退回了一维中—-它忽视了感觉经验,即区别电影与文学的独特元素,并直接将文学呈现在屏幕上。如果你将在我们的2D图表上表现出无声电影的进程,它便是如下的效果:

基于电影的长度,它通常将维持高水平的视觉体验;然而,不管何时会出现幕间标题,感觉经验的数量都会下降至0左右。同样的情况也发生在游戏过场动画中。

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当过场动画出现时,你忽视了整体的互动性维度,即游戏突显于电影的元素,并直接将电影呈现在屏幕上。带有过场动画的游戏就像是无声电影版的游戏。至少无声电影免除了其技术上的限制—-而游戏却不存在类似的借口。最糟糕的部分在于在过场动画期间会出现最重要的情节点,同时让你不能亲自参与其中。

让我们着眼于过场动画的一个反例。《半条命》系列具有一个变换方法:比起呈现一部电影,它们在游戏玩法期间自然地打开了场景内容,你也从来不会失去对角色的控制。角色开始在你周边讲话,你眼前会出现让人印象深刻的画面,但这过程中你始终把握着控制权。虽然在这期间你将被限制于一个闸口区域,但你仍然能够四处走动并观察事物,在控制角色的同时观看一些行动的变化。

这真的很有效:沉浸感并未被打破,你并未改变视角,并且从未停止作为故事中的一名演员而直接体验各种情况。尽管这并不是那么完美:公式最终是可以预测的,一旦你开始意识到‘好吧,我现在其实是在一个故事房间里,’,幻觉将逐渐消失,但从很大程度上来看它还是很有效的,至少比过场动画好。

明确的故事和玩家故事

我们已经谈论了许多有关游戏在哪些方面做错的内容。那么我们该如何完善自己的故事叙述呢?首先让我们更深入地着眼于叙述本身的理念。

什么是叙述?是否所有游戏都具有叙述?是否所有游戏都需要叙述?让我们做出一些定义。首先,游戏中有两种类型的叙述:第一种便是传统类型,即当我们在谈论情节,角色和对话时所想到的;第二种则是玩家个人体验的叙述。

第一种叙述是我所谓的明确的故事。这是关于游戏的内容。游戏是关于打败僵尸。游戏是关于探索世界并拯救公主。游戏是关于从外星人手中拯救世界。这是游戏的美学环境,主要是通过视觉,声音和文字进行传达。并不是所有游戏都带有这种类型的叙述,但却是大部分游戏都有。RPG,冒险游戏和行动游戏通常都会特别强调明确的故事。也有些游戏会完全避开它,如许多益智游戏和大多数传统的纸牌游戏。甚至像象棋等游戏也具有少量的这一元素:被当成是一种中世纪战争游戏。

第二种类型的叙述便是我所谓的玩家故事。这是玩家的个人体验。当玩家在玩游戏时,他们的脑子里会想很多事:他们会经历各种情感,他们会对角色和事件产生认知,他们会与自己的行动和屏幕上的结果产生彼此间的关系。这些都能够创造一个不同类型的叙述体验,即带有它自己的节奏,角色,情节和对话,并且区别于明确的故事的内容。

这些玩家故事是否是真的故事?是的,实际上,玩家总是会完全将这些故事告诉别人。询问别人他们在《俄罗斯方块》中的紧张比赛。

“我一直在尝试着打败好友的高分。我有一个很棒的开始,但在快到最后的时候我却老是得不到竖直组块。这决定着最后几行的消除,最终我得到了一个!我使用它清除了许多组块,并打败了好友的高分。”

这是一个真实的故事。也许从文字上看这并不是多么激动人心,但是在玩家心中,这却是伴随着真正的冲突,高潮和结果的完整的体验。因为这是玩家直接经历到的,所以他们会有更深刻的感受。

所有的游戏都有这种类型的叙述。甚至是像足球这样的游戏也有其自己的故事—-人们一直在告诉你某些内容,重述着激动人心的比赛。许多游戏同时具有这两种叙述,即明确的故事和玩家故事。

然而,一个优秀的玩家故事总是最终结果,而一个明确故事的角色总是应该支持一个优秀玩家故事的发展。带有惊人的明确故事和可怕的玩家故事的游戏就像是我们早期创造的带有优秀情节,但却不能有效传达它的书籍一样;这是我们基于糟糕的叙述和无聊的视觉效果所创造的电影。你不能只是分开设计两种故事:就像我们之前所看到的,将有趣的游戏玩法区分于明确的故事将产生失调,这意味着你最终将看到一个脱节且糟糕的玩家故事。

统一两种叙述

所以我们该如何一起讲述一个优秀的玩家故事和优秀的明确故事?掌握这一点:最出色的游戏故事叙述是出现在明确的故事与玩家故事完整地融合在一起时。

当你在玩游戏时,你应该永远都不需要问自己:“我本应该做什么?”在一款优秀的游戏中,你应该做的事将与你想要做的事相贯穿。如果你在玩游戏的时候所获得的情感和动机非常符合游戏环境,那么便会发生一些非常惊人的事情。

以下是来自第一款《传送门》的例子。在这款游戏中,你是作为一个配有一把传送门手枪的测试对象,尝试着经历不同的试验室。快到最后的时候,你乘坐上一个缓慢移动的平台到达一个所谓的将你你之前良好的测试表现的地方。突然,你发现这个平台其实是要将你置于死地。

当我在经历这一场景时,我非常恐慌:这时候我完全专注于游戏中,之前我觉得自己能够解决这个谜题,并准备获得奖励,但是现在我却被出卖了。无意识地,我的眼睛引导着我朝一个最理想的界面开枪,我为自己创造了一个出口,并逃离了鬼门关。等一下,我好像打破了系统。我利用自己的智慧超越了敌人。

当然了,最终证明我应该这么做。但是当我如此行动时,这完全是基于我为了实现自我保护的动机,而不是因为我想要“推动故事的发展”。观看角色侥幸逃脱与利用自己的聪明才智亲自进行体验是白天与黑夜的区别。主要的情节元素将自然地发展,而未出现任何失调。我想要做的以及我应该做的都是一样的。

游戏之前部分的所有内容都是为了让这一场景能够自然地呈现在玩家面前:在传送门机制中的培训;预示着厄运的机智的对话;让你想要逃脱的试验室格式;关于逃脱具有可能性的小小暗示。

让我们将这一场景分解成两种叙述类型:玩家故事是关于你使用智慧逃脱一个让人紧张的情境。明确的故事是关于你的角色Chell使用她的智慧逃脱一个让人紧张的情境。它们是完全相同的内容!

让我们将这一场景与一款不同的游戏中的类似场景相比较。我将使用全新的《古墓丽影》为例,尽管在其它游戏中还有无数情境是基于同样的方式去表达。在一个场景中,你正观看者角色逃离危险的一个过场动画,突然一颗巨石将砸向你。你具有一个选择:在接下来的半秒内按压X按键。如果你这么做,你的角色将安全地存活下来。而其它行动将导致你的角色死去。

不管是《传送门》还是《古墓丽影》的场景似乎都具有同样程度的危险:在这两种情况下,四百意味着你的英雄将会死去。然而在《古墓丽影》中,是由玩家去体验这些的情境。也许当你看到可怕的死亡动画时会畏缩,或者当你在前面几次未能即时按压按键时会感到受挫。但却没有什么比使用你自己的智慧让自己脱险更让人激动的了,在《传送门》中也是如此。

尽管《古墓丽影》的场景更像电影,并且具有让人印象深刻的视觉效果,但这却是很容易让人忘记的。而你差点就要死了,这点不应该更让人难忘吗?!但事实却不是如此,因为玩家故事与明确故事是相矛盾的。在这里,玩家故事是指你观看一个过场动画,突然游戏基于一个明显但却让人厌烦的方式要求你按压一个按键,你将被迫在无聊的重复折腾下按压这个按键。而明确的故事是指你的角色Lara Croft使用她那敏锐的感觉和技巧逃离了危险。这两个故事具有显著的差别!它们是如此的不协调啊!

这是我在说明确的故事是玩家故事的美学环境时想要传达的意思。这是构造你的行动和动机的一种方法,这是增强一致性并强化主题的方法。这两种叙述类型能够相互合作。如果在《传送门》场景中没有明确的故事,你将只是从灰色的盒子跳进灰色的墙中,如此你便不会进入一个可以重置你的位置的红色区域。你可能会喜欢识别谜题,或享受于精通机制,但你不会觉得自己“在打败系统”,或者在使用智慧去避免死亡。

另一方面,如果不存在玩家故事,就像你只是观看某些情境的电影画面,你也不会感受到这些。你可能会因为某些视觉效果而兴奋,或者因为主角的存活而高兴,但你肯定不会感受到任何个人的成就或冒险。

线性,脚本和电影故事

所以我们只是看到一些关于较短的行动序列的优秀故事的例子而已。那么我们该如何将这些原则延伸到一个完整的游戏故事呢?

这很难。很少有游戏能够成功做到这点,特别是带有线性,脚本和电影格式的游戏。基于这种格式,我所说的是那些特别强调明确的故事,带有基于脚本的事件,角色和对话,以及明确的结局的游戏。这种格式具有许多缺陷:缺少选择;过分强调对话,玩家缺少对它的控制;具有刻板的线性进程。在电影中,这些特征并不是什么缺陷,但是在游戏中,它们将与该媒体对于互动性的强调产生矛盾。

《传送门》便属于这类型游戏,但是它却在努力地做到有效的故事叙述。我认为它是一个例外,即具有独特的能力能够利用这些缺陷。缺少选择,片面的对话以及线性进程等等缺陷在《传送门》的试验室中都是行得通的。你被迫做游戏告诉你的事,因为你只是一只被试验的天竺鼠;你不能回话,因为除了一个非实体计算机外这里没有其它角色;在这些试验室中你只有一个前进方向。

这种便利的格式意味着很少会出现失调。但是你不能将这些技巧普及到其它游戏中。这就好像克服这些缺陷的唯一方法是将其整合到故事本身中。这并不是大多数游戏故事的选择。

也许线性,脚本,电影故事只是不是游戏的最佳格式。有些带有这些故事的游戏表现的很好,至少在某些方面是这样的,但我不相信我们能够长时间地看到这些优势。这是改编自电影的不完美的风格,它只是不是那么适合有关互动性,选择和个人体验的媒体。

我不认为它应该作为游戏故事的转向格式。还有其它格式吗?当然还存在一些选择,它们中的许多都是基于实验性,但有一个是我特别想在本文中与你们分享的,那便是意外的叙述。

将玩家放回控制中

我们发现基于线性,脚本和电影格式的缺陷都是以控制为中心。作者们想要创造一连串能够恒久开启的具体事件,但如果松开了这样的欲望会怎样呢?如果我们放弃严格的控制会怎样?在这些游戏中我们经常看到的便是,它们先创造一个明确的故事,然后围绕着该故事去设计玩家故事。它们都拥有既定的脚本,然后基于该脚本去创造游戏玩法,并尝试着让它们相匹配。如果我们做的刚好相反会怎样?如果我们先设计玩家故事,然后在创造明确的故事去匹配玩家故事又会怎样?

现在,我并不是想要先创造一个有趣的抽象游戏,然后编写一个有意义的脚本故事。这当然是一个值得尝试的好方法,但这却不是我们现在要说的。我的意思是,比起拥有任何基于脚本的元素,我们应该让明确的故事去描述玩家故事。我们应该情节,高潮和角色都是源自玩家的体验。总而言之,故事应该描述玩家所做的,而不是玩家需要做的。

以下是一些例子。

《旅途》

第一个例子便是《旅途》。在这款游戏中,明确的故事非常散漫。当你开始时,你所知道的一切便是自己是沙漠中某种人或生物。就只有这样而已。这里没有明确的目标,动机,情节,冲突或对话。然而,这些内容却能通过游戏设计非常自然地出现。

在较早的时候,你会看到远处的山上闪烁着一道光束。可能是有意识或潜意识地,你的目标便变成是到达那座山,因为它似乎始终都存在于你的视线中。在行进的途中,你将遭遇一些角色。他们是其他人类玩家,正与你经历着同样的事。你不能通过语言与之交谈,但是你却可以使用肢体语言和歌唱能力进行传达。

这时候,每个人所看到的故事是不同的。有些人选择与充满好奇的新玩家结伴而行,一起解决问题,构建友谊的桥梁,并携手走到最后。也有些人与其他玩家发生矛盾,选择独自前进。还有些人虽然交到了朋友,但却前进过程中与朋友分道扬镳,同时还哀悼着失去朋友。甚至有些人找到了引导者,即那些能够告诉他们如何前进的资深玩家。

这些都是对玩家来说非常有意义的优秀故事,因为这是他们为自己创造的个人体验。它们不只是像紧张的《俄罗斯方块》游戏那样的个人体验,同时也是像优秀的电影那样带有情感的复杂体验。让我们想象:

你独自一人待在一个荒原中,然后你掉进了悬崖深处。你不知道如何逃出去,然后从某个地方出现了一个陌生人向你伸出了援助之手。你们两人便成为了好朋友,携手探索这个世界。然后当你顶着大风穿越一座桥时,你的朋友却掉下去了!

你呼喊着他的名字,希望他能听到。你瞬间充满了绝望,觉得自己再也见不到他了,但突然间你听到遥远的地方传来了他微弱的哭泣声。你知道这个声音,你之前听过这个节奏。最后,你想办法下去将其拯救出来,就像他之前拯救你那样。最终你们能够安全第携手走到旅途的最后。

这就像是电影一样!然而,这里的体验比电影更强,因为你能够亲身经历它。这种体验并不是作者事先决定好的,而是基于你和新朋友的行动所决定的。你们将组建真实的朋友关系,感受到真实的情感,绝望与乐趣。体验的脚本版本只能引出同感;而不可能是直接的感受。你可以将其称为一种文字叙述,因为所有重要的一切是发生在真实的生活中,缺少实体体验将只会陷进一个神秘的荒原中。

并不是说设计师未能设计出任何明确的故事。相反地,比起尝试想出最特别的情感线,角色,对话和事件,它们选择设计一个能够突出这些元素的环境。

当你找到另外一个玩家时,这里存在一些视觉线索将强调他们的存在与出现。当你通过唱歌和肢体语言与之交流时,你脑子里便会浮现出所有有关其他玩家个性的图像(这便是一种角色发展!)。当你们能够和睦相处时,将会出现一次大危险去测试你们的关系。这便是一个优秀故事的所有元素,它们是由设计师精心设计的。它们并不会一下子震慑到你,而是会自然地出现。

《矮人要塞》

让我们着眼于另一个例子。我们谈论的是让故事出现在玩家的体验中;这款游戏便将这一理念带到了一个全新的水平:《矮人要塞》。

我们很难去描述《矮人要塞》,但总的说来,这是一个对于矮人王国的详细模拟游戏。从图像看来它非常简单,但不要因此被骗了:这款游戏真的非常强调细节。它模拟了各种内容,包括几千年来河流穿越峡谷,孩子的睫毛刷掉落下雨滴等等。这是一款沙盒游戏,你尝试着创建自己的王国,直至大灾难突然降临,并卷走了一切。

关于游戏很棒的一点便是其画面的简单性让你能够利用想象去填补空白,并为游戏添加详细的意义与动机。这就像是当你在阅读一本优秀的书籍时,你的脑子里将想象着角色的外观和声音。通过这些以及游戏的复杂性,你便能够想象会出现什么类型的故事。DFstories.com便编入了许多这样的内容:有些充满了行动,有些意外的真诚且感人,有些则非常平庸。通过检测去看看人们在玩这款游戏时脑子里会产生怎样的想象与情感。

尽管我认为《矮人要塞》是这类型故事叙述的极端面,即对于大多数人来说这是很难做到的,但是从这款游戏中我们还是能够学到许多。我们可以学到的主要内容便是一种意外情境——不管它是源自复杂规则的互动,玩家的试验还是只是通过随机的机会,这都会对处于脚本情境的玩家产生影响。

当情境具有目的性并添加深度到玩家故事时,美好的东西便会出现。实际上,一个意外的情境便意味着它可能是独特的,将会让玩家拥有特别的体验,因为它们知道之前每人遭遇过它。这就像是当你一开始在玩《我的世界》并找到一个美丽的自然构成时的情况。你会充满敬畏感,知道你是第一个看到这个的人。这是具有开拓性的发现。这是基于脚本情境很难创造的感受!

《Brogue》

最后一个意外叙述的例子便是一款名为《Brogue》的roguelike游戏。

在《Brogue》中,你是一个冒险家,将探索一个程序生成的煽动,并尝试着触及最底端的人工制品,并将其带回地面。这真的非常困难:死亡是经常会发生的情况,你总是会犯各种错误。这里拥有较小的明确故事:你所直到的便只有你在寻找什么以及身边的世界非常危险。与《矮人要塞》一样,最低水平的视觉效果让玩家能够形成他们自己对于行动的看法。

然而,游戏中具有许多机会能够填满优秀玩家故事的意外性。在道具,敌人和环境间存在许多复杂的互动性,你总是有许多选择能够处理这些当前的情境。草着火了;敌人变成了同盟;掉落的道具将触动开关等等。在个体元素间存在着许多互动,然而这里并不存在脚本序列。从中会出现什么类型的意外故事呢?我曾看到自己的朋友是这么玩游戏的:

他陷在了一个很深的峡谷上的一座木桥上,地精封锁了两端的出入口,阻碍了桥的通行。他的生命值变得很低,不能与之相抗衡。他只拥有一个不明的药剂,如果这是一个能够让人悬浮的药剂,他便可以安全地离开这座桥。在离树精几步之遥的时候,他喝下了药剂。但不幸的是,这却是一个焚化药剂!

