关于游戏中虚拟经济体系的再解构

游戏世界的虚拟经济总是成为设计师之间激烈讨论的主题。很多人认为游戏的经济是很容易设计的,只要在行的人稍微花点心思,设计出“完美的”经济就会像一部加满油的机器,可以持续运转下去。这种经济中的点点滴滴都是设计师定义的,对吧?

错。

设计或调整虚拟经济都是困难的,并且是非常,非常困难的,因为起作用的变量太多了,微调任何一个都可能严重影响其他变量。因此,我决定写一系列文章来专门介绍游戏经济的基础知识。本系列的目的不在于教大家“如何设计虚拟经济”,而更像是对“在游戏经济中的起作用的因素”的调查—-目的在于,在思考如何解决问题以前先理解问题是什么。

WoW-items(from news.mmosite)

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我们理所当然地认为游戏世界有一些标准的货币,如金币、积分或金钱。但通过把商品和服务转化为货币然后把货币转化为商品和服务,我们可以提供一个方便的媒介,促进玩家间简单的交易。这是一个理想化的系统,只有在理想化的游戏世界中才存在。

但在我们更加深入地思考货币以前,我们先认识一个没有货币的简单系统,然后在里面加入货币形成经济,看看会发生什么事。

没有货币的经济

没有货币的经济可能是一种令人困惑的情况。比如,当张三想从李四处获得某物,他必须拿出等价的东西作为交换。不仅李四必须认为张三的东西是自己想要的,而且这个东西必须具有合适的数量,这样才是等价交换。物物交换系统不能很好地解决小部分价值不等的问题(因为你不能找零)。

李四做了一个很好的钢盔。张三正准备把他破旧的铜盔换掉。在最糟糕的情况下(对张三而言),张三手上没有任何令李四感兴趣的东西—-李四想要一匹马,而张三没有马。张三可能有价值相当于一匹马的东西,但仍然不能完成交易,除非他可以说服李四接受“间接的马”或除非他把自己的东西换成一匹马后再来找李四换钢盔。

假设张三的东西是一个珍贵的卷轴,而王五很乐意拿自己的马交换东西。但不幸的(或者说这通常就是现实情况)是,有马的王五需要的是两只羊,而赵六有羊,但他想换灯;李七有灯,但他想要钢匕首;陈八有钢匕首,但他想要……在现实社会中,这种交易会变得非常复杂,绝不是个人之间就能处理好的。所以,出现了负责这些中间环节的“经纪人”,当然,他们要从交易额中拿走一小部分作为自己处理这些经济摩擦的报酬。

我们把这个情境简化一下:假设张三确实有马。但事实上钢盔只值半匹马—-那么李四可以交换吗?他可以做更多钢盔,但张三只需要一顶钢盔,或者李四可以花张三认为等价于马 的100金币直接买下马,然后张三再拿出这笔钱的一半返过来找李四购买钢盔。在这次交易中,我们借用了具有相对等价的物品。

这里有两有大问题:寻找等价物和做交易。二者都可以被标准化的货币系统解决。李四可以在他的钢盔上再贴50金币给张三换他的马,或者他可以直接拿出100金币买下马,然后张 三再拿出这些金币的一半买钢盔,剩下的50金币放自己口袋里。他们甚至可以通过一个中介(市场)来完成交易,而不是两人直接做交易。显然,这比单纯的物物交换经济更加高效。

然而,为了让货币生效,必须有诸如银行、宗教或政府等权威机构的支持。如果这个权威者不想介入其中,怎么办?如果开发者说“我知道如果我做了一个经济系统,我会搞砸它 ,所以怎么办?”

