单款手游营收超1000万,Steam好评90%:椰岛游戏CEO复盘8年独立游戏心得

在独立游戏圈中,椰岛游戏一直是一家声望很高的公司。

椰岛游戏成立于2009年,他们运营的独立社群indieACE团聚了很多开发者,自研产品也始终连续成功。其早期作品《Finger Balance》、《决战喵星》、《小小白日梦》都曾被App Store推荐,其中《决战喵星》还是Xbox One国行的首发游戏,《小小白日梦》也登录了PlayStation平台。

其后,椰岛于2016年1月上线的单机手游《超脱力医院》在App Store上至今也已经累计了11万条评价,且几乎都是五星好评。椰岛游戏称,这款产品的下载量基本达到了1000万,营收也超出了1000万元。

而从去年下半年起,椰岛开始在steam上发行其他厂商研发的独立游戏,而且过程还颇为顺利。

他们发行的首款产品《归家异途》获得了近90%的好评和相当可观的口碑,也帮助椰岛获得了国内首则免绿光发行的权限;今年年初,《返校》又凭借其巨大的话题效应获得了97.6%的好评。最近一段时间,椰岛还推出了《轮回与梦之旅人》的抢先体验版和印度独立游戏《战神阿修罗》,两者也都处在“特别好评”的行列。

不到一年,椰岛游戏就成功发行了4款质量优秀的独立游戏,且每款游戏都保证了好评和营收。他们是挑选独立游戏产品的?独立游戏的发行策略又与商业游戏有哪些不同?近日,葡萄君拜访了椰岛游戏CEO鲍嵬伟(Wesley),听他复盘了他们开展发行业务以来的思路、经历和策略。

以下为访谈实录:

发行业务的搭建:从《超脱力医院》开始

葡萄君:之前椰岛游戏推出过很多自研产品,但似乎一直没有做过发行的业务。

Wesley:对。我们从2009年起到现在,这么多年做了这么多游戏,自己发行的也有,找别人发行的也有,找别人联合发行的也有,各种情况我们都尝试过。这么长时间以来,一直有人说我们可以自己做发行,但我们一直觉得自己能力没到。

2016年3月-4月,我们发现跟别的发行商合作也就是那样,苹果推荐是我们自己联系的,采量也就是采一波,社区运营和粉丝维护可能也不如我们自己做。于是就准备迈出这一步,自己发行了自研游戏《超脱力医院》。这款产品的情况还可以,iOS+安卓的下载量接近1000万,营收也有1000多万。

我们发现,很多独立开发者会被发行“坑”,发行也不是故意的,但他们可能不懂独立游戏,还是用商业游戏的套路去发行,最终的结果不大好,双方就会有很多冲突。既然我们知道自己的游戏怎么发,那就可以试试去帮助别人。

葡萄君:当时发行团队是从哪里来的?

Wesley:单机游戏对团队人数要求不高,主要是我们合伙人陈闻带一个运营在搞,我也会帮帮忙。当时椰岛90%以上都是研发,根本没有做发行和运营的人。

葡萄君:你们怎么拆解发行的流程?

Wesley:本质来讲做三大块事情。

第一件事,最重要的是产品。椰岛是研发,基因还是在产品上。任何推广都无法改变产品属性,是爆款你就是爆款。在找到合适的产品和团队后,我们会跟开发者分享一些经验,把产品做得更好。

第二件事,市场推广+PR。大多数独立游戏都处在单机的状态, 你没办法砸几千万,几亿去做市场推广,买量,不能用商业游戏和大发行商那种打法。

在这件事里,我们希望能够产生自发流量,让人愿意分享、关注我们的游戏。初始阶段,我们会找主播、媒体做曝光,而且希望把游戏产品有趣的点放在第一位,通过社区和玩家口碑把它放大。这一部分是很有针对性的。

第三件事,用户社区的运营。这对于独立游戏来说也很重要,因为口碑做得好会有很多红利。《超脱力医院》去年刚上线时我们就有20个满员的QQ群,所以跟产品结合,把运营工作做好也很有价值。

葡萄君:所以《超脱力医院》的推广主要靠的是主播?