一个巨大的火焰喷射了出来,环绕着他和地精,桥着火了。瞬间桥被烧毁,所有的人都掉到了悬崖下。幸运的是他安全掉到了水里,从而帮助他扑灭了身上的火。有些地精活了下来,也有些掉到了地上死了。然而一个满身是火的地精掉在了充满爆炸气流的找找中,并触发了大爆炸而消灭了剩下的地精。我的朋友逃脱了,并继续深入洞穴进行探险。

这一场景中充斥着行动。这与任何行动电影或游戏电影一样激动人心,但这只是我在这款游戏中看到的许多惊人场景中的一个。尽管如此,所有的这些都不是基于脚本内容;这甚至不是设计师有意的设定。这只是源自机制的互动所产生的情况。《Brogue》的难度进程意味着当你越深入游戏中,你便会遭遇更多元素,并意味着诸如此类的更多互动与紧张序列会出现在你眼前。

《Brogue》的游戏过程的确包含了一个非常棒的故事:玩家在危险的洞穴中探险的故事。只是因为没有名字,对话或电影画面并不能否定它的故事。我真的认为《Brogue》的故事叙述超越了像新的《古墓丽影》这样的游戏的故事叙述(尽管游戏完全未受到情节作者的影响)。

是的,《古墓丽影》具有更复杂的情节和更细致的角色,但我们需要记得:故事与故事叙述并不相同。也许比起《Brogue》,《古墓丽影》能够用于创造出更棒的电影,但我们现在谈论的是游戏。《古墓丽影》就像是我们在文章的一开始所提到的具有优秀故事的书籍,但却不能有效第使用文字和句子。而《Brogue》更像是海明威的作品,带有简单的情节,简单的语法和简单的句子结构,但却非常擅于协作,能够有效地传达内容在护体。我认为行动和冒险的主题能够更深刻地与《Brogue》达成共鸣,而不是《古墓丽影》。

新境界

意外叙述仍然是我们未做出较多探索的新技巧,但是我认为它具有非常大的发展前途,因为它能够塑造出很棒的个人体验。这是许多可行的故事叙述方法中的一种,我想如果我们想要寻找完美的游戏叙述形式的话,我们就需要深入这些领域。直到那时,让我们记得在创建一个明确故事的同时专注于玩家故事。

电子游戏是一个创造性表达的年轻媒体。书籍已经诞生一千多年了,而电影也出现一个多世纪。但电子游戏却是在几十年前开始流行起来。我们刚刚经过游戏的无声电影时代。我不认为我们已经完全理解了在游戏中创造优秀叙述的意义,所以我们需要开放思想去看待不同的故事叙述格式。

我们应该停止将电影当成是叙述的灵感,并开始意识到比起最大的脚本和电影游戏,非传统的结构能够作为更强大的故事技巧。让我们重新定义游戏叙述,使其不再只是关于情节和对话——我们真正在乎的应该是发生在玩家脑子里的故事。

篇目3,《Bastion》是如何将叙事与玩法完美融合?

作者:Andrei Filote

叙事与电子游戏总是紧紧相扣。即使《Pong》这种简单游戏也会通过某种方式展现故事,比如玩家基于画面内容创建自己的体验。通常游戏中的故事是通过玩家与之互动产生,但甚至在这种媒介诞生数十年的时间后,我们仍旧无法确定制作互动式叙事风格的最佳方式。

数十年来,相关学者与设计师已经就此方面进行了详尽探讨,但现在,我们有必要看看那些能够体现玩法与叙事完美结合(个人观点)的典范。

电子游戏是如何催生出故事?其实这得归结为大脑消化信息的方式。根据我们处理视觉信息的方式,图像会自动转变为叙事模式。许多游戏均按此方式呈现故事,因为同电影一样,游戏也指一系列按一定顺序发展的图片。重点是,我们常把叙事、对话、故事与玩法隔开,但事实上,它们如同硬币的两面,紧密相连,相互依存。由于电子游戏的背景是个虚拟环境,因此我们对该环境与其中事件的认知会自动形成故事。

如今,许多游戏一方面让玩家经历事先安排好的故事情节,另一方面则通过他们与虚拟环境的一系列互动,自然而然地引申出更多故事。但总存在一系列限制条件(无论是技术上,还是哲学上)隔离这两方面,因此我们常以交替方式进行体验。这也引出一些问题:我们从未在游戏中设置适当的故事情节;而在玩法或过场动画中产生的故事则与游戏毫无关联。因此,整个体验形成一种断裂模式:一部分是游戏,另一部分则是游戏中包含的电影。

尽管存在这些常见问题,但仍有些游戏致力于解决非互动式过场动画的约束条件。其中一例便是最新作品《Bastion》。

互动式故事:三个方面

以下三个事例均强调了提示信息的用法,这是一种尤其适合电子游戏但却总被忽略的技术。在游戏这种重视爆炸性元素的媒介中使用如此低调的元素,似乎是一个愚蠢做法,但电子游戏对关注度的需求本性,却正是提示信息能够发挥作用的重要原因。当你正陷入一场苦战时,突然呈现的一些截然不同的内容,或许有可能创造一种长远动机,为一些明显的操作行为提供全新的情境。

1.暴力折射叙事

通常,暴力是游戏的导火索,但当用户在消灭对手上倾尽大部分时间后,战斗将变得无关紧要,故事情节也失去本身意义。《Bastion》提示的潜在信息则改变了这一情况。

首先是游戏中存在的大量武器。武器科技的不断提升透露出Caelondia社会日益突显的战争。与此同时,我们也见识到了一个需要层次:创建(锤子),对抗环境(矛、弓),控制环境(火箱),对抗其它社会(卡宾枪、步枪),完全主宰那些社会(迫击炮、破坏性炮弹),解锁终极武器(摧毁)。

游戏进程紧随故事与主题发展。随着武器具有更大破坏力,你越发认识到,由试图主宰自然的殖民者成立的City,与仍生活在不受侵犯神圣领地的Ura创立的社会之间存在种种冲突。

显然,这是一段社会暴行的简史。随着殖民者开拓新大陆,他们会销售锤子,换取弓箭、步枪、大炮。Calamity割裂山脉,摧毁生物的能力其实是种超现实的核武器。同时也是武器中的极端,并且是人们不会打败战的终极保障。游戏发生于Calamity的背景之下,如果要扭转局势 ,Kid除了与现实妥协之外,别无选择。他想逃脱的同时,也在为其所困。

2.情境化的敌人

你在游戏中面对的敌人既不是无名氏,也不会毫无作战动机。在Calamity发生之前,它们扮演着不同角色,现在则开始重塑身份。根据叙事者的说法,它们会与Kid发生冲突,后者的目标是重建Bastion,争取全面胜利。无论叙事者的措辞是否可信,但这并不能构成屠杀那些只是试图建立自己的安乐天堂的无辜物种的理由。

游戏让你意识到,敌人拥有与自己同等的生存权利,这是该游戏的一个关键部分。这些敌人也是目前Kid最显眼的反对势力,它们挣扎在组织、重组与重建的过程中,试图建立一个劫后重生的世界。这明显是一个有得有失的过程。比如Windbags本来是种较低的社会阶层,现在则无家可归迁移至一个荒废城市;Ura幸存者将悲痛转化为复仇力量,但从未忘记尊严;Peckers则在灾难后充满了优越感,他的愤怒方式十分有趣。人人都会按照自己的动机清晰行事,而且乐意利用自个资源完成目标。它们的做法仅仅是折射出Kid的行动,并且与之一样充满决心。

Bastion中的对手本质并不恶劣。它们也不会盲目接受厄运。大多数时候,它们属于自然世界,或社会的一小部分,或是一个完全不同的社会。可是,它们均遭遇侵略者(你)的暴行。这是一个了不起的成就,因为《Bastion》并不只是简单地涌现众多敌人让玩家扫射,它也阐述了敌人的立场,这一点让游戏蕴含更多深意。

Bastion(from gamecareerguide)

Bastion(from gamecareerguide)

3.神殿

神殿概念完美结合了两种需求:一是用于解释Caelondian人的信仰,二是发挥增加游戏难度的功能。而这些用途则通过祈祷来实现。祷告本身存在两个层面。首先是界面上,借此玩家能够知晓自己陷入的麻烦(游戏邦注:比如敌人的攻击加快加强等)。但故事模式不存在界面,从Kid角度看也不存在所谓的用户:他的祈祷行为纯粹是种信仰,如同摇摆锤子只是种习惯。他决定进入未知世界,进行相关探索。

他想要什么?我们不得而知。我们只知道自己会面临困境、考验与磨难,这些都是惩罚形式。现在猜测Kid会因过去行径遭遇惩罚是否为时过早?我们只能疑惑,但疑惑本身就是奖励与成就——我们已经构造出拥有自己生活与体验的角色,它们同我们一样存活于每时每刻,就好像它们已经自成一体,存在于只有我们有权接触的时空。而这正是所有叙事内容的目标,无论是游戏、电影或小说。

我们只有通过提示信息才能感受到这一点,我们很容易忽略这些静谧和轻声诉说的内容,但它们却为我们留下了无限的想象空间。由此我们可窥见其美丽的外表下,多彩的世界背后,玩家所触及的壮丽物质世界之外的深层意义——《Bastion》是一款关于种族冲突,甚至是种族灭绝,以及关于人类种种错误的游戏。

Bastion(from gamecareerguide)

Bastion(from gamecareerguide)

特殊元素:叙述者

不少电子游戏均采用叙述者支持故事情节的发展,但《Bastion》中的叙述者却显得十分独特,它贯穿故事始终,并且会回应玩家的行动。

由于《Bastion》的叙述者会根据玩家动作做出相关反应,因此Supergiant Games开发团队需要确保他的每句台词均吻合游戏情境,玩家的动作氛围以及游戏叙事内容。因为稍微一丁点儿偏差,或某个错误步调,便会致使这位忧郁严肃的叙述者陷入滑稽境地。但《Bastion》并没有犯下这种过失,其叙述者努力配合脚本情节与玩家自然催生的故事。

虽然在与玩家配合上耗费了大量时间,但该作的叙事内容不仅限于描述玩家的行动。玩家在整个游戏过程中,不仅能够获得清楚的阐述内容,还会发现自己与叙述者的配合更为紧密,因为后者的每句台词均透露出他自己与游戏世界浑然一体的感觉。

同时,我们很容易发现这整个设置是开发者精心构造而成,它除了营销推广之外并无其他有趣用途。我们可以想象这个系统的多种不同形式,甚至是一个允许玩家停用整个叙事模式的系统。但《Bastion》并不能这样做。如果根除该作的叙述者,这便是削弱游戏的主心骨,移除了游戏中的所有有意义的行动。这并不是与其他系统(例如武器、升级等)平行的系统,而是承载整个故事叙事框架的系统,它是《Bastion》体验的核心。

同神殿一样,叙述者的作用也具有多种层面。他可以在游戏进程中为我们揭示游戏世界的情况,但他并不是无所不知的全能者,仅仅是利用自己获知的某些信息提示玩家,时而回忆,时而揣摩与猜测,有时候甚至是一无所知。例如在游戏最后阶段,他在游戏叙事框架中只告知我们要去取悦两个人物,而我们最终与无时不刻相伴左右的叙述者面对面时才得知情况,才知道只有采取这一行动才能等到游戏的“结局”。

而在游戏尾声,一切都已发生改变。玩家在通关后无法回头。有些事情已经永远逝去,这不仅包括选择的权利,还有其中的幻觉。其故事清楚表明,强大的记忆和推测能力有助于玩家方便快捷地重建家园。我们从能够简单修饰的过去,进入了未知的现在。我们抵达了故事源头、结局与Bastion的核心部分。接着,故事终结,叙述者褪尽神性,真实世界迎面而来。

篇目4,游戏中的故事叙述所面对的3大问题

作者:Tielman Cheaney

如今电子游戏中的最佳故事在面对书籍,电影和戏剧中的故事时只能说是影子般的存在。为什么呢?

游戏包含了巨大且不可避免的障碍,会阻碍传统的故事叙述。

以下是游戏故事所面对的三大问题:

1.系统问题

系统创造了游戏乐趣,但对于其它媒体来说却是无聊的存在。玩家喜欢学习,游戏并精通系统。

游戏是如何使用系统:

游戏会花费时间去记录每一步并在双方交战时重新加载士兵的步骤。没有一部电影会这么做。复杂的战斗系统会使内容变得有趣。管理弹药,衡量前进的风险,使用遮盖物,然后发射子弹并射中敌人等等都是有趣的。如果不能有效使用系统便会造成暂时撤回。枪战是战斗游戏的乐趣元素之一。“闪光雷击中地堡派的人的时间是否足以让我朝坦克发射两枚火箭弹?”

电影是如何使用系统:

但是在电影中,枪战只有在我们与角色产生情感共鸣后才会有趣。在《现代启示录》,《黑鹰降落》,《拆弹部队》,《全金属外壳》等等战争电影中,呐喊与射击出现的时间还不到片长的一半。电影的乐趣主要来自角色的互动性。“Jeff是个可靠的士兵,但他却疯了。他是否能在下一次突袭中杀掉所有人?”

书籍更不会侧重行动,就像《丧钟为谁而鸣》,《杀手天使》,《红色英勇勋章》便侧重于讨论角色的想法和感受。“我自愿参加,但我认为自己却是个懦夫。”

以不同形式讲述同样的故事:

书籍,电影和电子游戏可以讲述同一个故事。但是游戏中的乐趣却是源自与书籍或电影不同的方面。

在电影中,学习如何战斗只需要2分钟。而在游戏中学习如何战斗则需要好几个小时。这其实是一个完整的体验。

同样地,电影会花较长时间去描述角色发展。而在游戏中可能只会出现2分钟的过场动画进行描述。

是的,这的确太过简单化。你可以将行动与角色发展相结合,大多数故事都是这么做的。我们是为了清楚地呈现每种媒体的优势与劣势才这么区分。

这对于游戏中的故事叙述是个大问题。在这里传统的写作方法是无效的。当我们在玩游戏时,我们便会变成目标导向型,并且想要融入系统中。任何将我们带离系统的内容便是我们与目标之间的障碍。甚至连死亡都是系统中可察觉的元素。换句话说,传统的故事并不是这样。

过场动画:比死亡还糟糕?

在游戏中,死亡只是阻止我们在固定时间内靠近目标的暂时挫折。我们能够快速察觉到需要花费多长时间,然后按压“重载”按键并回到行动中。

而在游戏中,过场动画却是阻止我们在未知时间内靠近目标的暂时挫折。我们不知道这些角色要交谈多久,他们将会聊些什么,或者这是否会有趣。在游戏中,过场动画可能比死亡还糟糕。

我喜欢一定数量的过场动画,但我个人的忍耐度总是不到5分钟。当游戏强迫玩家长时间不能玩游戏时,它们将遭遇大麻烦。

游戏的成败取决于它们的系统。而传统的故事叙述却不适合当前的系统。

这种情况是否能够得到解决?

也许吧。

培养情感投入的最佳方法便是角色发展与互动。

在现实生活中,我们会进行许多基于目标的对话,即根据我们对于其他人的了解以及如何使用措辞。对话便是一种系统。

从理论上看,对话式互动系统可以是游戏的基础。如果玩家在靠近一个NPC时知道自己要的是什么,如果他们操纵对话系统的技能能够影响结果,如果系统是有趣的,那么这便是全新的游戏水平。角色发展与情感投入是不同步的。这是需要不断升级的。但事实上却不是那么简单。

游戏拥有神奇的力量能够控制玩家与游戏世界,敌人及其工具互动的能力。但是能够探索人类与人类间的情感互动系统却还未出现。

电子游戏中的枪支是一种简单,有趣且具有奖励性质的互动工具。而“按压A”开始进行对话却不是如此。枪战能够基于技能以及科学系的惩戒创造一个系统。但是分支对话树却不行。

在《模拟城市》中破土动工并观看着自己的体育场不断壮大是有趣且具有奖励性的。在《植物大战僵尸》中收集足够的太阳去设置你的第五个Melon Pult是有趣且具有奖励性的。在《极速快感》紧凑的回合中漂移是有趣且具有奖励性的。而选择“礼貌”或“粗鲁”的回应却不是。

如果缺少能够学习,操控与精通的系统,人类互动将继续作为游戏障碍存在着。

2.《偷天情缘》的问题

玩家总是会重新玩游戏直至得到自己想要的结果。

story-in-games-groundhog-day(from gamasutra)

story-in-games-groundhog-day(from gamasutra)

在电影《偷天情缘》中,Bill Murray所扮演的角色因为一些不明原因将反复在同一天复生。每一天他都会尝试一些新事物,但每天早上他都会在同一天同一座城镇的同一张床上醒过来。在某种意义上来看他是被困了,但是他却可以做任何自己想做的事。

而电子游戏玩家却可以重玩任何情节直至获得自己想要的结果。设计师不会强迫玩家做出特定的决定。

重玩性非常强大。在游戏中我们可能永生不死,可以进行无数次的尝试。我们会利用每一条生命创造一个平行宇宙,而待得最常的那条生命便是能够带我们走向胜利的对象。第8个关卡中的boss可能会像房子那么大,并且还带有爪子,但是在游戏中并不存在任何能够与永恒的玩家进行对抗的事物。

Bill Murray说道:“我是God。”

Andir MacDowell说道:“你是God。”

“我想我是god,我不是God。”

“因为你从一次车祸中存活下来吗?”