正如我们所见,单纯的物物交换系统运作得并不好。但人是非常精明的,所以单纯的物物交换经济很快就被实际上的货币经济取代了,因为人们希望优化市场交易活动。在人类历 史上,牲畜可能是以畜牧为生的文明最早使用的一种货币。

不幸的是,奶牛很难用于小价值交换,因为不可能把活生生的奶牛分成几个部分(游戏邦注:否则就无法实现它的非食物功能—-产奶)。如果你想从农夫手中购买一磅的苹果,你 不可能给他一整头奶牛,但你也不想要相当于一头奶牛那么多的苹果。

所以,缩小货币成为必要的一步,这样才有可能进行小价值交易。这种小货币仍然有内在价值,但现在我们先看看盐、鹿皮、小块金属、咖啡豆或烟叶。在虚拟世界,通用形式的 货币几乎总是一种具有普遍价值且可替代的东西。如果游戏支持锻造或木工,那么货币单位可能是一粒铁砂或一个木片,因为这些原材料(相对地)容易交换具有相对等价的东西 ,如武器和工具。

这种事实上的货币本身除了自己作为原材料的价值,没有其他任何特殊价值支撑它成为通用货币。在现实世界中,这并不是特别有效的经济系统,因为篡改和诈骗(假冒、短斤少 两,等等),但在游戏世界,它却是一种稳定的系统,因为游戏世界的物理不支持这些技俩(很不幸,除了常见的货币漏洞)。

为了让这种货币存在下去,设计师必须在游戏中加入一些可以携带的且具有不可争议的价值的物品。如果没有这种物品,那么这个游戏的经济就仍然是一个物物交换系统。

抽象货币的出现

随身携带一些原材料以便换一杯茶,似乎有点极端了。所以下一场货币革命是抽象货币的诞生—-由公认的机构发行代表一定量固定价值的票据。张三有500磅的铁砂,但他不想随身带着它们。所以他把铁砂交给当地的银行,换到代表他所拥有的铁砂的票据,持票人可凭票换铁砂。张三遇到李四,说“我给你20磅铁砂换你做的钢盔”,李四同意了。张三拿出相当于20磅铁砂的票据,李四确认是有效的票据后,很高兴地交换了。

这样,能代表有形价值的纸币就诞生了。

但游戏经济需要这种程度的标准化吗?很难说,因为纸币解决的(和遇到的)真正问题并不存在于游戏世界。玩家通常可以安全地携带或储存他们的有形资产(除了系统滥用和漏 洞),在构建一个固定的货币系统中,没有一个中心的游戏实体具有既得权益。

标准化货币

玩家希望游戏中的货币标准化。他们想要积分、金币、钞票,等等。玩家希望理解物品的相对价值,最好是通过在商店里看到的那种标价。他们不想计算多少盐能换多少狼皮。

但这是一个便利性的问题,而不是一个功能性的问题。标准化货币便于交流和理解,但仅此而已(我没有贬低这两种属性的意思,但便利性和功能性之间存在相当大的差别)。

因此,游戏开发者认为标准化货币仍然是需要的,所以他们打算创造一个出来,这比你想象的来得棘手。

设计师必须让玩家关心这些货币。或者说,这些货币能用来购买什么?如果所有怪物都掉落金币,但这些金币不可能转化成可触的实用物品,那么它们的价值就不会太大。标准化 货币必须提供真正的价值。

这种价值可以表现为通过严格的货币交易(货币从玩家手中回到系统的转移)而获得的商品或服务。这些商品和服务(“货币的稳定剂”)提供了两个重要的功能:第一,它们代 表了货币的真正价值(主要目的);第二,它们把钱从系统中抽出来、抵消通货鼓胀。

然而,为了有效,这些货币稳定剂必须具有普遍的价值或必要性;它们必须衡量财富,代价必须是循环的。

只对小部分人必须的东西不能成为货币稳定剂—-当与需要这些东西的玩家交易时,它们在这些核心人群之外的作用绝对是间接代价的结果。具有固定标价的商品和服务对于无力购 买它们的人来说具有很大的影响,而对富有的玩家来说则是微不足道的,所以它们稳定货币系统的作用是比较弱的。最后,一次性购买的商品和服务,无论有多昂贵,都是相对差的货币稳定剂,因为它们只能影响玩家一次,之后就越来越不重要了。

