两周收入十亿元:开放世界RPG《地平线:黎明时分》的由来

Gamelook报道/由荷兰开发商Guerrilla Games研发的RPG游戏《地平线:黎明时分(Horizon Zero Dawn)》获得了非常大的成功,它两周的销量突破了260万套,收入破十亿元,引发了业内社区的探索、讨论和分析。这是荷兰唯一的3A工作室Guerrilla Games研发的、预算达到数百万美元的项目,这家公司是如何创作这个大作的呢?这个游戏究竟有什么样的吸引力?

最近,有荷兰广播公司VPRO发布了一份长达47分钟的纪录片,Guerrilla Games的开发者们介绍了这款开放世界RPG游戏的创作过程,虽然有些内容只是为了娱乐,但对于热爱这款游戏以及想要了解其制作详情的业内同行来说,这个视频仍然是值得一看的,以下是Gamelook整理的内容:

《地平线:黎明时分》的由来:为尝试新内容

游戏是21世纪最受欢迎的休闲娱乐方式之一,全球来看,我们在PC、主机和手游平台每周投入的时间超过2.65亿小时,全球的游戏市场规模超过了千亿美元,对玩家们来说,游戏成为了必需品。索尼在加州组织了一次体验活动,玩家们来自世界各地,而且整晚排着队等待入场。玩家们有着很高的期望值,他们支付了数百美元只为了在现场获得两天的游戏体验,在这里他们可以遇到游戏里的角色(Cosplay),来自各地的业内记者们也会分享他们对新游戏的看法来自顶级工作室的开发者们也出现在了活动现场为他们自己的新游戏站台,有些新游戏的角色看起来十分真实,玩家们有时候甚至觉得是在观看电影。荷兰开发商Guerrilla Games研发的《地平线:黎明时分》就是非常受欢迎的作品之一。

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在这款单人开放世界RPG游戏里,玩家扮演女主角Aloy击败动物形状的机器人,在游戏里玩家们可以很大程度上自由地决定进度,目的就是为了解开Aloy的身世之谜。这款游戏是位于荷兰阿姆斯特丹的Guerrilla Games研发,这家工作室的开放式布局和从地板到天花板的大窗户确保每个角落都能够被自然光覆盖,他们希望这样的布局可以成为270员工喜欢和具有创意的环境,这也是游戏六年研发进行到一半就决定搬迁办公室的主要原因。Guerrilla在2005年的时候被索尼收购,此后便专门为PlayStation主机做研发工作。

上图骑着自行车的美女Angie Smets,是这款游戏的执行制作人,她在片中接受采访时表示,“荷兰人并不太在意等级制度,所以如果一个实习生有了好想法,他也可以和(总经理)Hermen谈话,他们这些想法可能不被接受,但并没有什么关系,我觉得公司文化里比较特殊的就是直接交流,不管是谁的想法,我们喜欢就是喜欢,不喜欢就是不喜欢”。

在《Killzone》系列之后,Guerrilla决定尝试新的内容,Hermen Hulst说,“我们用了6周时间做创意,除了概念之外,能够找到的新挑战是非常有限的,而且我们还受到内容的限制,所以我们决定打破这种僵局,我们开始是五六个人,所有人都开始跟我们说自己的想法,最后一共得出来36个想法”。

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Hermen Hulst (左), Angie Smets (中)和技术总监Michiel van der Leeuw(右)

Hulst补充说,“对于一个做了7年《Killzone》游戏的团队来说,突然之间这多的想法就像是打开了新世界的大门,好像工作室的所有方面都得到了解放,我们选择了四五个比较不错的想法,然后展现在全公司面前”。最后被选中的有两个,除了《地平线:黎明时分》之外,还有一个Guerrilla目前还不愿意透露。

