《尼尔》月入3亿元:‘奇葩’游戏的意外成功

Gamelook报道/进入2017年以来,游戏市场可以说是大作不断,而且比较奇特的现象是,大多数都是日本发行商推出的。最近,Square Enix在官方Twitter宣布,《尼尔:机械纪元》在PC和PS商店的销量突破百万套,意味着这款售价60美元的游戏在发布一个月内的总收入已超过3亿元。

实际上,《尼尔:机械纪元》这款游戏在很多方面都是比较“奇葩”的,虽然是一款日式RPG,但该游戏加入了射击、挥砍甚至文字冒险游戏等玩法;游戏的角色名字叫做2B,游戏画面质量非常高而且技能动作酷炫,但很多玩家却是冲着‘看小姐姐裙底’入手这款游戏的。

奇葩的游戏总监:做游戏就是要‘为所欲为’

发布时机对于很多游戏来说都是比较重要的,比如避开与大作撞车可以最大化营销效果。但《尼尔:机械纪元》并没有这么做,它发布于《塞尔达传说》和《质量效应》档期之间,同类竞争者《仁王》和《地平线:黎明时分》也都非常成功,但该游戏仍然取得了月销量百万的优异成绩。

《尼尔》原作发布于2010年,虽然同样奇葩,但当时的原作只是一个销量表现并不好的小众游戏,游戏总监横尾太郎本身也和这款游戏同样奇葩,从来不在媒体里路面,而且完成一款游戏就会跳槽,曾在万代南梦宫、SCE、Cavia和Square Enix任职,他在最近接受采访时表示:

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“我年轻时打心里希望所有没用而且具有控制欲的游戏业老家伙们都死掉,这样我就可以创作自己喜欢的游戏。现在我终于实现了创作自己喜欢的游戏的梦想,所以没有什么愿望了。也正因为如此,我一直都任游戏总监,某种方式来说,我只是活在习惯里,我成为了年轻时自己所厌恶的人。就像是一个RPG游戏里的恶魔,我感觉在自己的城堡里守护着我的权威,等待新英雄把我击败”。

2014年,横尾太郎参加GDC大会时做了题为“给奇怪的人做奇葩的游戏”的演讲,他说,“游戏剧情和玩法不是最重要的事情,可以跟你们这么说,玩法和故事跟我没什么关系,同样,赚钱和让画面质量更高的技术我也都不在乎。对于游戏制作,我只有一个目的,人设、环境、故事和玩法都只是不同的步骤,我只要是想自己的目标就行了”。

意外的大作:本来是一个农场手游

执行制作人齐藤洋介(Yosuke Saito)透露,如果不是白金工作室的介入,《尼尔:机械纪元》是不会存在的,横尾太郎最初提议把尼尔和他更早期的作品《Drakengard》进行融合做一款手游,但Square Enix彼时已经在和白金工作室讨论其他的做法,不仅做了PS Vita重制版,还开了一个新续作的项目。

横尾太郎在接受采访时说,“比较有趣的是,我原来的计划是做一个尼尔手游,基本上就是一个《尼尔:农场版》,没错,当时确实如此。我认为之所以有一个新的游戏,真正的原因是齐藤先生在做了这么多《勇者斗恶龙》游戏之后的执着。他当时可能是脑子锈逗了,所以才愿意做另一个《尼尔》游戏”。

他(横尾太郎)还同时表示,游戏里的人设都是按照他自己的喜好制作的,“坦白说,就是因为我喜欢这样的,比如黑衣服、眼罩、面具等等,这些在游戏故事里是很有意义的。我是一个宅男,从来不受女孩们的欢迎,而且总是在漫画和游戏的世界里释放压力,如果让我把世界分为光明和黑暗,那么我就属于黑暗那一类,而且我过去总是对生活中成功的人们羡慕嫉妒恨,这种奇怪的个性可能表现在了我创作的角色里。

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对于很多玩家热衷于“看小姐姐裙底”,他说,“玩家们对2B的裙底非常感兴趣,我觉得这很有趣,因为我们根本没觉得角色很性感,这和我们原来对她在故事里的设定是完全不一样的,所以看到人们的反应还是挺惊讶的。作为一个小众游戏,我觉得还好,非常高兴看到玩家们喜欢游戏里的角色”。

继承三方血统:游戏总监、发行商和开发商的平衡

《尼尔:机械纪元》之所以独特,还在于它的游戏总监、制作人和研发工作室各有特点比如横尾太郎奇葩而疯狂的游戏设计思维、Square Enix执行制作人对于PRG游戏的执着和白金工作室擅长的动作游戏玩法。

横尾太郎表示,《尼尔》本身就有多个不同结局,而且都需要不同量的时间,“所以,如果你只玩10个小时,就会在游戏里早一点结束,而且可以达成游戏剧情的一种结局。所以,如果你只玩这么多,也可以得到一个完整故事,但如果之后还想继续,也是没有问题的”。

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齐藤洋介说,“如果加入所有的可能,你或许需要55个小时全部体验。我们一开始的时候没有想让一个RPG游戏时间50个小时,我们的做法是非常不同的,把所有觉得非常酷的东西都加入到了游戏里,我们更关注的是让这些想法本身都做的没有问题,所以这完全是偶然的。之所以可以做到这样,是因为内容本身的质量就好,而不是我们希望它达到特定的游戏长度”。

白金工作室的游戏设计师田浦贵久(Yasuhisa Taura)表示,该公司按照不同的方式执行了游戏制作。他说,“谈到动作与RPG玩法的平衡,作为一款白金工作室作品,我们觉得它必须是一款优秀的动作游戏,所以我们在动作玩法设计方面投入了和(我们)其他游戏一样多的努力。但在RPG元素方面,我们使用了略微不同的做法,我们希望在RPG游戏里做很多事情,有大量不同的想法,而不是如何平衡两种玩法,我们只是努力让每一种玩法都本身看起来有趣,最后希望实现一加一大于二的效果,这样喜欢动作游戏、RPG游戏或者动作RPG游戏的粉丝们都能接受”。

横尾太郎在2月份接受采访时表示,“我想向所有人确认的是,不要担心,你们喜欢的中二、怪异奇特的玩法都被保留了下来。白金工作室有很高的口碑,非常感谢他们的介入和参与研发。我当时觉得,这是《尼尔》,所以无论如何销量都不会太好”,因此对于他来说,《尼尔:机械纪元》的火爆也是始料未及的。