一个用于解决这些问题的常见稳定剂是“租用”,也就是你支付相当于某物品的价值/效力的费用,以换取该物品的使用权。表面上看这是一种吸引人的办法,但实际上,这种办法 只能局部适用。如果你把费用定得太低,所有人争先恐后地花钱租东西—-游戏将会从娱乐变成工作;如果你把费用定得太高,那么人们就不会考虑租东西,这样钱就贬值了。物品使用、损坏和修复造成的费用是类似的,武器和盔甲磨损,必须花相当于物品价值的成本来修复。这其实是换了马甲的“租用”。

基本上,标准化货币是可行的,但它的真正价值直接取决于可以购买的服务和商品。如果在游戏经济中,任何可以购买的服务或商品都是可以免费获得的(即由怪物掉落或玩家技 能产生),那么标准化货币就没有价值了。游戏经济的另一个极端情况是,货币价值极大,因为所有重要的道具和服务都只能通过货币交易来获得—-事实上,这种系统具有垄断性 质。

通货膨胀和货币

什么是通货膨胀?简单地说就是“钱太多,货太少”,这句话经常出现在金融和经济讨论中。虽然这么说是合理的,但在分析复杂经济中的通货膨胀时,这句话就太简单了。

在没有任何货币的社会中,无所谓有没有通货膨胀。在物物交换经济中,关键物品如牲畜或农产品的突然短缺会导致“物价上张”。比如说,你是铁匠,本来你需要花一个马蹄铁 就能换到一只鸡,通货膨胀后你就需要五个马蹄铁了,但同时,想换你的马蹄铁的人(你的消费者)也需要拿五倍的交换物出来。你必须把成本转移到你的消费者身上,这是传统 的通货膨胀驱动器之一。

相反地,当商品供过于求时,鸡泛滥了—-你可能不会向农夫买鸡了,因为你在自己铁匠铺附近就能抓到鸡。这种供过于求导致商品的相对价格下降。

所以,供应和需求同等地影响通货膨胀,无论标准化货币是否存在。

然而,标准化货币的引入可能使情况更复杂了,因为你现在手上有的是一种媒介物,它所代表的价值可能是等价的,也可能是不等价的。定义上说,一只鸡值一只鸡,但写着“一 美元”的纸钞到底具有多少价值?价值的间接性大大增加了系统的复杂性。

如果上述货币其实是没有价值的,也就是“并不值它所代表的价”,那么物价就上涨了,即使商品的相对供求是稳定的—-如果一美元是没有价值的,那么即使你给我一大捆美元, 它们对我来说也仍然没有价值。0乘以无穷大仍然是0。

换句话说:通货膨胀并不是直接由系统中有太多钱导致的。通货膨胀在没有钱的情况下仍然可以存在;当货币供应量有限或逐级减少时,如果缺口足够大,仍然会产生通货膨胀。

对普遍的观点相反,游戏中出现通货膨胀的最常见原因,并不是怪物一直掉金币,而是钱直接转变成过剩的商品(通过金币交换商品)。如果掉落的钱是假币,假币不可能转化成 任何价值,那么它们就是毫无价值的—-这样你又回到物物交换经济了。

所以,说到底,货币过多(怪物直接掉落的)只是一种商品过剩的间接形式,这就是为什么商品膨胀和货币膨胀其实是同一回事。

显然,货币过多可以转变成商品过多,进而变成通货膨胀。类似地,如果商品或服务可以通过其他形廉价或免费地获得,那么货币就会贬值。

这意味着无论是掉落物品还是“免费”玩家产生的商品或服务在通货膨胀中都有显著的作用。例如,如果所有小镇都有一个NPC向玩家收取去往其他小镇的费用,而其他小镇里的服 务只能通过真钱购买获得,这就通过这个系统增加了货币的边际价值。但如果你使玩家自己可以传送,那么你就只是通过增加之前只能通过货币交易获得的服务的供应,对通货膨 胀产生微小的影响。甚至更糟,你现在降低了货币的整体价值,因为只有一种服务是通过货币交易获得的。