Wesley:第一波的火爆就是因为主播,当时明显有很多粉丝进来。

葡萄君:挑选主播的逻辑和节奏是怎么样的?

Wesley:首先要寻找和游戏调性相符的主播。超脱力的调性就是恶搞,当时我们找了逆风笑等主播来做。

在游戏上线之前,我们找了10名主播,其中大概有一半是付费合作,小主播的价格在8千-1万左右,中型主播要2万-3万。第一波测试用户有很多都是这些主播的粉丝。

上线App Store当周,我们又找了20多个主播跟上,还找了一些微博上调性相符的大V来转发微博。和苹果推荐结合在一起,第一周我们获得了100万左右的下载量。

葡萄君:你曾经说依靠苹果推荐导量的模式不健康,为什么?

Wesley:椰岛和很多独立游戏公司一样,都是靠苹果推荐活着。但一家公司的基础要踏实,一定不能只依靠苹果推荐。今天苹果说你好你就好,但编辑可能会换人,苹果可能会改变自己的策略。

我们这些经常获得苹果推荐的独立开发者,每次新游上线时依旧非常忐忑,因为我们不知道我们能不能被苹果推荐,是大图还是小图,在主页还是分类,在前面还是后面。

所以金杯银杯不如口碑,我们不能为了获得苹果推荐而做产品,而是要为了最终的市场和用户做产品。

葡萄君:那你们会自己买量么?

Wesley:采量也同时在做。因为这种游戏的ARPU偏低,我们会采一些便宜的尾量。

独立游戏有一个好处,它做的是差异化,图片资源别人都没见过,所以广告素材的点击率很高和转化率很高,可以用很低的价格,比如5毛美金的价格买到用户,好的状态下一天能买到2000个左右的用户。

很多广告平台都是按一个激活来计费,我们就会把价格压得很低,能买到多少量就买多少。这种买量持续了很久,一直到去年年底都在采买,最近能买到量的话我们也会去看。

葡萄君:然后是社区运营。

Wesley:社区运营主要是叶千落(运营总监),叶子在带。我们没有能力砸钱,必须做精细的事情。他以前是着迷网的主编,玩过的游戏多,对媒体熟,对独立游戏也感兴趣,所以做内容和PR都没有问题。

《超脱力医院》1月上线,他3月过来,帮我们做了很多活动,比如做问答,问用户这是什么病,答对了可以在公众号领礼包;在QQ群里也会快速反应玩家的意见。现在运营团队扩到了6个人,“椰岛游戏”的微信公众号也有接近10万的粉丝,都是从《超脱力医院》里带过来的。

独立游戏发行的历程、经验与策略

葡萄君:《超脱力医院》是一款手游,为什么你们却先做了PC平台游戏的发行?

Wesley:《决战喵星》和《小小白日梦》上了Xbox One和PlayStation平台之后,我们其实很看好中国的大屏游戏市场,觉得可以先做自研产品《汐》的发行,积累经验,然后再发其他厂商的游戏。

但在这个过程中出了两个意外。第一,《汐》的上线比我们预期的要晚。本来我们以为2016年它就可以上线,但其实打磨了更长时间。

第二点,整个PC游戏市场的增长比我们想象中快。我们是在去年夏天做的决定,当时有两个比较大的信号。第一,通过Steamspy你可以看到,Steam中国区的活跃用户从2015年9月差不多600万-700万增长到了1000万-1200万,一年时间翻倍;

第二,Steam用户的增长或许是因为F2P网游,比如《DOTA2》用户的增长,但当时《失落城堡》和《归家异途》的成绩也都很好。

葡萄君:《归家异途》不是你们发行的产品么?