“我不只是从一次车祸中存活下来。昨天我不只遭遇了爆炸。我还被刺伤,射伤,中毒,冻结,悬挂,电击,烧伤。但是每天早上醒来后我都安然无恙。如此看来我是神仙吧。”

在游戏中我们就是如此。而这便是一个巨大的故事叙述问题。

那些在其它媒体中影响着角色同时也在现实生活中影响着我们的恐惧与动机并不会影响我们的游戏角色。我们通常都会闯进一间陌生的方子,然后跳到20英尺高的屋顶并且未多加思考而向恶魔发动攻击。但是《偷天情缘》问题却会破坏紧张感,可信度,并造就玩家的能力与开发者所阐述的故事之间的矛盾。

如果故事中具有必然事件,玩家便不能具有关于这些事件的任何选择。玩家将选择他们想要的而不是故事叙述者想要的,他们并不是基于正常人的思维进行选择,而是基于神仙的角度做出选择。开发者必须仔细判断提供给玩家的自由度。

这种情况是否能够得到解决?

可能吧。

解决系统和《偷天情缘》问题是一条漫长的道路。如果NPC能够推动故事的完整,玩家的选择便不再能够影响主要的情节点,如此设计师便可以随意编写内容了。那么剩下的便是连接玩家动机与游戏世界了。

3.恐怖谷理论问题

如今的艺术和技术还不够先进,不足以帮助设计师在游戏中创造真实可信的角色。

存在一种情感动力是游戏优于其它媒体的:沉浸感。没有一种体验像《Thief》,《迷雾之岛》,《质量效应》,《Rage》或《魔兽世界》所呈现的游戏世界那般深入。电影通常只有3个小时,而书籍只会让你不断幻想而不是真正将你置于故事世界中。相反地,游戏创造出了能够长达好几周时间吸引你的注意力的世界。

但是当你接近那些华丽且精心勾勒的NPC时,所有的幻想都会破灭。那些控制思维的简单脚本是不能与能够控制行动的复杂脚本进行比较的。Alex Vance可能拥有一个能够不断改变目光交流层面的程序,但是如果你想听听她说什么,你就要做好听一些她对于你的钦佩之语的准备。虽然外观发生了巨大的变化,但是如今的NPC的内部结果却与1995年的没有多大区别。

我们非常了解人类。但是在游戏世界中最出色的NPC将会在30秒互动中表现出他的非人性。

恐怖谷理论是情感投入的巨大障碍。每次当Alex Vance重复一句话,或挡住你前进,或目光呆滞地站在远处时,你便会清楚他不是真人。她只是一个程序。

玩家已经适应了这种情况。我们能够创造与游戏中的神秘军团的情感联系。但是非玩家却能够比我们更清楚地看到一些更深入的内容。

我向妻子展示了《质量效应2》,但是比起被科幻般的声音与动画所吸引,她反而说道“对话好像不是很同步,是吧?”的确是这样的。对于一个看惯了Pixar那般高品质作品的人来说,《质量效应2》的确显得粗糙了。我们是来自一个按压X便能够看到Cloud做出回应的世界,而她却是来自一个无数团队将投入好几个月去调整巴斯光年脸部表情的世界。

如果没有了情感联系也就不存在故事了。

这种情况是否能够得到解决?

是的。我们正在解决这一问题。美术师通过讲述关于动物,漏洞,玩具,机器人或外星人的故事去避免这一问题。或者他们会围绕媒体的局限性而风格化游戏角色。再或者他们会使用无线传播和录音的形式将角色移到屏幕外部。所以在技术受限的时候,开发者也能够使用一些小技巧去更好地讲述故事。

结论:

游戏拥有讲述带有沉浸感,吸引力并且能够改变生活的故事的潜能,这是远超于其它媒体所讲述的故事。而在此之前我们只需要解决一些问题。我知道你们中的许多人正努力致力于解决这些问题。我也期待在不远的将来能够看到你们的创造性表现。

篇目1篇目2篇目3篇目4

关于上篇的分析

篇目1,万字长文,从三个故事架构层面解析游戏设计

作者:Richard Terrell

以电子游戏和其他媒介中的故事构建来作为文章的开篇似乎很奇怪。但是,请相信我,故事可能是我们理解这个世界和相互理解的最为重要的工具。我获得了英语相关学位,并且 专注于创意写作,所以故事设计是我研究的领域。许多年来,我听过许多人谈论起他们对故事的理解以及故事各个部分所起的作用,但是他们的想法与现实情况偏差甚远。在讨论 何谓故事之前,先明白故事的各个部分是很有益的。

为构建起文学评论理论和游戏设计之间的桥梁,我开设了博客Critical-Gaming。我发觉,利用某些我们较为熟悉的东西(游戏邦注:比如说故事),我们可以更容易地理解游戏设 计。通过博客,我创造和定义了许多的术语,解释了为何像“优秀”之类的描述完全不准确而且起不到任何作用。我的想法在于剖析游戏设计的每个方面,这样我们就能够更清楚 哪些做法能够深化游戏设计,反过来也能让我们明白为何我们会喜欢或者不喜欢游戏的某个方面。我觉得这是种很棒的方法。所以,是时候将这种方法运用于故事中了。

下文将剖析和比较所有类型的故事。虽然我以前提过某些建设性的基本游戏设计理论,但是我相信故事设计要简单得多。我们对故事构建的直觉应该会超出以下观点。如果要理解 故事,我们必须先理解三个主要元素:内容、执行和讲述。

内容

故事就是许多事件的集合。在我们探讨更深层次的含义或执行之前,我们必须关注基本细节或内容。

场景。故事发生的地点。场景由宇宙万物、世界、国家、城镇和时间构成。

角色。维基百科对角色的解释是:叙述性或戏剧性艺术作品中所呈现的人物。角色有各种各样的形式。现实主义并非最佳的角色呈现类型。更为重要的反倒是角色能够以与故事相 关或对故事有用的方式呈现。

情节。维基百科对情节的解释是:用于描述组成故事的事件的文学术语,这些事件可能以某种样式相互联系,比如存在因果关系或一致关系。动作和冲突是情节中的两大类别。

复杂性/简单性。细节产生复杂的故事。有些故事有着丰富的角色、地点和阐述所有内容的背景故事。有些故事这些元素中的某些方面格外出众。

主题。普遍或抽象想法、信息或道德。中心思想(游戏邦注:不断出现的象征性元素)能够使主题得到发展。

执行

故事不仅仅是细节的集合体。无论采用线性或非线性的形式,事件呈现的方式就是故事讲述或执行。如果执行过于缓慢、过于明显、过于混乱或过快,即便最棒的故事内容也不会 产生好的结果。

效能。花较少的精力实现较大的效果。用较少的场景、对话、地点、动作、事件来传播更多的故事内容。情节重复较少便是有效的故事讲述方式。

条理性。可以采用极为简单和直观的故事呈现方式,风格故事并将其重新安排会让故事很难以理解。因为故事讲述是呈现叙事性事件的过程,事件发生的顺序和传播的方式决定了 故事的条理性。

步调。短诗歌有情感波动点。短故事通常也有阐述、动作、高潮和结局等小波段。电视剧、小说和其他长篇故事通常包含有数个“波段”。简单地说,步调就是这些波段来去的快 速程度以及对剧情的影响程度。

风格/语言。这里所说的最为明显的想法是像英语或日语之类的口头语言。但是,语言还包括会话短语、专业词汇、肢体语言、文化标志、冷笑话以及其他修饰性语言。风格的分类 很广,包括所有你认为能够对故事讲述有益的信息传播方式。

媒介。每种媒介都有利有弊。所以,每种媒介都根据自己的优势形成特别的故事讲述方法。尽管这些方法在每种媒介中都能发挥很棒的效果,它们却无法在其他媒介中起到同等作 用。

诗歌最著名的是其浓缩性的文字,其中每个标点符号、文字和格式都有其作用。韵律和结构能够创造出分层化的对比和并列。

短故事擅长于呈现亮点和叙事片段。通过对某些关键时刻的选择,可以在相对紧凑的篇幅中传达出丰富的故事波段。

小说是充满许多细节的大型作品。因为有着这么多的文字,小说可以达到诗歌和某些短故事无法实现的高度。小说中的传播会更加直接。通常来说,书写的语言善于勾起人的内省 ,因为阅读文字可以引发内心的思考。

图片小说、漫画和连环画使用图片的结合来传递信息,并用大量的文字来弥补图片的短处。此类媒介总是能够平衡通过图片呈现和文字讲述的信息。

戏剧和音乐剧使用大量的对话和舞台表演。富有表现力的可视故事讲述很重要。但是,解释性的文字很少使用。

电影和戏剧相同,都专注于可视信息和对话。在视觉呈现方面,电影更具灵活性。多镜头、特殊效果和后期编辑给电影提供了更大的空间。

电子游戏经常借助来源于其他媒介的技术。有些采用的是诗歌、短故事、小说、图片小说化的呈现、戏剧化的表演和类似电影的场景。但是,最强大的媒介来源于各种媒介优势的 相互作用。

动态。动态故事讲述并非只存在于电子游戏中。从对冒险书籍的选择到让观众得到发泄的戏剧,动态指的是故事中的可变和互动元素。

creativity(from critical-gaming)

creativity(from critical-gaming)

讲述

虽然我们可能没有意识到,但是我们总是将故事与我们经历过的其他事情(游戏邦注:尤指其他故事)相比较来评估质量。换句话说,我们正在不断寻找原创故事。一方面我们因 熟悉的内容而感到厌烦,另一方面我们渴望得到新的内容。

创造性。许多人对复制产品不厌其烦。好像我们对创造性的价值评价越高,我们就越贬低复制品。所有的艺术都可以被看作是对生活的反映和重组并赋予其新的含义。我们很难对 原创性只有10%的故事表示欣赏。我们对故事设计的理解更深,我们就能更好地判断出某个作品的独特性。

系列。许多系列都是由较小的完整故事(游戏邦注:这些故事属于相同的媒介)组成的。我们很自然地以是否与系列路线相符来评估故事的质量。但是,单独考虑某个故事的度量 也非常重要。

跨媒体。跨媒体故事讲述是个首先由大学教师Henry Jenkins提出的概念,他在自己的书籍《Convergence Culture: Where Old and New Media Collide》中用此来定义多种媒体形 式中的故事讲述。这个想法的核心是各种形式的媒体相互支持,通过为读者提供不同的视角来整体化解释文字。通常来说,这些类型的文字有着丰富的内容和艺术风格,用户需要 投入更多的资金理解整个叙事网络。从这点上看,构建跨媒体专属作品就像是在构建包含万物的宇宙。

回响(和谐)

回响/和谐。这可以衡量故事的不同方面(游戏邦注:上文所述故事的组成部分)相互提升的程度。比如,有个名叫“循环”的故事的主题是循环,那么就可以出现以下这些和谐形 式:未来的世界不断循环回到之前的时代里。场景是个巨大的正在旋转的空间站。角色是那些害怕重新回到他们已经逃离的生活的罪犯。角色使用飞镖作为武器来战斗。步调和场 景进程中含有日夜循环。所有这些元素都与主题很相配。

如果某个故事都不含有上述元素,那么就不是个好故事。我们必须去除寻找那些铸就“差劲故事”细节的习惯。正如游戏设计那样,故事真正的冲击来源于所有小碎片。因为这个 过程很复杂,所以关注或把握单一细节或忽略细节只把握整体都不可行。讨论“劣质”故事的更好方式是解释故事的各个层面如何影响或摧毁其优秀品质。

让我们从我在本博文中经常提到的例子——NES游戏《超级马里奥兄弟》开始。通常,人们认为这款游戏中没有故事,这种想法是错误的。有人声称游戏中确实存在故事,但是故事 显得很无力,根本没有给游戏玩法提供背景。认为这款游戏中的故事很无力也是不准确的。无论你是否喜欢这款游戏,最好还是在这里剖析下各个部分以及如何相互配合。

《超级马里奥兄弟》(游戏邦注:下文简称SMB)的故事内容很直观,而且也是个相当简单的故事。游戏发生在蘑菇王国中,玩家在陆地、海洋、天空和城堡中冒险(游戏邦注:这 些是游戏的场景)。其中的马里奥、敌人和公主分别扮演着人们熟悉的英雄、对手和急待拯救的人(游戏邦注:这些是游戏的角色)。游戏主题是冒险、营救和英勇之举。故事情 节设置在动作平台之上,不断打通关卡并进入下一关,马里奥历经艰难险阻到达World 8-4。

超级马里奥兄弟(from news.duowan.com)

超级马里奥兄弟(from news.duowan.com)

游戏的执行更为复杂。游戏中的文字很少,大部分内容通过视觉效果和游戏玩法来传达。所有无法操作的屏幕都是次要的,主要关注点是游戏场景。正因为其简单化,SMB不存在有 效性和连贯性的问题。毕竟,游戏中最为复杂的状况只是“我们的公主在另一个城堡里”。步调围绕8个难度逐渐增加的波段来设计。每个世界的波段分为4个关卡来呈现。然而在 这种鲁多叙事性结构中,变化程度也很大。不仅游戏中许多关卡有不同的通关方法,而且还有可以进一步改变游戏进程的弯道。某些玩家可能通过跳过游戏中多数关卡的方式在数 分钟时间内打通游戏。游戏玩家可能要花上很长的时间,因为要打通所有32个关卡。

在这款游戏发布之时,没有其他电子游戏采用类似的做法。所以,游戏无疑具有很高的创造性。回到20世纪80年代,电子游戏故事通常是在操作指南手册中阐述。你可以自行决定 要将游戏操作手册中的故事视为游戏的一部分还是只当做产品的一部分。如果你认为故事不属于游戏的一部分,那些位于游戏外的文字就可以算作是跨媒体元素。阅读下面的操作 手册,我会在下文中阐述其中最棒的部分。

“有一天,和平的蘑菇王国遭到库巴的侵略,这是个以黑魔法而闻名的海龟部族。爱好和平的蘑菇人民被变成了石头、砖块和农场中的植物,蘑菇王国支离破碎。唯一可以解开蘑 菇人民所中的魔法咒语并使他们恢复如初的人是Toadstool公主,她是蘑菇国王的女儿。不幸的是,她现在被库巴海龟国王关押了起来。英雄马里奥听说了蘑菇人民遭受的苦难,接 受了从邪恶的库巴手中救出蘑菇公主的任务,重建蘑菇人民被摧毁的王国。你就是马里奥!你需要从库巴的黑魔法中救出蘑菇人民!”

从根本上来说,SMB高度精确地阐述了相对简单的故事,因为讲述是电子游戏传达信息的最佳方式,随后是玩法(游戏邦注:即相互作用)和视觉效果。绝妙的玩法也对故事有所帮 助。对于那些忽视游戏故事的人来说,我敢说他们不可能尽情享受到游戏可玩性,也不会欣赏故事。简单地说,让马里奥从1-1到8-4是个故事和可玩性兼有的过程。

所以当你想要从整体上讨论游戏故事时,因为甚至连SMB中这么简单的故事都如此复杂并且含有多个层面,你应该像我这样进行综合性的描述。如果你没有耐性像我这样,你的分析 至少也应该触及所有内容和执行层面。如果你没有做足进行如此分析的准备,那么关注1到2个层面也能够得出很棒的结果。只是要注意,不可声称或暗示你的观点覆盖的是整个故 事。

举例说明

下文将列举在某些方面表现的格外出众的部分游戏。

内容

俄罗斯方块(from technabob.com)

俄罗斯方块(from technabob.com)

场景。许多游戏设置在有趣的世界或地点。大家应该都记得,Gameboy版本的《俄罗斯方块》设置的场景是俄罗斯。《生化危机》、《传送门》和《侠盗猎车手》系列游戏的场景很 丰富,并且整合至叙事和游戏可玩性等其他部分中。还有些在这部分做的较好的游戏,包括《超级大战争:毁灭之日》、《旺达与巨像》和多数《塞尔达》系列游戏。事实上,我 们基本不会忽略游戏中的场景。如果场景确实很棒,就会引起我们的注意。如果场景不佳,我们就会关注故事的其他元素。

角色。相比其他媒介而言,视频游戏中的角色化会更为复杂。除了不同的角色风格之外(游戏邦注:比如圆滑或者有丰富的心理思维等),还需要考虑忽然出现的问题。游戏角色 可能具有可玩性,也可能不具可玩性。玩家的互动行为会以全新的方式影响角色化。《质量效应》中的Commander Shepard是个好人还是叛徒?或者两者都有?确实,这取决于玩家 的选择,但是这对我们的分析意味着什么呢?我们是否考虑玩家的所有选择?是否有可能做到这样呢?