缓解恶性循环的通货膨胀的办法是有的,但我想留到之后的文章中。现在,我只想告诉大家,通货膨胀的真相不只是关于物品掉落或金钱掉落,还与供需之间复杂的交互作用有关 ,任何一点小小的变化都可能对虚拟世界的经济产生重大影响。

总结

标准化货币,无论是官方认定的还是事实上的,在交易中起到润滑剂的作用—-使所有参与者之间的交易过程更高效、更便利。只有当玩家认为货币有价值,它才有价值。这意味着 货币本身必须具有内在价值(铁砂)或者货币必须能换取其他有价值的东西(比如,只能从NPC商人处获得的商品和服务)。

游戏世界在没有官方货币的情况下仍然能正常运作,只要有些事实上的、具有普遍价值且供应有限的货币存在,但这很大程度上取决于自然行为的偶然发生和预期。

NPC商人

我们通常认为NPC商人是“购买我打怪获得的垃圾以及将好东西买给我的家伙”,但商店老板只是商人的一个类别。NPC商人其实表现为游戏中的任意实体,只要是接受东西然后再 返回服务或商品的NPC都可以叫作“商人”。例如,任务发放NPC—-他可能只接受一种东西(“任务令牌”),然后返回任务结果—-这也是一种NPC商人。

无论是上述的哪一种商人,这种NPC角色的作用都是,从玩家手中拿走有形货币和/或商品,再将其转化为其他东西(金币或其他商品)。虽然最典型的例子还是商店老板,我之所 以觉得有必要提一下任务发放者,是为了指出商店老板并不是唯一一种NPC商人。

货币和商人

无论是出于什么意图或目的,在没有标准化货币的情况下是不可能使商人发挥作用的。商人没有物物交换的智慧,这意味着设计师必须借助预设的菜单和价格表(游戏邦注:除了 NPC任务发放者,他可以只有一个代码编写好的交易表格)。

商人提供两个实用的功能:第一是,给玩家提供清算场所—-出售掉落物品和旧商品,在这个过程中,物品被转化为货币,同时将旧商品从经济中移除;第二是出售已知商品和(可 能的)一致的代价,从而引导经济和约束价格。例如,商店是一个有保证的市场,这意味着如果你花了很多精力制作或收集某物,你必然会因此得到相应的经济奖励(假设NPC商人都不挑剔自己出售什么或收购什么)。

有趣的是,NPC商人和标准化货币是互相参照的。也就是说,如果你移除一种,那么另一种也必须移除,但如果你同时移除二者,你的经济系统仍然可能正常运作—-只要移除二者 后产生的间隙得到弥补(即只有商人提供的商品和服务现在可以通过其他方式获得)。

商人作为转换器

在具有货币和商人的虚拟经济中,后者起到关键作用:转换器。他们将商品转化为货币,再把货币转化为商品,这个过程通常要消耗一定的摩擦成本(比如,你用10金币购买一把 长剑,但卖掉长剑只能得5金币)。

转换有许多方便的副效应:

玩家可以轻易的将物品转换为金钱或买回物品,这就“润滑”了经济,方便玩家交易。

不使用的物品不会污染游戏世界,相反地,它们被转化为相对惰性的和可压缩的现金。

钱不会闲置,可以轻易地转换为对特定玩家具有价值的物品。

wow-stats(from semanticfocus)

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某玩家认为无用的物品可以通过作为中介的商人(假设这个商人出售物品)转移到其他玩家手中。

基本上,商人增加了交易活动的便利性和高效性,从而使游戏世界产生实用的货币系统。通过购买商品(把它们从整体流通中取出),商品的污染性减少了,避开有害的副效应, 如强大的道具与低级角色之间的频繁交易。

商人作为价格调控器

在玩家驱动的经济中,商人还起到价格调节器的作用。如果玩家是经济结构中的重要部分,通过玩家之间创造、出售和购买商品中和服务,那么总有“滥用”的可能—-当玩家主宰 了某个经济方面并利用它影响其他玩家。