Wesley:《归家异途》的抢先体验版其实是自己发的,当时圈里都没有人认识它的团队。《失落城堡》和《归家异途》给了我们一个信号,PC平台上的独立游戏在中国能卖10万份了,我们一定要加速做这件事情。

《归家异途》上线后的玩家口碑很好,我们就去聊,说前两个月是游戏销量的高峰期,你已经拿到了最大头的利润。接下来我们想帮你再做一波推广,做一些更新,调优音乐和音效,再帮你做多语言版甚至移动版本。于是我们很愉快地达成了合作。

葡萄君:《归家异途》的推广和《超脱力医院》类似么?

Wesley:推广的套路和以前差不多,因为都是单机嘛。我们代理之后付费或者刷脸联系了一些主播,他们又带动了很多其他的主播,结果一共有几十上百名主播来播——PC游戏的好处在于,愿意播PC的主播很多,播手游的反而一般都会收费。

目前大家对国内的独立游戏还是很支持的,也希望大家继续支持,因为真的不太容易。《归家异途》也没赚什么大钱,现在它卖了16万份,1份18元,扣除Steam的37分成之后,我们的合作方式也是37分成。剩下的钱2个人的团队想扩展到5-6个人其实是比较困难的。

葡萄君:总会有媒体和主播免费报道和直播你们的游戏,你们是如何和他们沟通的?

Wesley:直接介绍游戏好玩在哪。我们代理的游戏都是比较有特色和差异化的,对于媒体、主播和玩家来说都有一定吸引力。我们希望哪怕我们不认识,产品本身就能打动你。这样媒体和主播的关注度会高很多。

不过作为开发商和发行商,有时候我们看到的点也和媒体不大一样。比如《轮回与梦之旅人》,它是一款国内团队极少制作的JRPG(日式RPG),系统很深,剧情量也很大。我们当时觉得有一些卖点,但上线后发现并不是这样。

JRPG玩家本身就不多,这部分玩家对JRPG的期待又很高,我们可能没达到他们的要求。好在游戏还是抢先体验版本,我们还可以继续优化。

葡萄君:《归家异途》之后是《返校》,一款台湾团队的产品,你们是如何发现并代理它的?

Wesley:去年7月,《返校》也不知道从哪里知道我们的活动,入围并参加了indieplay的展出。活动后我们见了一面,当时也没说什么,就是聊聊产品很不错,我们也没下定决心要做Steam发行。

后来活动结束后,很多参与的人都对《返校》有印象,聊天时会经常提起。我自己在公司内部又很推崇游戏叙事的作用,认为这肯定是日后游戏发展的大方向,而《返校》在这块做得很好。所以它的用户反馈和产品方向都是我们想要的。

但《返校》也有两个弊端。第一个弊端是政治,它的题材关于台湾白色恐怖,政治风险很大。这也是没有多少大陆的发行跟他们谈的原因,正常公司肯定要避免这种风险。

但我们评估下来,认为既然团队愿意修改, 还做了中国大陆的和谐版,那这个风险就是可控的。毕竟最坏的成本——下架不做我们也可以接受。

事实上,后来上线后B站和其他几个视频平台也确实把视频下架了,因为Demo有一些敏感的东西。当时很忐忑,不知道怎么办,做了很多努力才逐渐解禁。

第二个弊端是品类。它是恐怖游戏,而恐怖游戏显然会过滤一部分用户。但我们觉得,我们不只找大众品类,小众品类也是可以做的。不要求它能卖50万份,只要它能在中国区的这个品类里做到第一第二就足够了。所以《返校》的目标是,让喜欢中国游戏的恐怖游戏玩家必入这款作品。

葡萄君:《返校》推广时的声量似乎很大,在核心玩家的圈子里几乎是刷屏的。

Wesley:对我们来说比较容易,它的话题性非常强。我们提供的大多数新闻是差不多的,但它产生的效应就是比普通游戏大。

当时上了VGtime的节目,还找机核写了一篇文章。机核写了一篇关于白色恐怖的分析,在网站上引起了400多条讨论。类似的例子在贴吧上也有很多。

除了直接联系主播之外,我们也直接找了斗鱼和B站。斗鱼给了一个非常便宜的内部价,还帮忙联系了7-8个不错的主播,征得了包括女流在内的主播的同意,还给了一个首页大图推荐。

在推广过程中,我们会首先追求曝光量,而不是精细地抠转化率。现在PC游戏有点儿像iPhone,App Store早期,上架之后很多曝光就来了,而且还会有很多自发流量。

葡萄君:那推广效果如此成功的原因可能是什么?