可变性和玩家决定并不总是游戏主角才会面临问题。还存在某些极端的例子,比如在《RO9》中玩家需要同时控制9个角色,在《Poto & Cabenga》中玩家需要控制2个角色。在某些 游戏中,玩家会依此控制多个角色。

我喜欢像GlaDos和Linebeck等有着复杂心理活动的角色,也喜欢像马里奥之类平凡的角色。优秀的故事可以整合任何风格的角色。

情节。故事是一系列某时在某地发生的事件的集合,其中蕴含着角色(游戏邦注:包括某些类似角色的东西)。事件由各种各样的动作组合而成。事件如何连接可能非常复杂,但 是我们必须考虑情节如何发展并达到高潮。诸如《最终幻想6》之类的RPG很好地将许多角色和时间融入到史诗般的情节中。《塞尔达》系列游戏也是个很棒的例子,在情节推进中 像林克之类的小孩子逐渐变成了勇敢的英雄。有些游戏的情节从头到尾都很清晰,比如说《旺达与巨像》。如果你需要杀死16个巨像方能救下那个小女孩,那么每个巨像的死亡都 会引导你挑战下个巨像。

复杂性/简单性。这个层面需要做些许解释。在复杂的这个极端,有《质量效应》、《塞尔达》系列和《魔兽世界》等MMO游戏。这些游戏都有着大量角色、背景故事和其他细节内 容。在简单这个极端,有《超级马里奥兄弟》以及《索尼克》等老游戏。这些游戏的细节内容很少,也很少有丰富的背景故事。

主题。最贴近故事核心含义的是故事的主题。我们从学校的学习中得知,故事更多的是交流而不只是简单的含有角色的事件。我知道如果没有了连接故事各个层面的主题,这样的 故事并没有多大价值。或者说没有了含义的故事仅仅是一堆相互独立的细节而已。但是对我来说,这种看待问题的方法不是很恰当。

一旦你意识到所有的文化都有着抽象的想法而且人类会将自已的文化灌输到所有他们创造的事物中,你就会明白每个艺术作品都有着更深层次的含义。而且,我们每个人在分析时 都带有这自己的偏见和文化概念,使得观察事物带有内在的复杂性。我们应该关心的是如何找到含义,而不是找到其来源。

我会列举某些有着明显主题的游戏实例。《塞尔达传说:幻影沙漏》有着死亡、梦想和抱负和勇气的力量等主题。《超级大战争:毁灭之日》的主题是反对彻底的荒凉以及生存和 人性。《口袋妖怪:黑与白》大胆引进了个人真理、个人选择和混合现实的主题。《神秘海域2》的主题是寻找财宝。《银河战士:另一个M》的主题是自然与角色培养。《超级马 里奥:银河》系列游戏的主题是以损失、诞生和改变宇宙的力量。

执行

效能。一般来说,电子游戏的故事效能主要受到了故事场景和游戏设置的影响。为了不把这一元素与步调元素混淆在一起,我们只需要考虑故事内容的设计空间,艺术设计等等元 素。如果故事中反复出现相同的地点,定位,人物角色或场景等,那么可以说,这个故事的效能大大降低了。如果你已经感受到一个故事开始重复一些情节,主题或者场景,那么 你可以考虑缩减这些重复内容的出现。《仙乐传说》就是一款在功能角色(即游戏设置)和叙述角色中充斥着太多类似地点,角色和场景的游戏。所以,我们可以看到那些过于重 视于游戏设置的电子游戏,经常会出现故事效能的大大流失的问题。

条理性。一个故事中的任何细节都不能有相互矛盾问题出现。而“ludonarrative dissonance”(游戏邦注:ludonarrative是由原LucasArts创意总监Clint Hocking提出,这是一 个合成词,由ludology和narrative两个单词组成,意指游戏故事与玩法之间的冲突)便是防止电子游戏故事丢失其条理性的一大广为人知的方法。与效能元素一样,我们知道游戏 的故事内容必须与游戏设置紧密结合在一起,但是因此却可能会影响,甚至破坏故事内容的呈现。因为电子游戏的设计始终围绕着一些抽象且非和谐的因素,而随着游戏的进行, 这些因素可能会不定期地发生变化。例如在游戏《最终幻想7》)中,士兵在游戏的一开始就朝玩家扮演的角色发射子弹。但是这种出击却未对玩家的生命值(HP)造成太大的影响 。是否说这些枪弹的威力太弱了,或者这些游戏角色太坚不可摧?这些都难以判断。事实上,在很多电子游戏中,任何角色都有可能从一系列的暴力对抗中幸存下来。因为对于玩 家来说,我们宁愿接受游戏中的抽象因素和解释,也不愿意接受游戏主角因为一颗小小的子弹就毙命。在像《光晕:致远星》等游戏中,也同样出现了这种带有故事性的“子弹” 。

光晕:致远星(from gamefy.cn)

光晕:致远星(from gamefy.cn)

步调。对于每一个波段来说,故事的高潮都是随着故事性和戏剧化的能量或者说是一种紧张感的形成而产生。在游戏设置的步调方面,同样也需要借鉴一些类似,或者是更有难度 的游戏设置理念。与执行元素的其它方面相同,我们同样也必须考虑如何做才能让故事的步调与游戏设置相匹配。《魔法门之英雄交锋》便着重于突出多个不同的游戏章节。而在 每一个章节中,都会出现一个新的角色,并且从级别“0”开始执行游戏任务。这些章节在一开始难度都很低,但是随着游戏的进行,玩家将会面临更多更厉害的敌人,甚至是最后 的终极对手。当整个游戏故事完全形成时,游戏设置的难度级别也会经过多次重置而最终形成。而且这种不协调在游戏的最后一章会变得最为明显。在最后一章节,玩家并非投入 最后的战斗,而是重新操纵一个新的角色,进行一场相对简单的战斗。

风格/语言。《Super Smash Brothers Brawl: Subspace Emissary》和《超级食肉男孩》的故事场景是以一种无声影片的形式呈现出来。没有对话或者文本,只有视觉上的叙述传 达。《最终幻想6》让玩家感受到了一种亲临电影院的真实体验。屏幕上的游戏角色不断地进行一些夸张的肢体语言,向我们这些观众们进行自我展示。而就像我们在剧本中会看到 的情形一样,这款游戏的每一个角色的出现都伴随着属于自己的音乐主题和个性化描述。而那些单纯借鉴日本漫画中故事模式的游戏,则只会通过呆板的对话场景像观众透露游戏 信息,例如《超级大战争》系列游戏,《仙乐传说》和《美妙世界》等游戏。当然了,还有一些是被认为拥有电影般完美效果的游戏,如《神秘海域》,《天剑》和《光晕:致远 星》等。

媒介。在这系列文章中的第一部分,我已经列举了一些带有其它媒介特征的游戏案例。因为电子游戏设计者能够自行挑选其认为合适的特定媒介元素,所以对于电子游戏的设计来 说,这一领域并未存在任何单一的媒介选择判断标准。换句话说,现代游戏既可以选择配音形式,也可以通过文本描述展现游戏。而且也未存在任何说法能够判断哪一种模式更好 。我为何如此强调解释这一观点,正是因为有太多人固执地相信电影模式表达方法才是所有游戏都必须遵循的唯一章法。

动态。有一些游戏强调区分不同的叙述途径,并鼓励玩家在游戏中努力探索各种可能性因素,这种游戏包括《光辉物语》,《奥伽战争:命运之轮》,穆修拉的假面和《质量效应 》。但是也有一些游戏开发者并不支持玩家去探索游戏故事中的多种可能性,如《暴雨》。虽然说这些游戏都是一些较为典型的例子,但是我们必须知道,像在《超级马里奥》这 种游戏平台中,空间的转换也会因此改变游戏设置的叙述表现。按照这种方法,大部分游戏将呈现出动态化/非固定的游戏设置,而因此表现出一些多层次的动态化叙述模式。所以 说这种类型的游戏是参考了动态化非游戏设置元素而制作出来的游戏。“支线任务”(游戏邦注:即详细流程)可以说是动态化游戏故事特征的显著表现。

讲述

创造性。不管我们是否喜欢特殊元素,所有的游戏在某种程度上都具有一定的创造性。我们很乐于看到自己的作品比其它作品更特别,且更具有创造性,然而实际上,这种比较却 是一件非常困难的任务。因为没有一个玩家能玩遍所有的游戏,甚至不可能精通特定某种风格的游戏。即便真有人不得不玩大量游戏,他们也总能通过深入研究一款游戏,找到其 故事内容之外的其他特点。所以,如果单纯依靠细节比较来决定一部游戏作品的创造性,那么你将永远得不到想要的答案。相反的,如果我们能够适当地审视我们的相关评价(游 戏邦注:即那些基于游戏系列或风格等评价),那么我们便能触及创造性这个话题,特别是当我们能够辨别一款电子游戏是否是拙劣的复制品时,我们便能够抓住创造性。 《Linear RPG》,《You Must Burn the Rope》以及《Super PSTW Action RPG》都是很好的例子。如果你一直执拗于这些游戏只是一些拙劣的复制品,那么你便不能感受到它们优 秀的游戏设置和出色的故事情节。我看过一个视频(链接:http://www.youtube.com/watch?v=4Z2Z23SAFVA),该视频制作者可以说完全不理解我所提到的这种创造性,因此才会 制作出如此滑稽可笑的视频。在某种程度上,复制其它作品对于这些游戏来说并非完全是坏事。而且,幸运的是,这些游戏模仿的痕迹并不多,而且都能抓住重点以突出自己游戏 所要表达的亮点。

系列。游戏续集和游戏系列的魅力不可阻挡。在众多媒介中,故事系列和IP品牌在推动新产品的销售过程中都有着功不可没的作用。我们总是喜欢一些相同的事物,并且渴望知道 完整的故事情节。所以,当玩家在挑战一个游戏系列时,总是享受着游戏中贯穿始终的细节,同样地,如果系列游戏失去了连贯性,那么玩家便会因此感到失望。就像《塞尔达传 说》,虽然这并不是一款基于故事内容展开的系列游戏,但是却仍有很多玩家尝试着去把每一个游戏系列的故事串在一起。甚至有些玩家认为《银河战士》的故事内容必须与《银 河战士:猎人》以及《银河战士弹珠台》串联成一个完整的故事情节。这个元素能够将许多相对独立的游戏故事有条理地贯穿在一起。

跨媒体作品。《光晕》是一款很受欢迎的电子游戏系列。这部作品可以说是动画短片,漫画与小说的结合体。我们甚至还能在游戏中看到一部绯闻电影的影子。而这些元素都集中 在一起,汇聚着《光晕》这个巨大的宇宙。《死亡空间》和《银河战士》都是较为出色的跨媒体作品。

共鸣(和谐)

匹配游戏故事和游戏设置很难,但是如果能做好,将能为电子游戏带来不错的反响。然后,故事中的任何两个元素都能产生相互的共鸣作用。最为突出的便是主题元素,它能够轻 易地与其它元素产生共鸣。因为主题是一相对抽象的元素,能够灵活地与其它具体元素,如环境,角色和情节相呼应。我特别欣赏《时空幻境》中的诗歌文本和游戏设置所产生的 那种和谐感。游戏以诗歌的基调去描述主人公Tim的过去,流露出爱,失落与渴望的情感。而这些抽象的概念与游戏设置中的挑战和机制很好地结合在了一起。例如悔恨的情绪让 Tim想要重新回到过去,试着去解决并挽回一些事情。而游戏设置使得玩家能够回到过去,尽力做出挽救。通过这种和谐的共鸣,我们能够通过Tim在游戏中解决问题的行动而去思 考更多关于角色的问题,例如是否Tim比以前更加聪明了?或者我们是否真的能够回到过去挽救一些已经发生了的事情等等。

篇目2,分析交互式故事的5个核心元素

作者:Thomas Grip

前言

过去几年,我越来越觉得,电子游戏的故事没有成为它本来应该成为的样子。关键问题不是出在文字、主题、角色之类的东西上,而是在于整体表达上。当我玩游戏时,总是有些东西阻止我真正地体会游戏剧情。思考了这个问题相当长一段时间后,我想到了5个元素,我认为是它们是优秀的交互式故事的核心所在。

以下是我对这个问题的看法,只是个人观点,绝对算不上什么严谨的科学理论。也就是说,我认为我提出的5个核心元素不是浅薄的原则也不是小众美学的总结。我确实认为,它们可以成为改进游戏故事的一个理想的基础框架,体现了大部分人对交互式故事的期待。

另外,以下所列元素都是必须的,丢掉任何一个都会破坏故事体验。

1、剧情是焦点

这是非常简单的一点:游戏必须从头到尾叙述故事。不一定是关于谜题、收集宝石或射击移动目标的游戏。游戏可以包含各种特征,但这些都不能成为体验的核心。游戏存在的原因必须是让玩家沉浸于故事中;其他特征的地位都不能高于这一点。

为什么?理由是显而易见的。希望表达故事的游戏当然必须专注于这一点。下文中提到的几个问题就是直接由于不重视这个元素导致的。

这个元素的关键方面是,故事必须是具体实在的。它必须包含可信的角色和背景以及一定的戏剧性。游戏的故事不能太抽象、太简单或缺少有趣的、故事相关的事件。

2、大部分时间是在玩游戏

电子游戏是一种互动媒体,因此体验必须包含某些形式的互动作用。游戏的核心不应该是阅读或观看过场动画,而应该是玩这个行为本身。这并不是说互动活动必须是持续不断的;仍然必须有一些中断时间,甚至非连续性也可能是必要的。

以上说法听起来相当简单,简直是游戏设计的基础,但并不明显。游戏设计的一个普遍法则是,选择是王道,正如Sid Meier曾经精辟地总结道:“游戏是一系列有趣的选择。”然而,我不认为这对于交互式故事也是完全适用的。如果选择就是一切,那么“选择你自己的冒险”系列丛书不就是终极交互式小说了吗?—-然而它们并不是。某些以剧情为主的知名游戏甚至完全没有任何与故事相关的选择(游戏邦注:《末日余生》就是一个例子)。鉴于这一点,我不禁怀疑:交互性真的那么重要吗?

The Last of Us(from nerdsraging)

The Last of Us(from nerdsraging)

交互性确实重要,但不是指做选择。我的观点是,交互性在故事中的主要意义是创造一种存在感,一种置身于游戏世界的感觉。为了达到这个目标, 必须有一个稳定的主动操作(玩游戏)的过程。如果玩家太长时间处于被动状态,那么他们就会脱离体验,特别是在当玩家感觉他们应该有控制权的环节的时候。游戏必须总是致力于保持和强化“存在感”。

3、交互活动必须有剧情感

为了让玩家融入故事,他们的行动必须与重要的事件有一定相关性。玩法一定要与故事相关,哪怕是一点点相关。原因有二:

第一,玩家必须觉得他们是故事的主动参与者而不只是一个被动观察者。如果故事没有任何重要事件与玩家相关,那么他们就会变成被动的参与者。如果游戏的玩法基本上就是匹配消除宝石,那么玩家是否花99%的时间与游戏产生交互作用,也就不重要了;他们不是重要事件的一部分,所以他们的行动是无关的。玩法必须成为故事的基础,而不只是一种用于等待下一个场景的辅助活动。

第二,玩家必须能够从行动中理解自己的作用。如果玩家扮演的是一名侦探,那么这一点必须从玩法中体现出来。需要借助过场动画之类的东西来解释玩家的作用的游戏,其实就是没有把故事讲好。

4、无重复性行动

许多游戏的核心沉浸感来源于精通系统。玩家在游戏中花的时间越长,他们就会对游戏越熟悉。为了使这个过程生效,玩家的行动必须是重复的。但优秀的故事中不应该出现重复性活动。相反地,我们希望活动持续的时间符合游戏节奏的需要。玩家玩游戏不是为了精通某些机制,而是成为好游戏中的一个角色。当一个活动已经完成它的目标,希望把故事讲好的游戏就必须继续进展。

重复性的另一个问题是,它破坏了玩家的想象力。许多媒体依赖受众的想象力来填补故事事件之间的空隙。电影和小说就非常依赖受众的个人解读。但如果相同的活动反复发生,想象的空间就会越来越小。最终,玩家再也无力填补这些空隙,于是就觉得故事太死板。

这并不意味着核心机制必须不断改变,而是说机制的使用方法必须有所变化。《地狱边境》和《时空幻境》都是突出的例子。在这些游戏中,玩家可以很快学会基本的玩法,但在整个体验过程中,游戏仍然不断变化机制的表现形式。

5、主进程无阻塞点

为了把玩家留在故事中,他们的注意力必须始终停留在故事事件上。这当然不是说不应该遇到挑战,但必须保证这些阻碍不会太占用玩家的注意力。务必记住,玩家玩游戏是为了体验故事。如果他们卡在某个点上,他们的注意力就会从故事转移到单纯地通关上。进而,玩家会开始挖掘游戏的深层机制。这两种情况都会严重破坏故事体验。

造成这个问题的主要有三个原因:谜题太复杂或含糊、对技术要求太高或环境如迷宫般曲折。许多游戏都在这三点上犯了错,玩家进展不下去也往往是因为它们,要么是不知道接下来应该干什么,要么是不具备继续进展所需的技术。不是说不能使用谜题、迷宫或技术性挑战,而是必须保证它们不会阻碍体验。如果这些挑战会阻碍玩家体验故事,那么就必须剔除。

什么游戏达到以上所有要求?