如果获得钢铁巨剑的唯一办法是从铁匠处购买,如果钢铁巨剑只被某些玩家认为是最好的武器,那么铁匠可以互相勾结以哄抬价格,使原来价值一金币的东西变成二十金币。NPC商 人可以防止这种“卡特尔”(游戏邦注:Cartels,是指一些生产相同产品或服务的厂商,一起合作来控制这类产品或服务的市场。),虽然这让从事这门手工艺但不想与“电脑” 竞争的玩家感到愤怒。如果NPC商人以三金币的价格出售给你完全相同的钢铁巨剑,那么价格上限就确定了。这样,铁匠们就无法过分抬价了,比如定个看似更合理的五金币的价格 ,同时咒骂多管闲事的游戏设计师。

类似地,价格下限也确定了,尽管这更少见(让买家团结起来通常比让卖家勾结起来更困难)。

也就是说,价格调控更多地表现为市场便利性而不是必要性(尽管玩家受垄断支配的玩家的感觉相反),因为大部分垄断都是不稳定的:强制无人能承受的价格是自掘坟墓的行为 ,结果是垄断团体中的一员以低廉的价格出售开始崩溃的商品。在足够庞大的游戏世界中,自由市场要求商品以比较公平的价格出售—-缺少来自那些促成现状的因素的威胁(卡特 尔、垄断、公会、联盟、政府,等等)。

商人作为替代者/初始市场

在虚拟世界中,由电脑制作、购买和出售服务和商品;当这个世界第一次形成时,会产生一个鸡生蛋的问题。一个“新生的”世界没有使经济运转起来的必要技能和商品。唯一的 资源来自自然环境,如果玩家想要某种先进的物品,而没有电脑工匠会制作,那么他就不走运了(会感到沮丧)。

NPC商人可以通过启动经济泵或提供替代市场去缓和这个问题。NPC在游戏经济中可以扮演初始买家和卖家,从而减轻贫穷、无能但想建立原始经济的玩家们的负担。

另外,通过直接提供商品(以相对高的价格),NPC商人使玩家跳过了许多无聊而漫长的等待时间。比如,玩家不必等铁匠一周的时间做出钢盔,而是立即向NPC商人购买(虽然价 格更高一点,品质更差一点)。之后,当铁匠掌握了制作钢盔的技艺,他的产品自然而然会排挤掉NPC商人的商品。

在最糟糕情况下,初始经济造成的商品短缺问题可能非常严重。如果所有食品都只能向NPC面包师、屠夫和农夫购买,那么可怜的术士就要饿死了,因为可以卖给他食物的人都不在 线。当理想的市场不合作时或干脆不存在时,NPC商人的作用就是提供一个低效运作的替代品市场。

如果没有这种替代品市场,玩家群体可能永远也无法达到群聚效应,而这种效应是建立合适的电脑驱动的经济所必需的。

供求模型

虚拟经济的一个问题是,设计师总是忍不住向现实世界靠拢。这是一个危险的倾向,因为虽然虚拟世界和现实世界让人觉得是类似的,但它们其实是完全不同的。

我的建议是“建立一个供求模型”。这么做的目的在于,为获得的或收集的一般物品设置可以接受的价格,并且让人觉得现实。例如,一个靠近铜矿区的小镇可以遇到铜矿供大于 求的难题,这样当地的商人可能不愿意拿任何东西交换铜矿。

这是说得通的,但它确实使玩家讨厌,玩家虽然理解且甚至同意这种逻辑,但并不希望它发生。相反地,他们会抱怨自己费了这么大力采矿,结果得到的却是一堆换不了钱的铜矿 —-除非他们乐意跑到缺铜矿的地区并在那里出售。这个建议当然有一定的吸引力,但很不幸,过程是非常沉闷的。

相反的情形也可能发生。如果有一个小镇没有面包师、屠夫和农民,玩家可能发现食物非常匮乏,且价格相当高。一时间,低级玩家都吃不上饭了,甚至高级玩家的冒险也很难展 开,因为他们的战利品全都换成食物了。是的,这在现实中是非常可能发生的(传说在淘金潮时期,矿工要花一美元才能买到一个鸡蛋),但再者,这太无趣了。