Wesley:《返校》本身在玩法上的创新其实不大,就是传统的point & click,成本也低,不是画面细节都特别好。但它整体的风格、氛围很好,而且是别人没有见过的。我一直强调一件事,成功的独立游戏都是别人没有见过的,而且不能藏得很深,你上来玩2-3分钟就能被抓到,呈现出来。

同时,《返校》还有强烈的话题感。这个话题在台湾的影响力更大,而且是他们一段不太敢讲的历史,但大家内心又有好奇。即便在大陆,也有很多人对当时的情况很好奇,可以聊的东西也很多,校服、白色恐怖、学校的样子……

而且《返校》讲述的故事也很深刻,故事本身能给很多人共鸣。很多人大陆人会对一点产生共鸣:那是游戏结束时候的一句话:“人不是生而自由么?”这个故事和我们无关,但我们经历的历史中有没有?现在是不是也在这个环境里?所以会产生很多联想。

葡萄君:但《返校》的热度似乎并没有持续下去。

Wesley:很不幸,《返校》就是一波流,它的热度没有快速下降,但也只持续了两个月。看百度指数你就知道。

这种游戏就是这样,它有两个问题。第一,游戏时长偏短,通关后重玩性不够。所有主播在它上线时都会直播,都不想错过吸粉,但播完1-2次之后就不播了。

第二,它还是个剧情向的游戏,很多玩家不买游戏,只是视频通关。所以它的销量按视频转化率来说是偏低的,在海外也是一样。

葡萄君:在发行PC独立游戏时你们会做买量么?

Wesley:如果在各大网站、搜索引擎正式做采量的话,端游页游还在,PC的量是不便宜的,我们要做优化后再去考虑。

我们现会在海外做一些PC端的采量,因为海外的生态体系比较健全,没人忽悠,数据很清楚,中国这边比较复杂,你没经验又不熟的话会采到很多假量。

葡萄君:如何应对盗版?这似乎是很多单机游戏很担心的问题。

Wesley:盯住几家最大的盗版网站和百度贴吧,然后找他们下架。目前大家对中国独立游戏都很支持,好好说,不吵架,讲道理,他们知道自己没理,其实是会下架的。

手游渠道多,用户的付费习惯也没有形成,Steam上都是收费游戏,哪怕有盗版存在,很多玩家也愿意付费。我觉得盗版不是特别严重的问题,哪怕他们不同意下架,对我们销量的影响也就是5%-10%,这个损失也能接受。

葡萄君:目前你们发行的几款产品都收回成本了么?营收是否达到了预期?

Wesley:几款产品都回本了,就是利润率不高。其中,《归家异途》和《返校》肯定达到了预期,《轮回与梦之旅人》和《战神阿修罗》刚开始,还要再等等。我们最成功产品的总流水能达到300万-400万,属于我们的营收只有几十万,还是很辛苦的。

PC发行和手游不一样,Steam的入口不像App Store那么中心化,它所有入口都是个性化的,能够保证一定的曝光量和基本的销量,所以基本收入还算稳定。不过它的天花板相对手游来说也不高。我们看好的还是这个市场的增长。

葡萄君:所以Steam存在和苹果类似的,与编辑搞好关系的问题么?