这5个条件似乎是很明显的。当我写这篇文章时,我经常觉得我所写的东西已经是常识了。但为什么还有那么多游戏达不到要求呢?想到这一点,我觉得很是吃惊。这些元素提出的条件是相当普遍的,但全部满足的游戏却非常罕见。

纯故事性游戏的最佳代表似乎就是视觉系小说。但这类小说在第2个元素上失败了;它们的交互性太低,玩家基本上沦为读者。它们在第3个元素上也做得不好,因为它们给玩家提供太多与故事相关的活动(基本上是以被动方式展示出来)。

动作游戏如《末日余生》和《生化奇兵之无限》在第4和第5个元素上表现不佳。此外,这些游戏在很大程度上也达不到第3个元素的要求。它们经常用过场动画来表现故事内容,这意味着它们中有些也不满足第2个元素的要求。RPG类游戏也不能幸免,因为他们通常包含太多重复性元素。它们往往有太长的中断时间,因为过场动画和对话太多。

游戏如《暴雨》和《行尸走肉》让人觉得非常接近于交互式故事,但在第2个元素上达不到预期效果。这些游戏基本上是带有交互性的电影。虽然交互性是体验不可分割的一部分,但还发挥不了主要作用。另外,除了少数要求反应能力的玩法,确实比其他游戏更讲究思考和计划。这就大大损害了游戏本应该有的沉浸感。

那么,到底有什么游戏完全具备以上5点元素呢?因为各个元素的要求都不是非常具体,所以有没有满足条件取决于评估方法。我认为最接近要求的游戏是《Thirty Flights of Loving》,但它有一个小问题,那就是故事太奇怪太零碎了。所以,它仍然不是具备5点元素的游戏。另一个比较接近的是《The Moon》,但它的对话和过场动画太多。《Gone Home》也比较接近,但玩家活动和核心故事之间的关联性太弱,操作的时间太少,阅读的时间太多。

无论你是否认为这些游戏满足5大元素的要求,我觉得它们多少是有突破的。如果我们想改进故事,可以从它们当中汲取灵感。另外,我想指出,这些游戏在评论和商业上都收获成功了,所以显然它们有值得借鉴和欣赏的地方。

总结

这些元素与游戏的品质无关。达不到以上任何一点要求的游戏仍然有可能是一款出色的游戏,但不能标榜它的故事具有丰富的可玩性和交互性。同样地,完全满足以上要求的游戏也可能是劣质品。这些元素只是描绘了某种体验的基础轮廓。我认为,那种体验在今天的电子游戏中几乎是不存在的。

我希望开发者在计划和评估自己的项目时能考虑到这5点。能不能按这条思路做出游戏还是一个有待解答的问题,毕竟在这方面的探索还不多。但接近具备所有这些元素的游戏确实包罗了多种体验。我毫不怀疑,这是一条非常有希望的探索道路。

注:

我漏掉的交互性的另一个重要方面是计划的能力。当以《行尸走肉》和《暴雨》为例子时,我稍微提到了这一点,但它还值得进一步挖掘。优秀的玩法交互活动不是要求玩家按各种键,而是玩家活动对游戏的未来状态有影响。当玩家执行输入时,玩家应该是在模拟他们头脑中想到的结果。即使玩家的想象只持续相当短的时间(如“现在必须射击飞来的小行星了”),但效果是大不同的,因为现在玩家的输入已经不是单纯的条件反射了。

什么叫作重复性?这个问题很值得讨论。例如,游戏如《Dear Esther》只有两种玩家动作:走和看;实在没什么变化性可言。但因为场景是不断变化的,所以不会有人说活动太重复。有些游戏虽然提供了非常丰富的、复杂的动作,但如果游戏要求玩家在类似的场景中不断执行这些动作,玩家仍然会觉得重复性太高。我认为可以说,重复性基本上是一个资源问题。用有限的资源做出无重复性的游戏是不可能的。这也意味着能把故事讲好的游戏必然是要求大量资源的。

我认为还有一些游戏也接近于具备所有元素的:《The Path》、《Journey》、《Everyday the Same Dream》、《Dinner Date》、《Imortall》和《Kentucky Route Zero》。它们是否成功,取决于不同的解读,因为它们都比较小众。它们仍然是值得关注的游戏。毕竟有了它们,我所认为的满足或至少接近满足上述五个元素的游戏列表才能完整。

篇目3,关于游戏故事创作过程的几点思考

作者:Poya Manouchehri

我有个想法:人人都会在特定时刻萌生某个故事构思。我这里指的并不是真实生活的故事,而是源自想象的故事内容。

这也许是一闪而过的想法,也许是个具体的某个人,也许是篇新闻报道,也许是个真实事件,或是突然激发故事构想的游戏。而将构思转化成完整内容的过程则是个另外一个故事。

Connectorium from gamesforsoul.com

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我目前正在给游戏《Connectorium》编写故事。这是我继同他人共同制作“Revival”短片后编写的第二个故事。

文章只是关于这一过程的几点随想、观察及体会。

从空想到实践

这是创意过程的普遍特性。你从空白画布着手。这个构思也许非常抽象和模糊。然后通过各个句子、若干笔画、各补充注释、或各行代码,你进一步将抽象内容具体化。

但我发现这里有个关键点:这是个双向过程。原始构思会影响你创造的内容。但你所创造的内容也会逐步对构思产生影响。最终成品也许会和原始构思大相径庭。在我看来,这是创意过程的关键要素:过程的组织性。

随着故事的逐步发展,原始构思也许会变成截然不同的内容。也许是个具体的角色,或是个特定情节点。也许是个具体设置;也许是个游戏机制。无论如何,需记住的是,你的最终故事也许会和自己的原始构想完全不同。但这并不要紧,而且可能是件好事。

回顾过去

在我初次着手《Connectorium》时,我就对故事有总体把握。游戏围绕制度和关系,所以故事主要内容是:一个小女孩某天早晨醒来后发现自己来到不同的世界,在此她丧失自己原有的所有关系网。她的探险活动主要围绕她遇见的各种角色,帮助他们恢复缺失的关系网,破解其中秘密。

但一段时间后,我停下脚步,没有将故事进一步具体化。最后我问自己,为什么要浪费时间?为什么不继续创作故事?我忽然意识到:因为我不知道故事要如何收尾。

所以某天早晨,我带着自己的iPad来到一个安静的公园,一直到想出故事要如何收尾我才返回家中。这耗费我几个小时的时间,但最终我脑中忽然闪过一个想法。这里我脸上露出会心的笑容,因为我知道现在自己可以继续编写故事。

也许这更多和我偏好编写的故事类型有关,但我发现预先把握故事结局非常重要。所有游戏情节、角色和玩法都促使读者朝此结局靠拢。这令我的故事能够保持连贯性。

角色或情节

我最欣赏的一位作家Isaac Asimov经常因融入无趣的2D角色而遭受批评。尽管如此,他依然是位非常了不起的故事叙述者。

但我们不能说,优秀故事是精彩情节和逼真角色的结合体。就个人来说,我更注重情节元素。所以我总是需要留意角色的“单调性”。

出于这点原因,在完成这一故事的初稿后,我就内容进行了修改,更多着眼于单个角色,创作更多幕后故事,修复对话和描述内容,当然还有在必要时候调整情节内容。我觉得反向操作也行得通:创建详尽的有趣角色,围绕角色发展故事内容。

对话

对我来说,故事撰写最困难部分是对话。不仅是编写出逼真、自然的2-3个角色间的流畅对话颇有难度,更难的是要让所有角色听起来各不相同,而且栩栩如生。

最重要的是,这需要时间,需要靠重写进行完善。而编写角色的幕后故事也非常重要(游戏邦注:虽然这些内容不会向读者呈现)。它们从何处来?它们做什么?它们吃什么?它们的童年是什么样子?它们呈什么关系?它们的动机是什么?所有这些都会影响角色的说话方式、反应方式及自我表达方式。

另一令我从中受益匪浅的策略是,尝试描绘扮演此角色的真人。这也许是你认识的某个人,或是个演员。将外观和声音同对话进行搭配能够有效帮你查看内容是否匹配。有时以预期的角色声音大声读出对话也会令你从中有所收获。

游戏主题

关于故事元素,我已谈论很多,但在游戏方面涉猎的并不多。这里我要阐述自己的一个观点,也许有人会持不同看法。

我觉得玩法必须最大限度地强化故事内容。至少不能够同故事相抵触,因为这会促使你丧失游戏的沉浸性。你多常在游戏中东奔西跑,消灭各种不同元素,收集各种不同道具、数据,而这仅仅是因为游戏过场动画提醒你,你其实是在解决一个更大的冲突。

这里我要阐述另一个观点。故事模式多种多样,为什么很多故事,尤其是那些包含情节和角色元素的故事会将战斗设置成自己的核心机制?

我们是不是刻意回避未将战斗当作主要元素的故事内容?或者我们倾向在混合内容中植入战斗元素,无论它是否强化故事内容?

篇目4,如何为电子游戏编写一则杰出的故事(1)

作者:Winson

今天我想谈谈游戏领域最薄弱的环节:故事。

学校会教你如何提高语法,发音、词汇和如何使用形容词、副词、隐喻、比喻、头韵等写出更好的故事。但是你在高中所学到的这些技能却并不足以应用于视觉(电影)和交互媒体(游戏),有时候甚至还会带来适得其反的结果。所以除非你进入更令人头疼的大学,你永远也不会学到创造一则出色故事所需遵从的概念。可以说人们应该而非必须遵从这些概念。因为它们毕竟只是概念而非规则。

萌生想法

人们生成故事理念的方法有两种类型:

1.自发生成(脑中自发闪出想法)。

2.通过冥思苦想。

这两种方法的优势和劣势分别是什么?让我们先来谈谈第一种方法。

自发生成

*劣势:自发生成的想法通常会有些老调重弹和乏味。虽然并非所有情况均是如此,但如果你依赖灵感作为想法的来源,你实际上跟多数人的做法没有什么区别——想出那些已经被过度使用的明显理念。如果你是通过自发生成而得到的理念,就要加以选择地运用于自己的故事中。

它的另一个劣势就在于,你需要很长的自发思考时间才能想出足够数量的理念。即兴时刻可能很稀少,而依赖这一方法的人通常会拖延时间并最终退出。

*优势:有时候,你会因为这种自发生成的过程而令故事获得一个绝妙的想法。这个想法为故事增添了价值,并且你也知道如何取舍,毫不犹豫地抛弃那些陈腐或无聊的理念。有些时候,自发性还可以帮你克服“写作瓶颈”。

现在让我们来讨论第二种做法(冥思苦想)以及为何它应该成为你撰写故事的主要方法。

冥思苦想

这里有两种思考类型可以使用:其一是聚敛型思维,这是数学家所使用的思考类型。它通常意味着能够想出一个问题的答案。聚敛型思维当然在编写故事中也有其优势,但我打算专注于第二种冥思苦想型的思考。这就是所谓的发散性思维,它意味着“能够针对一个问题想出多个解决方案”。

要知道擅长创意的数学家、程序员或工程师数量如此之少,也是有原因的。他们的聚敛型思维高度发达,但却缺乏关于发散性思维的训练。人们对于创意来源于自发生成,人类生来具有创意或没有创意这个看法存在误区。事实并非如此:心理学家发现创意型人才极擅长发散思维。好消息在于发散性思维像其他技能一样,可以通过训练而得到提升。

*劣势:它的开发需要大量的脑力劳动,训练和时间。发散性思考者通常要创造大量内容和想法,他们对于要将哪个想法运用于自己的故事极为挑剔(其余内容就会被抛弃)。

假设你想创造一个场景。作为一名发散性思考者,你就会想出至少5个方法不同的播放场景。有时候你会想出10个、15个、20个甚至更多个不同方法,这些都得写下来,但你的故事中只会选择其中一个。想象一下为50个以上的场景重复这一过程,它马上就会令人生倦,并且需要大量的时间才能完成。

*优势:尽管编写故事的过程令人厌烦,但其最终结果却值得期待,因为你写出的可能是一个独一无二的有趣故事。你的故事不会是陈腐的旧篇章,因为你的做法与最糟糕的作家相反,并且精心选择了未被滥用的内容。你还能够更努力工作并且较少拖延时间,因为你并不会有太多“大脑一片空白”的时刻(要确保你最小化任何其他分心之事)。

所以总体来看,你的主要创意形成方法应该来自发散性思维,而非自发生成。但是,如果有个杰出的想法在你脑中闪现时,你就该抓住机会加以考虑。

展示而非讲述故事

你在学校中所学到的规则仍然适用于电影和游戏。无论你是想传达一个理念,一个主题或者只是说明,最好是使用视觉而非文字元素。你实际上应该最小化对话和文本数量。你该如何表现某位女性角色正在暗恋主角呢?你可以采用以下方法:

1.告诉观众“她暗恋你/他”。这种手段有多蹩脚?但还是有些游戏这么做了。

2.让该女性角色在与其他人的某次对话中表达自己对于主角的爱慕之情。

3.或者……你可以让她在看到主角出现时,适时地调整自己的发型或者检查自己的妆容。

只有当出现以下三种情况时,才能显示叙事或对话信息:

1.没有其他更方便的方法之时

2.对话用于自然的背景

3.为节省时间(加快游戏的节奏)

关于没有其他更方便的方法这方面的例子就是《Death Note》。其中的主角Light Yagami太聪明了,这要让观众理解其复杂的策略颇有难度,所以他们必须通过叙事(或者向Ryuk解释自己的计划这种对话)来传达信息。这里有一个你应该全力避开的可怕叙事方式。其中的例子来自《Persona 3》和《Persona 4》。

《Persona》游戏中几乎一切都是通过“叙述”来解释。看看这款游戏的以下截图,你就会明白我的意思:

persona-4-library(from gamingpoint)

persona-4-library(from gamingpoint)

人人都看得出这像是一个图书馆吧?所以其中的文本毫无意义并且浪费时间。

persona-4-rise-2(from gamingpoint)

persona-4-rise-2(from gamingpoint)

我看到另一个截图时不得不摇头皱眉。它完全没有必要使用“你好像觉得自己更理解他们了”这种废话。

这些还都是小问题,它们的存在多数是缘于电子游戏的局限性,但这系列游戏真正摧毁玩家体验的问题在这里:它们使用对话传达故事的主题。在此我就不详述以免剧透游戏内容,但你绝不可如此操作以免它移除游戏对用户的情感影响。故事的意思应该留给观众自己去理解,而不是直接为他们展开……(游戏邦注:但也不是说你应该让故事主题模糊不清)。

使用主题撰写有意义的故事

你知道自己刚看到一部出色电影时的感觉吧?我要说说你在电影结束时获得的情感价值……也就是你觉得自己的生命被改变时的那种感觉。如果我想让观众体会同样的感觉 ,改变他们的人生观或者影响他们的一生,那你的故事就必须富有意义。

你该如何创造一个有意义的故事?首先,让我们来谈谈主题。什么是主题?根据维基百科,主题是中心话题。这方面的例子有善/恶,诚实/不忠,信任/谎言,爱/恨等。除了主题,故事中还有主题陈述。关于主题陈述的例子还包括:好人战胜恶人,忠诚得到奖励,真相被发现,爱情永恒等。但是,主题陈述并不会这么简单,作家应该进一步推进主题陈述,并提到“原因”或“时间”。要为主题陈述添加一些“因为”,例如好人不会相互背叛,所以他们能够战胜邪恶。你应该能够用一两句话概括自己的主题陈述。

关于这些话题每个人都有不同的观点。并非人人都相信邪不胜正,或者永远无法找到真相。这里的目标是选择你所相信的东西,将其隐晦地嵌入自己的故事中。看看你的整个故事并注意一下价值如何发生变化。故事一开始是由邪恶主宰世界,并以好人大获全胜而收尾吗?还是以爱情开场,以悲剧落幕?这正是你的主题需要考虑的表达方式。

一个更为复杂的方法:故事始于坏人掌握统治权,终于好人获胜,但却失去了自己的亲人。其主题陈述可以是:好人获胜,但付出了昂贵的代价。

让我们分析《To the Moon》这款游戏中的故事例子。它是一款很棒的游戏,只需要4、5个小时就能玩完。

to-the-moon(from gamingpoint)

to-the-moon(from gamingpoint)