总之,在一个大经济导致平衡各种市场的套利专家出现的世界里,建立本地供求模型是可行的。但这有许多要求,包括一系列设计师可能预测到但无法保证的自然行为。

总结

在游戏世界里,约束性经济要求具有若干种将商品转换为货币和把货币转化回商品的媒介。NPC商人就具有这种功能,还附带了一些次要好处,如稳定经济。虽然NPC商人不一定是 必须的,但他们可以通过代替电脑、调控价格和提供急需的关键资源,使经济运行更加顺畅。

如果你的经济系统没有标准化货币,那么NPC商人在很大程度上就失效了,因为这个经济系统会自动转变成一种物物交换系统。

什么是道具?

为了卖弄学问,我要定义一下道具。所谓的经济道具就是指,在游戏中所有可以被玩家占有或操作的游戏内物品;比如时装、食品、武器、矿物材料、书籍、装备等都是道具。怪 物,除非它们是可以被玩家占有和控制的(作为宠物),否则就不是道具。至于场景中的部件,比如梯子、门、岩石,因为不能被玩家操作或拥有,所以不属于本文所讨论的道具。

道具和货币

正如我在本系列的前两篇文章中所说的,大部分游戏中的货币都只是首个的表现形式。如果道具可以转化为货币,且如果货币可以再次换回道具,那么货币就是道具的一般表现物 。这是很显然的—-货币的存在意义就是避免直接的物物交换系统,而用更加一般性的东西替代它。然而,许多设计师仍然经常犯这样的错误,即把道具和货币区别对待,特别是当说到经济平衡时。

道具和货币本质上是相同的东西。没有功能上的差别,除了由设计师强加的。

道具来源

游戏世界中的道具可以是任何类型的虚拟物品,只受到设计师的想象力的限制。物理上说,道具的出现主要有两种方式:自然实体化(“刷出”)或交换。

自然实体化就是道具刷出来(这个过程不需要移除另一样物品)。常见的自然实体化有:

新手道具(和角色一起产生的)

任务令牌/奖励(由NPC任务发放者在响应某个句子或触发器时产生的)

刷出(自然出现在某地方,或从怪物身上掉落)

收集(成功地使用技能如砍树、挖矿或锻造)

召唤(法术施放生成的东西)

道具还可以通过交换产生:

将多个道具组合成新的道具(手工艺)

任务令牌交换(给任务NPC某种东西换到另一种东西)

购买(给NPC商人钱以购买道具)

当然,自然实体化是最常见的,对经济的影响也是最大的。如果道具持续且随意出现,游戏世界就会变得非常拥挤,进而造成道具膨胀。

道具膨胀

道具膨胀是所有在线游戏的祸害——这也是让人觉得老服务器“老”的部分原因。当新服务器开放时,大部分玩家是新手,每个人都在做相同的事。一天又一天过去了,总会有少 数几个人得到大BOSS掉落的魔法能量球。

但6个月后呢?是的,所有人都得到那样魔法能量球了。事实上,魔法能量球已经过时了,现在所有高级玩家都想获得神秘方块了。该死,魔法能量球太常见了,甚至新手都不要它 们了。

但为什么会变成这样?这几乎是财富积累过程的必然环节,甚至是在真实的人类社会中也一样——随着社会发展、技术越来越先进(类似于在冒险世界中寻找到更多掉落物品), 所有人都通过“涓滴效应”(游戏邦注:这是指利益在社会阶层或体制中从上往下传递的现象)获益(尽管开路先锋们总是这些利益的首要占有者)。

事实上,这正是开放经济(新商品的引入不受旧产品的存在的限制)自然而然产生的副产品。大家不仅不破坏这个过程,甚至希望它发生。

涓滴效应造成心理冲击

游戏世界的财富增加造成了严重的问题,既有机制上的(平衡被打破)也有心理上的(玩家对变化中的世界的反应)。当有些玩家看到其他玩家靠游戏中的“富朋友”获得好处或 甚至更糟,老手练新号(一人玩多号、高级角色带低级角色),就会觉得极大地“不公平”。许多玩家认为游戏世界应该是一个公平竞争的场所,所以当他们看到别的玩家等级不 如自己却穿着比自己还高级的且不是自己“打来的”装备时,就会大叫“太不公平了!”,就好像蓝领工人看到有些大学生开着“富爸爸”买给他们的宝马。