Wesley:Steam主页的大多数位置都是机推,向全部用户推送的编辑推荐越来越少,除非是《文明6》这样的大作,独立游戏是肯定没有机会的。

但另一方面,Steam还是会有一些像弹窗之类的位置。我们当时谈免绿光的时候跟Steam聊过,获得了《归家异途》的一次弹窗机会。当时《归家异途》更新了,他们把弹窗推给了《归家异途》的老玩家,对于用户回流来说帮助很大,但他们对这种形式也使用得非常谨慎。

葡萄君:你们是如何和Steam的工作人员认识的?

Wesley:多跑海外展会。当时是陈闻去跑一个独立游戏海外展会,有其他独立开发者介绍他们认识,还去了V社的公司里面聊。Steam的人很少,有些时候你会觉得他们比苹果更难联系。毕竟V社也很有逼格,比较高冷,不想跟你们整天掺和这些事情。

当然,游戏好还是最重要的。有时他们看到好的游戏也会主动联系你。Steam其实有Account Manager(账户经理)的角色,优秀的游戏会有一位这样的对接人,我们现在就有固定的沟通伙伴。

独立游戏与独立游戏发行的未来

葡萄君:你怎么看国内独立游戏的前景?

Wesley:毕竟中国的大部分事情都是跟着欧美在走,在欧美独立游戏已经非常流行了,所以这件事情一定会发生。

一方面这是因为CP的变化。2015年,2016年死了很多中小CP,这些CP往往在做同质化的产品。现在中型发行公司找不到产品,那就只能找那些不管行业怎么样都在做游戏的独立游戏开发者了。

另外一方面,市场和用户的变化才是最本质的原因。这个市场真的出现了一部分我所谓的中产阶级用户,他们对有趣的、好玩的、有设计感的游戏有追求,不爱玩“屠龙宝刀点击送”。我以前说过,独立游戏是后资本主义时代的事情,玩家在没吃饱饭的时候,没玩够商业游戏的时候不可能有这个东西。玩家成长了,市场成熟了独立游戏才会出现。

葡萄君:你们做独立游戏发行的竞争门槛在哪?

Wesley:目前是我们在业内的口碑和跟开发者之间的关系,我们有很多机会在活动上、社区中、海外看到很多早期的产品。这是拿产品的优势。

再有就是品牌,不过我们还在建立的过程当中。

葡萄君:目前你们发行和研发收入的比重如何?投入精力的比重呢?

Wesley:2016年刚刚开始做,两块业务的差距很大,研发收入:发行收入几乎是10:1,今年有机会做到7:3。

目前研发仍然是我们业务的大头,毕竟我们想要的产品只能通过自研做出来。今年5月25日《汐》会上线,可能年底《超脱力医院》的续作会上线。

以前我们自研的节奏是2年一款,现在有所加速,可能也只是1年一款。在这个过程中,我们有很多发行资源没有使用,所以会尝试拓展发行业务。

葡萄君:今后椰岛的游戏发行节奏会是怎么样的?

Wesley:上半年已经发了3款,今年未来下半年还有3-4款吧,一共6-7款的样子。

葡萄君:很多人认为发行业务的本质是市场信息不对称,游戏发行会成为椰岛的一项长期业务么?

Wesley:发行其实是个利润率偏低的行业,对我们来说这只是一个临时解决方案。椰岛将来不会成为一家发行公司,我们还是希望通过投资、合作研发等方式,跟更多的优秀开发者和制作人合作。而发行只是其中的一个方式。

以前App Store、Steam都不希望发行商出现,他们觉得自己有能力把最好的内容和用户连接起来,为什么还要有人做中间环节的推广?但现在平台都太拥挤,玩家可能真的找不到想要的游戏。所以Steam也逐渐接受了发行商的存在。在目前的市场状态下,游戏发行还是必要的。

葡萄君:手游似乎也一样,现在已经很少有活得很好的纯发行公司。

Wesley:纯发行公司的价值是偏低的。长线来看,游戏公司最重要的就是两件事:打造IP、持续做好玩的游戏。这两点任天堂和暴雪都做到了。所以真正有价值的是这些,发行的价值是次要的。