惊艳效果的背后:“超现实主义”画风+技术手段

在你移动摄像头的时候,实际上游戏内同时在秘密进行大量地形渲染。在《地平线:黎明时分》里,你每一次移动摄像头,这款游戏都会做各种内部计算、加载大量游戏内容,确保所有东西运行正常,这甚至还没有把机器人恐龙计算在内。

这类游戏的视觉效果惊艳并不只是因为‘超现实主义’的美术风格,还因为工程师们使用了各种各样的方法节约内存占用。比如游戏里的树木,你在玩游戏的时候实际上不会注意到具体的细节,但离这棵树很远的时候实际上它在游戏里是一个非常丑陋的静态2D图像(如下图:)

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但当你接近这些树的时候,就会看到非常美观而且细节化的3D模型:

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这种处理方式如今在开放世界游戏里已经是非常普遍的做法,它不仅可以节约内存占用、同时向玩家展示大量漂亮的图形,而且不以牺牲游戏性能为代价,这是非常复杂的技术。

温馨提示,视频时间较长,且多数采访为荷兰语

从不透露地图尺寸:用假象创造的庞大世界

《地平线:黎明时分》是最具突破性的开放世界游戏之一,具有非常庞大的世界和独特的科幻小说设定,虽然游戏世界很大,但Guerrilla Games从来没有提到过游戏地图的尺寸。由于地图是该游戏众多优势之一,可能有人会觉得奇怪,为什么开发者不愿意透露这些信息呢?

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工作室美术总监Jan-Bart van Beek介绍了其中的秘密,他透露研发团队使用了特别的技术让很多东西看起来比原始尺寸更大,借此创造一种假象,他说,“实际上游戏里的所有东西都比看到的更小,如果一座山是3000米高,我们会把它做到300米,所以这种方式是可行的,而且你可以快速地通过,但同时又能体会到它的高大,你看到的始终比原始尺寸更大”。

至于游戏地图尺寸,Jan-Bart van Beek解释工作室不愿意透露的原因时表示,“我们从来没说过,因为这样做会破坏游戏给人们带来的幻觉。如果人们知道了游戏地图的真实大小,他们会失望的,所以更好的做法是让他们亲身体会游戏世界,而不是给他们一个抽象的数字”。

必须指出的是,游戏研发当中大多数时候都需要通过技术手段和一些捷径的做法来实现开发者想要的目标,所以,即便游戏创造了假象让它看起来比实际尺寸更大,那并不一定意味着地图尺寸更小,这只是游戏开发者们很多做法的一个,而且是为了优化他们的游戏以实现最佳的结果。不管游戏的世界有多大,《地平线:黎明时分》都可以说是一个现象级游戏,而且值得所有PS4玩家尝试。

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游戏角色的创造是通过荷兰女演员的面部、一名美国配音演员和英国杂技演员的身体等进行捕捉融合而成的,动作捕捉是在牛津完成。但这个游戏美轮美奂的效果并不止于栩栩如生的动态捕捉,为了研发《地平线:黎明时分》,Guerrilla Games打造了定制化引擎Decima,为此后一系列的开放世界游戏创作打下了基础。

游戏Mathijs de Jonge说,“这款游戏对我们来说一直是个大项目,而且我对做出来的效果感到高兴,我看到全球的玩家们很多人都称赞游戏的内容和体验。” 不过他并不满足于现状,他们希望像CD Projekt Red那样在发布之后继续推出内容更新,“有些部分做的不够好,这也是在所难免的”。

美术总监Jan-Bart van Beek提到,如果要做续集,他希望看到更多的机器恐龙种类,“更多的玩法,设计、打造、制作动画和体验这些东西是很有趣的,我希望我们可以做出100种,但现实总是残忍的,你根本没办法做到,我们未来希望提高和增加更多内容,比如提高武器装载和切换效果等等,但目前还无法分享更多细节”。

Guerrilla Games工作室CEO Hermen Hulst说,“我们的目标是,做一个美丽的游戏世界,让玩家们想要沉浸其中并且愿意探索,并且在这个世界里他们可以进行冒险”。