无论这种现象是否合理,都让一部分玩家对这些“特权阶级”和游戏本身产生怨恨。这未必是毁灭性的后果,但我确实看过有玩家因为“进不了特权阶级”而离开游戏,因为他们 不想在游戏中遭遇与现实世界中一样的社会问题。

道具膨胀和财富积累造成的社会问题和心理冲击可能成为隐患,很大程度上因为它是完全看不见的。机制问题可以分析、量化和调整,但无形的问题如玩家的情绪却是难以鉴定和 控制的。

涓滴效应造成机制问题(平衡性)

理论上说,设计师会根据不同玩家的预期等级和装备设计出完善的战斗。如果当装备了具有X力量的道具的玩家打6级的兽人有困难,那么6个月后,装备了X力量+N(涓滴效应)的 道具的玩家就可以轻易放倒这些兽人。

这是一个严重的问题,因为对这些玩家来说,游戏现在不再具有设计师所意图的挑战性了。对于其他玩家而言,打兽人仍然很难,因为他们没有“大号”的帮助或为了原则而拒绝 “一人多号”。大部分玩家介于这两者之间——他们可能通过交易、运气或别人的慷慨而获得一两件强力道具,但总体上他们仍然使用适合他们这个等级的装备。

这是一个很难解决的问题。如果设计师全面提高所有怪物的属性点,那么所有玩家都会受到影响,甚至是那些“非大号练小号”的玩家。动态难度调节系统太迟钝了,且容易出错 ,所以使用它是不现实的。可以限制道具的使用等级,但这么做也有它自己的缺陷。

等级限制

等级限制太人为了,完全破坏了大部分玩家的沉浸感;因为在玩家看来,某把剑居然因为一些未知的、奇怪的理由而“无法使用”——你无法挥舞它或者即使能使用,它的杀伤力 也大减。好吧,现在你拿到这种牛逼的道具,游戏却告诉你禁止使用。

这当然会激怒玩家。他们拥有这种道具了,无论是通过什么方式获得的,现在它就躺在仓库里,能看能摸能闻,但就是不能用!不止如此,这个道具可能还是通过“公平的”手段 获得的—-高级玩家购买转赠的,或用大量低级道具交换来的,或自己辛苦存钱买的。玩家觉得自己被骗了,因为他认为他获得了那样道具,就应该能够使用它。这就好像得到了一份红利却不能使用,除非你退休了。

不仅如此,而且玩家当然不可能把这个他目前无法使用的道具丢掉。它会一直躺在仓库里直到可以使用的那一刻。或者他把它拿去跟其他玩家换自己能使用的道具或直接卖钱后再 买其他道具。所以等级限制其实并没有把这种道具移出经济系统,而只是让玩家更不便于使用它。

等级限制是不管用的。它至多是一条包扎表面伤口的绷带,同时惹怒玩家且破坏了活跃的游戏经济的关键特征。等级限制实质上是使用简单的数字来强制解决与之并不相干的“公 平性”问题,但它并不能堵住问题的源头:这种道具应该离开这个经济系统。

防止道具膨胀是一个艰难的任务,要么移除道具,要么防止它们产生。

移除道具可以直接解决问题。不想让新手获得弑神之剑?好吧,那就删除它!但以不激怒玩家的方式删除它,还是有点儿复杂的。

道具损耗

解决问题的第一个建议是让道具可损耗。也就是,每一次使用道具,它的耐久度就会下降一点儿——或者干脆给这种道具设置一个计时器,当计时器走完,这个道具就会消失。虽 然这是一个相当野蛮的做法,可以有效地移队道具,但玩家对此的反应是可以预料到的——相当糟;玩家会不停地囤积这种道具,这直接导致资源的争夺。