如果你还没有玩过这款游戏,先看看这里的杂记:时日无多的Johnny奄奄一息地躺在病床上。你要扮演来自Sigmund公司(一家将虚假记忆植入病人脑中,完成其临终夙愿的公司)的Niel Watts和Eva Rosalene医生。Johnny的遗愿是登上月球,但他却不知道自己为何想去那里。为了实现他的愿望,他们必须找到病人为何想登月球的根源,这样Johny的记忆之旅就开始了。

分析《To the Moon》

《To the Moon》有三个主题:

1.爱

2.渴望

3.现实

为了找到故事的意义(各人都有不同理解),我们必须分析这些主题,以及它们自始至终的变化。让我们先分析第一个主题。故事始于Johnny孤独一人,他的妻子River已经过世。最终他们在NASA重聚,并乘坐太空飞船驶向月球。主题陈述1:真爱永恒……

我之前就说过,主题陈述不会这么简单,你应该指出真爱永恒的“时间”或“原因”。但是,我不会这样做,因为这可能产生不同的观点。

第二个主题围绕着Johny想去月球的渴望。这个主题从“不完整的目标”转变为“实现愿望”。主题陈述2:实现梦想。

最后一个主题从现实转变为非现实,因为这一切都只是发生在Johnny大脑中而非现实世界的过程。与其他主题不一样的是,它只是从积极转变为消极,这正是为何故事结局带有悲伤的缘故。主题陈述3:现实转变为非现实。

现在让我们将这些主题整合在一起,探索游戏的意义。主题1和2因Johnny想去月球的目标(他与妻子约定如果今生分离,就在月球团圆)而整合在一起。当然Johnny无法完整回忆起这件事,因为他在年轻时为了忘记创伤事件而服用了阻滞剂。所以尽管Johnny无法回忆自己为何想去月球,我们最终都会发现这要归因于他对River的感情。

最后一个主题陈述就变成:“真爱永恒在虚幻世界中梦想成真。”

所以《To the Moom》虽然仅有几乎不存在的机制,但却仍然不失为极为成功的游戏。其玩法本身很无趣,每个时空穿越的谜题也完全没有必要。其机制应该用于向观众传达主题。但是,玩家仍然为之所吸引,这大部分要归功于其“唯一”的故事情节,而在今天的游戏中我们几乎难以找到这种故事。想象一下在没有故事情节的情况下独自玩游戏的感觉……那一定是种糟糕的体验。我希望它的下个章节会出现更有趣的玩法。

《Persona 3》剧透

《Persona 3》是另一款极为成功的游戏,我相似这大部分要归功于其富有意义的主题。尽管其叙事故事的方法很糟糕,玩法机制也只是一般,但它还是具有值得人们学习的经验。我从这个系列游戏中学到的经验实实在在地影响了我的生活。当然,游戏机制也是《Person 3》和《Person 4》获得成功的一个重要因素。实际上,它们如此成功的一个重要原因就是其开发公司ATLUS使用了有助于传达主题的机制。

其社交联系机制促进了友谊主题的表达,而Persona的理念则促进了接纳与直相的主题。拥有过硬的机制是一回事,但它们必须与游戏相关,并且有助于展现机制。这一点无需再强调了。

我希望本文能够为游戏设计师或未来的游戏设计师提供一些有价值的见解。我认为这些概念比99%的人更能帮助你成为一名更好的作家,但是故事写作是一项非常艰难的工作,并且需要大量的掌握时间。你只有使用这些概念来训练故事写作才可能更上一层楼。这可能至少需要你花上几个月时间才能完成一个主要故事,有时候甚至需要一年以上。但事物均是如此,所以要保持耐心并努力工作,最终你也会撰写出像《To the Moon》一样精彩的故事。

篇目5,如何为电子游戏编写一则杰出的故事(2)

作者:Winston

在本文中,我们将贯穿更加理论化的分析,节奏,象征主义和锚定等等,我也将引导你们了解一些故事编写实践,这是每位作者的工具包中都必不可少的元素。让我们开始吧:

在之前的文章中(确保你在阅读这部分前了解了之前的内容),我讨论了使用主题去创造故事的意义。每一位作者都应该掌握这一方面的写作,他们也应该能够分析任何特定故事的主题。这在中学的英语中是个重要的主题,但当时我却彻底栽在这上面,因为老师从未有效地教授我们这些内容。所以以下是帮助你分析一个故事的主题一种简单的实践:

1.选择你最喜欢的故事(可能是来自一本小说,一部电影甚至是一款游戏)。

2.检查开始和结尾。注意有时候电影是从一个次要情节开始,之后才会出现主要情节。在这种情况下,你变可以检查两种清洁。

3.列出所发生的主题变化,例如憎恨变成喜欢,不公平变成公平,或者变成死去。然后为此编写相对应的主题陈述。

4.明确为了组成故事的意义,这些主题是如何结合在一起的。每个人都会拥有不同的看法,但是你的看法是最重要的。

5.(可选择的)在评论中写下你关于这一实践的答案。你也可以评论别人的答案(但不要太过激昂)。

你也许会问这一实践的要点是什么?除了能够完善你的分析能力外,你也能够重新感受(或重新阅读)你最喜欢的电影/游戏/书籍,并领会作曲家是如何巧妙地通过故事传达这些主题。你将能够为自己选择技巧,并获得灵感去写下带有类似主题的故事。

因为故事是围绕着主题发展,那这是否意味着你应该将其作为故事的起点呢?不幸的是,事情并没有这么简单。你当然可以使用来自自己最喜欢的电影/小说/游戏的主题并对其进行适当的调整,但通常情况下,从头开始创造故事意义的确是一件烦人的任务。所以作者们该怎么做?他们可以开始编写自己的故事,而一旦他们写了故事的开始和结尾,他们便会发现这是一个关于什么的故事。在那之后,作者必须从头开始重新优化故事以适应主题。好消息是:故事的结尾通常是被当成前期编写的内容。我将在之后对此进行分析,不过在此之前你需要了解更多相关主题的内容。

创造多样性

新手最常犯的错误便是他们会觉得“我将围绕着诚实的主题编写一个故事。”然后他们编写了只从正面角度传达的诚实,如如果你足够诚实,好运便会降临在你身上之类。这便是所谓的静态主题,如果观众长时间地体验到同样的情感,那么习惯性便会涌现出来。习惯性是心理学中的一个术语,意味着反复受到某些事物的影响而逐渐不能做出回应。过分显露出幸福的情感将导致玩家在面对这种感受时变得更加平淡。

主题应该在整个故事中不断受到挑战:“如果你在这种情况下表现出诚实,事情会变成怎样?”“当某种情况发生时你表现得不够诚实是否合理?”要记得,不管你的故事所传达的是什么信息,这都依赖于结局。如果它是完满的结局,你便可以基于正面视角去传达诚实,反之亦然。故事也可以是伴随着正面与负面的结合而结束,那么在这种情况下,它便能够同时描绘出诚实的正面与负面。

需要注意的是主题可以结合着一起出现,例如幸福可以伴随着友谊出现。习惯性的出现不只是针对于主题,同时也有可能因为节奏,行动以及对话的数量。总是强调高节奏的电影将会慢慢失去其效能,所以它应该适时地强调较慢的时刻。行动和对话也是如此,如果你的故事有时候没有对话,而你为了形成反差在其它场景中添加了对话,那么突然间角色的言语将会变得异常珍贵。

作为一名游戏设计师,你不仅需要考虑场景的发展节奏,同时也需要考虑游戏玩法的节奏。在《Persona 3》和《Persona 4》中,较慢的生活模拟机制总是能够够与紧张的战斗机制形成鲜明的对比。但情况并非始终如此,就像有时候当你花太多时间于模拟元素中,但却发现故事线中未出现任何有趣的内容。玩家经常会在这种时候觉得无聊。也许ATLUS应该识别出这种情况并在模拟元素期间包含以下更快节奏的内容。

最后,在我结束这部分前,让我们最后一次强调,主题与游戏设计具有巨大的联系。Schaglund曾经与我聊过主题,他说道:基于主题而非游戏线去考虑游戏设计非常有帮助,如此你便能够创造适合这些主题的机制。《时空幻境》中的“倒带”便是一个典型的例子,它能够辅助谅解的主题。《Persona 3》和《Persona 4》的社交联系机制也能够帮助描述友谊这个主题(游戏邦注:当你要获得更多社交联系时,你的能量便会变得越强大)。这遵循着机制–动态–没学(MDA)框架,即机制创造了能够生成没学的动态。

接下来让我们谈谈一个全新的话题:

象征主义

为了解释象征主义,我要简单地说下一个名为经典性条件反射的心理学科。有个名为Little Albert的知名实验,即名为“Albert”(并不是他的真名)将看到一些白色毛皮小动物。一开始,Albert并不害怕这些动物,但是接下来,当他再次看到这些毛茸茸的动物时是伴随着一个巨大的敲击声,从而让这个小孩产生恐惧。这两种情况反复出现着,Albert最终停留在对这种毛茸茸的动物的恐惧中。这时候,当眼前出现的是一只毛茸茸的兔子或老鼠时,他便会开始哭喊。

这一研究充满争议。但是也多亏了这一实验,我们能够对如何适当地使用象征主义提供一些基础:通过将一些刺激元素与特定的结果(可能是好的或者坏的)进行配对,我们可以从观众身上唤醒一些情感。然而,我们必须牢记住4件事:

1.为了确保有效性而需要多次配对。你不能在自己的故事中只是将蝴蝶与“危险”或“自由”进行一次配对,并期待着下次当你呈现蝴蝶时便能发挥作用。配对必须多次出现,并且通常是在观众未注意到的情况下。

2.我们已经在日常生活中习惯了某些事物,所以不需要在你的故事中再次去适应它们。例如,糖果=甜,烟=危险,蜘蛛=害怕等等。

3,不要尝试一些遥不可及的内容,例如将棒棒糖与枪战(危险)匹配在一起。此类的内容永远不可能发挥作用,因为远比想象中复杂。然而你却可以将棒棒糖与甜之外的其它内容匹配在一起,例如毒药/疾病。

4.象征主义的出现必须是自然的,或者不能让观众察觉到它。只要象征是用于一个自然环境中,它便无需躲避观众的意识。

最后,我想说的是象征主义的对象不需要是100%一样,但却必须足够相似。就像你可以使用不同颜色的蝴蝶去取代同一种蝴蝶,只要观众不会意识到奇怪之处你便能够继续下去,

有时候分析象征主义会很痛苦,所以我不会要求你这么做。如果你好奇的话,可以在空闲的时候基于自己最喜欢的电影进行尝试。

锚定

这是我在编写故事时最喜欢使用的一种技巧,实际上是我朋友想出“锚定”这一词,所以我不确定你是否能在网上找到它。从根本上来看它意味着:在故事线早期包含某些内容,它会在之后变得更加重要且更有意义。就像在《去月球》中,知兔子,玩具鸭嘴兽,甚至是Johnny前往月球的最后愿望在你刚开始玩游戏时都没什么意义。实际上,这真的很神秘,并且能够有效地让玩家沉浸于其中。然而当你在故事中前进时,所有的一切将慢慢得到解释,同时也会出现更多秘密。直到最后,即一切真相大白时,这将变成故事的转折点。

这是具有才能的作者的标志——即使隐瞒重要信息也能够确保观众沉浸于其中,并随着故事的发展慢慢释放出更多信息并创造出更多神秘感。这些时刻创造了故事的转折点,并引起了高潮,即故事最强大且最激动人心的部分。用于引向高潮的时刻必须基于较快的节奏,并在高潮后放慢速度。这是否能够让你想起早前的节奏图?如果你曾经受困于编写转折点或高潮,你可以着眼于自己看过的最感人的电影或像《去月球》等游戏,并尝试着模仿它们节奏风格。

我将这一锚定技巧分解成一个较容易使用的格式:

1.当你对自己想写的故事拥有一个非常基本的理念时,开始编写结局,把它当成是最重要的事之一。要记得,作为作者,我们要将最好的留到最后,所以这里存在一个技巧:写下你的故事中可能发生的最糟糕的内容。这将是你的故事最深入且最黑暗的秘密,并且能够用于创造转折点。《星球大战》中“我是你的父亲”的时刻,《Persona 3》中你发现世界将毁灭的时刻,以及《去月球》中Johnny向River承诺再团聚。

lies vs truth(from gamingpoint)

lies vs truth(from gamingpoint)

2.接下来列出这些黑暗的秘密的“副作用”,并决定将哪个包含在自己的故事中。《去月球》中的例子:

副作用:实际上Johnny并不知道自己前往月球的动机是什么,这是归因于他在使用受体阻滞剂。

副作用:实际上River一直在制作那些纸兔子,以此去提醒Johnny他们的第一次见面。

副作用:Johnny的妈妈唤他“Joey”,因为他的兄弟已经死了。

《Persona 3》中的例子:

副作用:在你睡觉时神秘的男孩出现了。

副作用:神秘的地方叫做Tartarus。

副作用:神秘的群组被称为“Strega”。

其实在这两款游戏中不只出现了这些副作用,我并未将其全部罗列出来,但是你需要抓住要点。这些游戏喜欢使用秘密去吸引用户的注意。但你必须小心不要包括太多可能泄露故事秘密的线索。

3.评价这些“秘密”是否是可预测的。如果你认为用户没有多少机会去猜测它是什么,你就应该在故事中包含以下内容将他们带离真相。带给用户惊喜,并提供他们并未猜到的内容。

你可以将这些黑暗秘密当成是微妙的悬吊管,即不需要将故事带离其目的。举个例子来说吧,在《去月球》中,实际上Neil在最后使用了止痛药,实际上当他在与松鼠相抗衡时健康状况并不是很理想。这些都暗示着他正在失去活力,但这在第一章节时并未呈现出来。也许我们将看到Neil作为“一只鸟的故事”中的病人。

顺便一提的是,这并不是编写故事的一种格式,这只是我想要使用的一种方法。并非所有故事都遵循着“锚定”的原则,就像比起秘密还存在其它方式能够确保用户沉浸于游戏中。我只是喜欢提供给用户他们并未想到的内容并通过故事的秘密去刺激他们的理念。

你们必须牢记,实践和努力是成为一名成功的作者的关键。所以使用你今天所学到的内容并亲自去编写一个故事吧。

篇目1篇目2篇目3篇目4篇目5

篇目1,电子游戏故事的核心是情境而非情节

作者:Mark Filipowich

有个教授曾跟我说,如果想要创造一个可称得上是故事的故事,它就必须包含能受事件影响而改变的角色。故事必须具有不同层面,并利用丰富的文学手法和修辞,但最重要的还是故事中的事件必须能够改变角色。

将一个醉鬼与他那死去的母亲放置在救护车上,或让一个流氓AI在一所由God运行的律师事务所工作,或让一个失去记忆的工程师待在一间闹鬼的三明治店等,都不足以说是故事,它们只能说是种种情境。也许这是一些有趣的人在有趣的情境中思考并说着一些有趣的事,但也只能说是情境而已。

这位教授告诉我们,情境并不等于故事。故事中必须发生某些事件,并且其中的任务会因为这些事件而发生改变。在不同的个体和他们所面对的特定情境间,故事具有透明的行动。

当然了,与大多数文学规则一样,在经过仔细检查后这些规则也会出现崩溃。在卡夫卡的作品中,任务并不会随着情节的发展发生改变;甚至连海明威也更注重自己的思考,而不是描绘出角色身上所发生的一切,以及为何会发生这些事。

但是我认为这个教授只是想将一个复杂的世界变成一些容易管理的组块,帮助学生们更好地理解。即使“被事件改变的角色”标准还不甚完善,但却能帮我们更好地理解文学功能。不过从另外一方面看来,游戏并不符合这一标准。

Storytelling(from cpcc.edu)

Storytelling(from cpcc.edu)

游戏叙事并不是建立在故事上。甚至连基于情节的游戏也不是关于事件,时间和人物,而是注重事件周围的任何事物。促成情节发展的任何情境比情节本身更有趣。如果说文学是一个生长箱,孕育着会受各种刺激影响的角色,那么游戏便是一个覆盖着各种线索的开放式房间,充满了各种迷人的角色,并且吸引着更多陌生人前来探索。

就像Nick Dinicola所说的,这不只是关于世界的创造比情节创造更重要,玩家也不需要对情节中的运动创造负责(游戏邦注:尽管它们对于游戏中的叙述仍是必不可少的元素),在电子游戏叙述中,游戏情境(而非情节)才是真正的基础。我认为叙述是情节,世界,角色,场景,环境,设置,对话交流以及任何能够影响玩家感觉或想法的机制系统的总和。

虽然我们也不能忽视游戏中所有优秀的写作作品,但不管怎么说所有内容都是基于核心情境。玩家偶然进入了开始的环境,并通过探索,推断与游戏而经历各种变化。甚至当玩家不能控制游戏的任何事件时,叙述的核心也是基于游戏所创造的各种新氛围。不管是从Brecilian Forest过度到无底之路,从疣猪身上跳下而遇到女妖,或者排队去清理俄罗斯方块,每一种氛围豆浆围绕着游戏情境散发出来。

让我们想想大多数关卡是如何开始的:一开始都会出现一个过场动画或简短的介绍引出一个新的屏幕,但最终游戏世界中都会出现一个角色,并让玩家开始进行探索——即使只是朝着同一个方向。

甚至在冒险游戏中——即玩家需要想出如何从一个对话或过场动画前进到下一个场景,游戏叙述是基于玩家移动他们的角色或屏幕,或者只是检查游戏世界中的某些元素,直到最终解决了每个谜题。在玩家经过探索而真正理解游戏环境前,游戏中并不会发生任何变化。在小说中,我们看不到角色是如何进入一个房间,并靠近每个新房间中的每件家具以搞清楚它们的功效以及为何会摆放在那里(游戏邦注:除非是美国小说家和批评家Henry James的小说)。

不管是“1-1 MARIO START”还是最具动态性的过场动画都只是创造了游戏环境,即将角色放置在一个开放领域,将控制交给玩家,然后留下一些尚未解决的问题。即使情节并不受玩家输入内容的影响,但是当玩家在探索情境时,大多数叙述实体(包括图像,音乐,角色设计,从A点到B点所需要的努力,个人和数据的发展,角色的改变等)都会发生改变。

这也是游戏为何从不,也不应该做得绝对逼真的主要原因。因为不管是让英雄花费20分钟的时间远离一个主线任务(因为他们认为自己已经看到海岸线上的鲨鱼),让人们在每次提示时都重复相同的话语,让敌人以相同的模式行走或进攻,或者让死人再次复苏等都不是什么自然的设置,它们能够推动玩家对于游戏情境的探索,而这正好是电子游戏故事叙述的核心。

League_of_Legends(from mmogamer)

League_of_Legends(from mmogamer)

游戏中的情节之所以不是很重要是因为在玩家影响情节前它并不存在。但是情境就不同了,它一直都存在于游戏中,并且在最优秀的游戏中,情节始终都保持着乐趣。甚至在像《马里奥》等完全不存在故事的游戏,或者像《魔兽世界》以及《英雄联盟》等不重视故事的游戏中,情境更是能够影响玩家的思维与感受。

不管是玩家因为被敌人所超越而感到绝望,并最终谨慎地选择了战斗位置或引诱敌人发动进攻,还是他们探索游戏环境的最终结果是逆转的胜利或者羞耻的失败,真正的要点在于所有的情感和理性体验都是受到游戏所创造的情境的影响。

大多数玩家之所以不能完成游戏并不是因为游戏太过复杂或者他们对游戏感到了厌烦,而是游戏呈现出了冗长且让人厌烦的情境,从而失去了对于玩家的影响。问题在于游戏在最后只留下少量未经探索的场景,少量长期目标,以及少量无决断力的角色。角色所迈出的步伐越大,游戏情境就变得越发紧缩。

从根本上来看,游戏也未提供给玩家足够的开放“空间”进行探索。有多少玩家在遇到最终boss前就选择退出一款长达40个小时的游戏?在最终地牢打开并且所有支线任务都结束时,玩家不再需要通过探索去掌握仅剩的那个情境,那便是:“我需要打败boss,或者我将不断重置,直到我能击败他并获得‘最好的’结果。”

对于文学和电影来说,情节便是一切。如果不能移动事件去塑造角色,那便只剩下没有方向的设置。我们融入这些故事去观察人们将做什么以及会发生什么事去塑造这些角色。但是在游戏中,设置才是核心。他们创造了一个空间让玩家可以在此游荡,并寻找自我。而玩家可以通过自己在游戏中的经历而理解之后发生的所有故事。

篇目2,分析游戏中的讲故事机制

在听到故事这一词时,大多数人都会认为是一连串相连接的事件。例如:“公主被绑架了;勇敢的骑士骑着马去拯救她;骑士面前出现了一条巨龙,骑士杀掉了巨龙并拯救了公主;最后骑士获得了半个王国并娶到了公主。”也许也有人会想到一些较小的细节内容,如公主是如何被绑架的,骑士是如何对抗巨龙等等。

CampFire(from blogspot)

CampFire(from blogspot)

这并不是联想故事的正确方式。情节是事件间的纽带,它是为了将故事更好地传达给观众。而故事的真正核心则是主题,地点,情感等等。我们所听过的所有故事都是基于情节,但这是因为我们只能通过这种方式进行阐述。而既然我们已经拥有电子游戏这一普遍的媒介,这种方法便不再奏效。然而很多人仍坚守着故事等同于情节的理念。此外还存在一个非常普遍的理念,即当游戏越发脱离线性化,它也就逐渐脱离故事。我并不赞同这一看法,如果我们想要推动媒介的故事性,这种观点就需要发生改变。

营火边的故事

很早以前人们就听过各种故事,甚至是在文明诞生以前。这些故事并未被记录下来,但却一直被人们反复传播着,并且还是基于各种不同的方式。这种“营火边的故事”仍然在不同人之间流传着,并不断进化,改变着。然而,尽管讲故事的方式发生着变化,但是在某种程度上看来,它们仍保持不变。任何曾讲过故事的人都知道,你并不清楚具体的表达。相反的,你只知道对方将传达的故事的一些重要内容。

根据不同的观众改变故事是很常见的事。如果听者并未被英雄的长处所吸引,你便可以添加更多细节,事件,描述和对话。在讲故事的时候你的目标并不是准确地复制自己所听到的故事。你应该尝试着去复制之前故事对你带来的影响,并为了做到这点而做出相应的改变。

当你在做这些事时,你便已经意识到(也有可能是无意识的)真髓并不是构成故事的文字。相反的,故事是关于一些更高级别的内容。

剥开洋葱

如果一段故事正试图去说服观众英雄有多厉害,那它绝对不是依靠文字做到这点。这一“强大英雄”主题可能不是最高级别的内容,而只是为了达到更大目标的帆船。也许它设置了一个有关英雄的强大性最终将如何衰弱为首要主题。这些级别的内容并不会停止,而最终故事的真髓将归结为一些基本的内容。这些基本的内容便是故事真正的主题。删除任何这些内容的话,故事结构便会崩裂,最初的故事也将不复存在。

我们也必须记住有些级别可能是相互联系的。一些处于更高级别的内容也许不能依靠自己的力量突显出来。故事中的某一部分也许不是关于英雄战胜强大的对手,而是为了激起观众的同情心。同时,这是关于英雄遭受某些人的折磨与虐待。如果你将受折磨这一环删掉,那么最终剩下的便是两个让人困惑的主题,而不能有效地构建起一个故事。因此并不是故事中所有重要组件都位于最高级别,但是它们可能会基于层级进行传播。如此将持续下放至最低级别,但是如果删除了其中的一部分,便会彻底摧毁故事。这并不是用于证实每一个单一细节的重要的方法。

我认为在想起一个故事时,大多数人的脑海里都拥有这些层面,并在阐述的过程中基于较低级别而添加一些细节内容。这特别不利于游戏的创造。首先让我们重新回顾我所谓的故事的真髓。

什么是真髓?

有人也许会认为,一个故事是不可能分为几个高级别的理念。可能有人认为一个特定的场景必须基于一种特定的方式呈现出来;它不能基于一些浅薄的主题去描写故事。如果有人认为主题必须足够深入,引人深思或具有艺术性的话这种情况便会出现。不过这并不是我理解中的真髓,它可以是任何其它内容。

让我们以电影《Predator》中的“攻击村庄”场景为例,我想很少人会要求其表现出深刻性吧。这里的高级别理念是什么?只是归结为“愚蠢的暴力”,“文明世界是如何破坏自然”或者任何类似的内容?并非如此。比起将环境,压抑的丛林等内容作为真髓,游戏设置了一群超人去攻击村庄,呈现出了毁灭与枪战。在更高级别的理念中,如果希望观众能够对故事感兴趣,它就必须与现实保持一定的距离,远离特定的内容。

我在此想要传达的是,故事并不需要承受任何道德教训或任何深层意义(基于核心)。它可以只是为了呈现乐趣而表现得较为肤浅。即使如此,故事中也存在着真髓,并且是作为故事中真正重要的元素。

思考你所读过/看过的任何优秀的书籍/电影。你是否真的喜欢它们的低级别事件和细节?它并不具有吸引人的地点?它是否是关于角色间有趣的关系?或者逐渐揭开了一个秘密?我认为所有故事(不管何种类型)都需要重视事物的发生方式,而不只是这些事件的真髓。在面对电子游戏时我们更需要牢记这点,就像简单地明确一些细节去填补真髓是不够的。电子游戏是一个鲜活的世界,真髓需要通过机制(游戏邦注:如游戏玩法,图像,音效等等)的合理使用而有效地传达出来。

电子游戏中的故事

实际上电子游戏已经在使用这种类型的故事叙述方式!举个例子来说吧,第一人称射击游戏并未设置人们中弹或房子被炸毁的准确顺序。真正重要的应该是人们中枪以及房子被炸毁这些事。而这些事是如何发生的对于故事来说并不重要,只要行动真髓保持不变便可。

大多数游戏中的环境勾勒也是如此。主角如何经历环境或与之互动并不重要,设计师只是设计出一个世界,剩下的一切该由玩家负责。通过基于特定方法设置游戏机制,设计师将能够保证玩家能够获得一些特殊的体验,如此也就能够保全真髓。

当一款电子游戏接触到故事最棘手的环节时,较低级别的细节将变得更加重要。当提到像爱,背叛和背痛等理念时,几乎所有当前的游戏都是依赖于特定的时间组合,情节去传达这些情感。而不再考虑故事的真髓。它反倒关注于一些低级别的细节。让我们以《战神》为例。我们不需要过场动画去呈现Kratos的愤怒—-游戏玩法帮我们做到了这点。但是当需要培养其它情感时(游戏邦注:如他的愤怒的背后原因),游戏便会诉诸情节式过场动画。

但事实并非总是如此。我认为这只是关于任何真髓可以通过虚拟世界引导玩家使用各种机制表现出来。这能够进行有效传达,或者能比一些精心计划的情节做得更好。我想我们已经在一些更深入的主题(如恐惧)中看到这点。像《寂静岭》等游戏也证明了,电子游戏能够基于其它媒介做不到的方式去刺激恐惧感。有些特定的恐怖内容非常适合电子游戏媒介,并且我也找不到其它理由去解释其它情感和主题为何不能作用于游戏中。像《辐射》和《旺达与巨像》便在未使用情节的前提下使用了其它主题。但这也只是冰山的一角,电子游戏作为传达故事的一种媒介仍然可以走得更远。

结论

放弃情节和线性进程并不意味着你就创造了一款沙盒游戏。这只是代表你明确了故事的真髓并设计了一个能够传达这种真髓的虚拟世界。我认为如果你真心希望电子游戏故事传达能够不断前进,那就应该果断抛弃早旧的过场动画。相反的我们需要着眼于更高级别的内容,明确故事的真髓并专注于这些内容。当创造故事的这种方法到达了电影和书籍的那种水平时,游戏中的讲故事机制将会成为真正的推动力。

篇目3,探讨故事驱动游戏的结局设计方法

作者:Alex Moore

《质量效应》三部曲的完结在论坛和新闻站点引发了大量的讨论,最初众人表达的想法是希望游戏能够产生其他结局,期望Bioware能够做出回应。Kyle的文章谈到了一个期望,而我想用这篇文章来传达另一个略有不同的期望。这个期望并非直接针对《质量效应》,而是对内容驱动游戏制作方法的期望。

质量效应3(from gamerant.com)

质量效应3(from gamerant.com)

理解

从众人表达期望的言语上来看,我觉得许多玩家并没有理解电子游戏制作所需投入的精力,尽管他们在这三部曲中投入了数百个小时的时间。有人会认为,玩家不需要知道这些。我们观看电影,但是也不知道将图片和音效投放到屏幕过程中所涉的复杂过程。那么,为何玩家需要知道游戏制作过程中的痛苦和汗水呢?

部分电影确实激发粉丝对导演提出更多要求,但这些粉丝往往能够找到其他发泄的途径,比如用Youtube、漫画书甚至小说来表达不同的结局。但是,用来制作视频游戏其他结局的工具相当稀少,所以就导致粉丝向开发者施加压力。撇开资金问题不谈,内容驱动游戏不能拥有无数结局的原因在于:根本不可能制作和测试如此多的内容。

为向玩家解释这种限制,《质量效应》三部曲将游戏体验融入玩家操作的方法看似赋予玩家非凡的能力和创造力,希望通过这种方式自然地让玩家认为游戏是专门为他们设计的。不幸的是,开发者的目标并没有实现。

解析

我将在下文通过快速解析《龙穴历险记》来展示如何设计内容驱动游戏。这款游戏很简单:游戏播放美丽的动画,在预设点会发生某些事情,玩家需要按动按键来做出响应。你可以搜索查看整个游戏的通关视频。

龙穴历险记(from itunes.apple.com)

龙穴历险记(from itunes.apple.com)

在整个通关过程中,玩家死亡的次数并不多,因为玩家知道自己在做什么事情。但是,在流畅运行的动画之后,是个等待玩家输入的系统。如果玩家错失了输入的机会,游戏就会朝分支方向发展,玩家就会死亡。如果他们点击了窗口,就可以继续进展下去。

simple_branch(from gamasutra)

simple_branch(from gamasutra)

不同公司会用不同方式来呈现分支,比如节点、支线和门。但对本文而言,它们从本质上都是相同的。《龙穴历险记》是通过门来创造玩家选择的最简单例子。每个结果都是手工制作完成,游戏设计在所有细节方面都做了规划。

《龙穴历险记》的设计和流程架构可能需要数周的时间,而真正制作内容花了7个月和100万美元。这是款1983年的游戏,在当时的情况下这可是一大笔钱。而这样的大笔投入制作出的却是我们在10分钟左右就能完成的游戏。

测试

对于游戏制作的内容和编写的代码,它们都需要进行测试。当游戏框架和主要机制确定下来时,就要制定测试计划。测试计划制定完成后,就可以制作出测试列表和预期结果。根据这份列表,测试团队可以对游戏做常规检查,确保游戏的表现与预期相同。

上图的测试计划如下图所示:

test_cases(from gamasutra)

test_cases(from gamasutra)

从图中可以看出,单个门产生的序列可能会需要8项测试,甚至还可能需要更多。但是,像这样呈现8项测试便足以说明测试是游戏制作中最困难的部分。因此,比《龙穴历险记》更复杂的游戏会出现更多的结局也就不足为奇了。

玩家可能需要经过成百上千次的输入才到达某个点。如果出现漏洞,那么开发者就需要找到重新制作的方法,这样他们就能够理解出现偏差的地方并将其修补。

我需要强调的是,射击机制与门的内容有很大的不同,因为前者是拥有一整套预设规则的内容。当玩家做某些事情的时候(游戏邦注:比如按动开火键),决定所发生事情的是规则而不是内容。所以,测试计划无需将玩家在每个地点按动开火键的情况包括在内。

我在本文描述的门只在大故事点起作用,比如《战争机器》中玩家面临的“路径”类型选择。

扩展

现在,我们知道了单个门所需的细节层次,我们就可以知道如何放大扩展成多个门。在《质量效应》中,每个对话往往都有许多种可能的结果,尤其是与关键角色的对话。玩家所要求的互动与《龙穴历险记》中的动画窗口系统大为不同,但是其潜在系统却极为相似:

complicated_branch(from gamasutra)

complicated_branch(from gamasutra)

现在,我们面对的情况是,每个对话有3种可能的结果,每个结果又有两个子结果,使对话产生的独特路径达到6条。根据设计的需要,游戏中有上百个对话。我们根本无法创造出这么多各不相同的门。所以,我们创造了许多最终路径相同的结果:

branch_paths(from gamasutra)

branch_paths(from gamasutra)

你会发现,通过使用这个系统,玩家无需尝试每个门都能够达到故事结局。

阻塞门

通过制作玩家完成游戏必须通过但可以自由选择通过方式的更大、单一的门,你可以更好地控制可能产生的结果数量:

chokepoints(from gamasutra)

chokepoints(from gamasutra)

在这个例子中,橙色的方框便是阻塞门。

像《质量效应》这样的游戏中设置了多个阻塞门,但是玩家要到达游戏结局却无需经过每个阻塞门。事实上,设计师在游戏中有意制作了大量的路径。但是,每个路径的发展方向都是经过计划和设计的,并针对该路径的过程制作内容。

这种设计方法不仅适用于故事的创作,还可以用在关卡设计和技能树上。《生化奇兵》便是将这种方法用于所有系统的绝佳范例。许多关卡会向你提供必须完成才能前进的目标,但是你可以选择以任意顺序来完成这些目标。

同样,故事感觉像是围绕着玩家进展。是否深入挖掘故事完全取决于你。位于故事之上的层次是你的能力和升级,这些都可以由玩家来做出选择。

游戏一直使用这个系统,直到你碰到Ryan。此时,所有玩家都必须通过一个只有唯一结果的阻塞门。也就是说,他们就别无选择了。我对《生化奇兵》这种做法的抗议就是退出游戏,所以我现在仍不知道游戏最终是何结局。

《质量效应3》显然使玩家产生了类似的反应,尽管这种反应比我的无声抗议更加强烈。在整个三部曲过程中,玩家一直在做他们认为独一无二的决定,游戏根据他们的决定做出响应。

《生化奇兵》所取得的成就令人难以置信,从外在来看能够给人们带来颇多灵感。但是,从逻辑上说,游戏不可能针对每种可能的结果设计结局,希望本文能够让众人明白其中的缘由。

篇目4,探讨故事情节对游戏交互性的影响

作者:Soren Johnson

故事与游戏的联姻一直进行得不太顺利。从一开始,设计师已经把故事写进他们的游戏中,首先是固定的开头,然后顺着叙述,最后到达结局。同时,许多玩家涌进游戏中,因为它们缺少叙述结构;游戏体验是创造故事的过程,不是阅读某个设计师未发表的小说。

这个问题的根源近乎是一个两难的困境——如果玩家的选择真的重要,那么游戏设计师还可能叙述故事吗?如果游戏最重要的元素是它的互动性,那么设计师塞进游戏体验中的所有静止的情节事实上已经取消了玩家的主体性。换句话说,如果游戏有剧透,它还是游戏吗?

除了少数抽象的游戏如《俄罗斯方块》是例外,几乎所有游戏都因剧情元素而受益——深刻的背景、鲜明的氛围、个性的角色、有趣的对话、戏剧性的冲突等等。优秀游戏中的角色和背景甚至能与其他媒体的相媲美,比如《传送门》里的智能电脑GLaDOS或《生化奇兵》中的Rapture。

然而,游戏的真正叙述,即一系列决定情节的事件,正是最难与游戏的本质——交互性保持和谐关系的元素。因此,游戏的叙述无法像在书籍或电影中那样处理,因为在后者中,故事是其他一切元素都必须支持的核心。

想一想Sid Meier是如何把故事元素添加到《Pirates!》中的,这款充满叙述可能性的游戏流行了好一阵子。Sid Meier没有创造一个固定情节和结尾的虚假传说,而是在游戏中填充许多传统海盗故事的片段和情节。根据玩家选择,他可以拯救了失散多年的姐妹、与邪恶的西班牙人一决胜负、成为反叛的海盗、发现埋藏的宝藏、从监狱里逃脱或与长官的女儿喜结连理。到最后,游戏回顾了海盗这一生中的光辉事迹,以及命运的起落。虽然游戏攻略般的情节与专业作品相比,多少是逊色的,但对于游戏的忠实受众,这些事件都有特殊的意义。

然而,并非所有游戏都适合做成一个动态故事发生器。在几乎固定的背景下,有些主题和机制必须好好处理。比如,要给主角配一个邪恶的巫师当对手;战士要有可以战斗的敌人;水管工要有一个他必须拯救的公主(游戏邦注:例如《超级马里奥》)。解决办法是,给玩家提示,而不是命令,让情节自然流露;让玩家自己探索游戏世界,然后在头脑中拼接出完整的故事。

“滚石乐队证明了,歌词是最能唤起共鸣的,即使解释不出原因。”——Paul Evans,滚石乐队专辑指导

确实,故事在游戏中的角色类似于歌词中音乐中的角色。一首歌的词能告诉听者它的情节、情绪和背景,但仍然给听者留下要靠想象来填补的空隙。确实,录音带通常有听不见的歌词,有意使其含意显得模糊。但作家能对小说的文本进行类似的处理吗?另外,爱听歌的人通常也喜欢外语歌。但有多少读者会看另一种语言写成的书?表达意义不是歌词的主要作用;好歌曲总是给听者留下广阔的想象空间。所以,游戏的故事也必须给玩家留下空间。

想象一下益智平台游戏《地狱边缘》的氛围、它的单一基调和简单的音效。这款游戏的故事是围绕一个非常原始的任务展开的——一个男孩寻找他失踪的姐妹;然后根据这个基本任务提出更多问题,如为什么男孩要在一片黑暗神秘的森林里寻找她?为什么他会被蜘蛛怪追赶?攻击他的孩子是什么人?尽管《地狱边缘》完全是线性的,缺少传统的叙述元素——情节、对话和结局,意味着故事必须由玩家自己书写。

atom zombie smasher(from gamasutra)

atom zombie smasher(from gamasutra)

另一个例子是《原子僵尸粉碎机》。在这款迷你RTS游戏中,玩家要阻止僵尸破坏一个虚构的美国城市Nuevos Aires。这款游戏中充满可笑的小片段,显示市民如何应对僵尸袭击。游戏的结尾更是经典,出现了半机械人El Presidente和AK-47果树的场景,伴随着艾森豪威尔总统的著名的“军工业基地”演讲。

最重要的是,《原子僵尸粉碎机》在不借助传统的、封闭式叙述的情况下,创造了一个能使玩家产生共鸣的世界。那些小插曲事实上是在战斗中随机发生的,要靠玩家的想象来填补空隙。该游戏的设计师Brendon Chung指出,“将信息拼贴在一起的过程很有乐趣,知道这款游戏信任和尊重自己使玩家产生满足感。”对主流玩家来说,这个效果也许有一点儿不和谐,但结果却是,与任何走道射击游戏或充满对话的RPG相比,《原子僵尸粉碎机》更加开放,更加生动。固定情节是破坏玩家沉浸感的大敌。

“祈祷的作用不是影响上帝,而是改变祈祷者自己。”——Soren Kierkegaard

游戏与故事相融合产生的最麻烦的方面就是,文字冒险游戏的可能性。这类游戏除了使玩家可以做出影响很大的决定,与传统小说没有区别。至今为止,因为玩家的选择通常受限于在几个现成的选项,所以这种游戏的潜力还没充分实现。尽管游戏中可能有不止一个结局,但只要结果是有限的,就只说实现了一定程度上不同的交互性,而不说创造了一种新的交互活动。

随着生产成本上升,开发者不可能冒险制作玩家有可能玩不到的游戏片段。因此,无论玩家的选择是什么,交互情节在某些关键时刻必须同步发生。《旧共和国骑士》的情节就是证明这个问题的例子。该游戏的玩家可以选择善良或邪恶的路径,但殊途同归:必须打败超级反派Darth Malak,要么消灭他(善良的路径),要么取代他(邪恶的路径)。即使玩家的道德选择完全相反,Malak的死亡都是必然结局。

静态情节在许多玩家当中产生不和谐的结果,他们可能花数十个小时玩一款RPG,但不会记住游戏的故事,因为其结果与玩家自己的兴趣和选择毫无关系。人们写故事的最终目的是为了分享它对人类的意义。在游戏中,这个目标又意味着什么?大多数故事的核心元素是角色做出的选择;游戏的核心是玩家做出的选择。因此赋予游戏意义的必须是玩家自己做出的选择。在叙述故事的情况下,游戏还能保持玩家选择的重要性吗?

Bastion(from gameinformer.com)

Bastion(from gameinformer.com)

动作RPG《魔幻堡垒》成功地解决了这个难题。这款游戏叙述了神秘“灾难”将世界毁灭的故事。随着游戏进行,玩家会渐渐得知为什么引起灾难的武器会被制造出来,当使用武器时会发生什么事。在游戏的结尾,玩家必须选择倒转时间来阻止灾难降临,或者将幸存者疏散到安全的地方,重新开始。

这个选择是有趣的地方出现在玩家做出选择后——几乎什么事也没有发生。游戏只用一个画面显示玩家选择的结果,然后就这么结束了。设计师没有假装他们给了玩家做决定的真正权威,相反地,这个选择几乎成为反映玩家自己本性的思考。你会选择撤销自己最大的错误,还是作为新人继续前进?

在《魔幻堡垒》中,玩家通过做决定的行为了解自己,而不是通过看一些设计师认为应该是结果的剧情。在《行尸走肉》中,设计师让玩家比较自己的选择与他人的选择,然后提供相应的反馈,从而突出玩家选择。这款游戏通过显示个人选择与集体利益相符或相背,与《魔幻堡垒》的结果类似,反映了玩家自己的人格。

纯专注于设计师的情节选择的游戏忽视了游戏最重要的部分——玩家。在游戏中加入一个故事,无论它有多少深度,事实上推动游戏进展的力量,也是一种简单的做法。游戏必须给玩家留下空间,不只是在规则、机制和系统中,还有在故事中。

篇目5,设计师应巧用菜单传达游戏故事情境

作者:Declan Kolakowski

在此我们说的是游戏中的菜单,而非餐厅菜单。多数游戏设计师在设计过程中并没有对其给予足够的考虑(如果他们就职于大型工作室,很可能就会将菜单设计的失败照片于糟糕的UI美术人员)。游戏菜单已经成为设计过程中的一个败笔,因为游戏开发者将它们的主要目的和主要设计标准完全弄错了。

多数菜单设计的一个主要原则是:实用性。通常这可以理解为非干扰性,极易主义风格,与你所玩的游戏没有任何关系,或者无法突显游戏的个性。

skyrim menu(from gamasutra)

skyrim menu(from gamasutra)

(无趣,无趣。《天际》的菜单设计是最大的反例之一。这种美观而流畅的界面并不能准确传达蔓延游戏其他部分的中世纪哥特风格。)

回想一下你这一生中与多数游戏的首次互动情景。多数时候这一体验始于平铺在中间的菜单(如果设计师觉得这种设计不妥,就会将其设为右对齐方式),其中包括的文字有:新游戏、载入游戏/继续游戏、选项。其中也有一些背景图片或动画。如果你拣出一款UI设计非常刺激的游戏,之后再选择不同的子菜单就可能更改背景图片,甚至是动画。

在相信被多数游戏设计师所遗弃的游戏菜单是最糟糕的设计之一。原因是?因为多数游戏设计师与游戏的互动并不全面。我的许多同行就曾表示,他们并不认为“玩法”开始前的菜单互动是关键的游戏体验环节之一。多数人认为菜单功能只是一种中立的导管,将玩家引向更为传统的体验,这真是一个悲剧,因为我们实际上可以在菜单上多下点功夫,强化游戏设计、主题和故事。

让我们看看Suda51的古怪游戏《Killer7》,它在菜单设计上比之前提到的《天际》好一点。这是富有意义的菜单设计的绝佳例子之一。虽然它并不完美,并且仍然具有多数游戏所犯的一些“标准”通病,但至少能够以一种原创方式传送这些标准设计。玩家初次载入游戏时,会看到普通的CAPCOM/GRASSHOPPER的公司logo,但这些名称却伴随着游戏中主要敌人——Heaven Smiles发出的哈哈大笑,之后就是一声枪击以及暴力的血迹溅在每个logo之上。之后就是一个相当平凡的“按下开始”的按钮出现在新游戏/继续游戏/载入游戏之后。但是,这些字幕被压缩得几乎难以辩认——需要指出的是,《Killer7》中的多数内容是荒诞的游戏玩法体验及其执行方式,所以使用这种压缩字幕会仅能迫使玩家去看一次,这意味着玩家应该早已熟悉这些内容,这至少是个有趣的命题,因为它令玩家按压新游戏时产生对自己所做事情的新看法。随着玩家在这个列表中选择不同的选项,出现在屏幕上的字幕也开始拉伸——这是另一个几乎令人无法阅读的极端。简单的文本转换可以产生一些有趣的暗示,并提升通用准则的新意,令其更具趣味性。

之后玩家会进入一个任务选择画面,其中展现的是80年代的纪录存档卡片飘浮在空中,其背景是一些无名之人的剪影——这就是你的任务目标。在任务卡上是一个单选框,其中有一个块状的激光瞄准器从玩家所在区域射出,就像在第一人称射击模式一样。

玩家最初的唯一选择就是接受任务并继续前进。但是,之后该画面会动态更新,将你已经消灭的目标以暗色置于前景中,仔细看会发现他们已经受伤和被打败了。所有这些元素都能立即传达《Killer7》的游戏基调——即90年代初的职业杀手。

玩家从这个菜单中接受任务卡。摁压接受按钮时,就会听到另一声枪响——没错,《Killer7》就是让人们通过开枪来接受任务,此时画面会快速切换,出现一个红外线指向同个目标的剪影,其间伴随着粗糙的响铃声。玩家就必须将红外线定位到该人影的身体,并再次开枪。最后就会再次听到猛烈的重击声,该人影被炸裂成血肉模糊的颗粒,而后就响起汽车或货运号角的声音,并转向震聋发聩的巨响,该画面就会被解释这一游戏主题的日语解说文字所代替。

《Killer7》说明即使是在选择任务的基本程序中,交互性也仍然十分重要。玩家被迫查看、瞄准和开枪。他们每时每刻都要面对自己最终要进入的虚构游戏世界。这是一个充斥安静和嘈杂,压缩和扩展,象征和位置这些极端的偏执狂世界。

killer7 pause menu(from gamasutra)

killer7 pause menu(from gamasutra)

《Killer7》中的“暂停菜单”有一个非常有趣和新颖,并且能够加强游戏世界的虚构和故事性的美术设计。这个图片中有许多能够说明该菜单是针对虚构故事量身订做的元素——红色血袋、呈现出尖锐轮廓的道具等等,但在此文我将只挑选一者来讨论。

该图右角落中的眼睛显示玩家的身体状况,如果这个眼睛越来越紧闭着,玩家所剩命值就越少——这与《Killer7》关于第三只眼、启蒙和眼线的虚构故事在概念上十分一致,并再次呼应了上文所讨论的最初开幕画面中的激光瞄准器元素。多数游戏是以绿色或红色命值条来显示玩家身体状态,从右到右减少则说明玩家命值下降,这种设计毫无新意可言。你可以由此看出为何这种自定义设计如此强大。

最后需要指出的是《Killer7》中的保存和载入系统拥有合理的故事情境。所有的保存和载入文件都通过与记录监督磁带的互动,呈现在特定房间的电视屏幕上。这种做法类似于《Fahrenheit 451》中那种全民受到电视监督,大家的一举一动皆会被记录下来,令玩家产生一种自己的行动也在记录之列这种感觉。玩家可以通过一个电报文本风格的菜单系统访问保存和载入文件,这种设计再次传达了游戏背后的主要理念。

从更广泛的层面来看,菜单的一体化设计还代表一种抹煞以整体眼光看待游戏,以及游戏交互机制决定游戏世界的理念。“标准”的菜单在游戏行业中甚为普遍,以至于我们不再去设想新游戏和载入游戏方式。从游戏故事来看,这两个操作不过是一个易用性的问题。当许多设计师想到自己最容易马上接受的游戏时,首先就是这类游戏要有一个明确的开始按钮,如果这是一款玩家令角色取得进展的游戏,那就要有一个容易使用的保存/载入选项。这一切都可以通过标准菜单列表的平庸的中立性来实现。

考虑到多数游戏的虚构情境及其暗示体验时,载入游戏的操作就呈现出内在的奇异性。仔细追究,就会发现即使是“开始游戏”的操作也很荒唐。游戏似乎喜欢采用叙事形式,但为什么我们要从这里“开始”,为何这是一个“新”游戏。在这之前发生了什么情况?所谓的“新”游戏是什么概念?我们结束了一款游戏,又通过列表选择制作了一个“新”版本的游戏,这难道不是很荒唐吗?

在此我并不打算肤浅地批评交互性的荒唐性。我认识到设计师无法检验每款游戏或每个回合中的经验性的互动和第四堵墙(游戏邦注:这是戏剧术语,在镜框舞台上,一般写实的室内景只有三面墙,沿台口的一面不存在的墙,被视为“第四堵墙”)。但行业对当前菜单设计的接纳导致人们对这些设计层面欠缺思考。这对我们的游戏媒体来说真是有趣的问题,因为它可以增强游戏媒体的故事和执行,但却没人想这么做,或者无法这么做,只是因为大家都甘愿受制于游戏媒体应该呈现的假设形式。

以《刺客信条》为例,这一系列游戏中的虚构故事极其需要情境化的菜单系统。这是一款需要通过电脑探索记忆的游戏。为何不将该电脑终端设置为一个可操作的组件,而不只是一个菜单。想象一下载入游戏时,你首先要做的一件事就是通过电脑终端导航。开启存储模块,将角色插入它们所记得的DNA矩阵中。玩家很快就会融入这个以极有趣方式构成的故事中。但由于设计师接受游戏菜单既定的设计模式,所以他们避开了这些可行的做法。

再次声明,我并非易用性的反对者,每个菜单都不应该一开始就将玩家置于复杂的迷宫中。但UI本身应该成为玩家的一个挑战吗?如果它与你所想传达游戏世界故事相得益彰,那么使用这一设计当然可以带来极大的好处,并且可以令其成为故事的一部分。所以我批评菜单设计以实用性(或易用性)为主要原则时,我实际上是在批评游戏行业对该理念的理解导致许多游戏采用了无趣、毫无灵气和美感的菜单设计。

我在一年前制作了一款名为《Rosemary’s Artery》的游戏,在一堆心脏碎片中隐藏了所有菜单元素。用户在开始游戏或者做出选择之前,必须在这些心脏碎片中找到菜单,这可以让玩家立即感知游戏的基调,即被禁锢于他人的体内,试图从这个血肉牢笼中逃脱的氛围。

总体上说,开发者应该像创造游戏体验一样,尽量将菜单制作得更有艺术性、美观和深度。设计师应该像对待游戏体验的关键内容一样重视菜单。

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(本文由游戏邦编译)