那么,如果不是让道具直接消失,而是允许玩家花一些钱修复它们呢?这么做的好处是增加了一个消费点,但还是有缺陷的。对于新手,如果是由玩家提供修复服务,那么就不一 定能创造消费点——钱只是流转了,并没有消失。为了让钱消失,必须让钱回到系统中,通常是通过NPC。但如果NPC提供修复服务,或者哪果NPC是唯一的修复部件的供应者,那么你就激怒练习工匠技能的玩家,因为这些玩家认为修道具应该是他们的垄断产业。

也就是说,道具修复是一种可行的移除道具的方法,因为它不仅直接破坏道具(通过磨损),而且间接地移除了它们,因为玩家为了挣修理费就要出售自己打怪得来的东西。

如果道具的初始“磨损因素”只够使用到某个力量阶段,当玩家“过度使用”它,它自然应该被损坏——限制它的寿命和价值,以防玩家把它转赠给其他人继续使用。如果修理成 本足够高,道具的新主人(低级玩家)就不可能出得起修理费——就像你的祖父把一辆1983年产的保时捷留给你,你却发现日常保养费太高了,你根本不敢再开它了。

除了通常的损耗或磨损,你还可以使用“垃圾回收”功能,也就是NPC或系统会不停地把地面上无人认领的道具(垃圾)移除。这是一个有效的道具消耗方式,可惜可能移除那些被 人认为没有经济效用的道具,所以它没有使经济收紧,而只是清理掉垃圾。

道具交换

另外,你可以通过强制道具消耗以产生新道具或执行服务(如法术施放要消耗药水),最常见的一个例子就是工匠技能——比如用四块钢锭做成一顶钢盔;用一顶钢盔、两颗宝石 和一瓶魔法药水可以做成一顶神秘之盔。这虽然不能移除高级道具,但方向是正确了。有时候,这种交换会失败(工匠技能失效),这时作为材料的道具会直接离开系统。

如果我们把最好的道具作为任务奖励和/或工匠技能的产物,而不是作为怪物掉落物品,那么我们就有了一个方便的循环系统。如果适用于某角色和等级的最好的剑需要消耗X数量 的其他道具,那么我们就得到X:1的压缩率。

这个办法可以运作得很好,但需要设计师做大量计划和工作,还要大量的小说化元素,因为任务其实用最强力的道具取代了怪物掉落物品中。当然,当玩家开始把高级道具给他们 的低级角色使用时,会出现一个很棘手的问题。

财富膨胀和控制

最后,有一个“财富上限”的问题。在某时候,玩家可能拥有了所有他可能得到或想要的道具——这时,他的所有财富开始“溢出”到经济系统中,因为他不需要多余的财富。对 于游戏设计师来说,幸运的是,只要有更好的东西出现,玩家就会继续花时间和钱去获得它,即使这种更好的道具的额外效用或价值并没有高太多。我们在现实生活中也时时见到 这种现象——人们花50%或以上的钱在房子上因为它的“邮编好记”或者花双倍的钱买一辆车因为它跑得更快一点点。

然而,甚至当有更多东西要购买时,仍然会因为不成比例的财富分配而出现一个平衡性问题。如果你存钱打算买一部价值250万美元的车,那么花500美元买夹克衫就显得太多了。 你花那么多钱给朋友买生日礼物却没有想到这一点。这在游戏经济中也一样发生——这是人类的本性。强大的有钱的玩家不会再三考虑要不要“赞助”朋友,如果他们的慷慨解囊 只占他们的总财富的一小小部分——富有玩家冒险一天挣的钱要能比他的低级朋友一周挣的还多。出于明显的理由,这可能脱离了许多设计师对新手财富的假设。

刷道具

游戏世界中最常见的行为之一就是“刷道具”,也就是玩家一直守着某个区域或某个刷出点,等到某道具出现时立即获得。这是健康的玩家经济造成的自然副效应,但令人恼火。

防止道具产生:封闭经济

如果从流通中移除道具太麻烦了,那么为什么不通过执行封闭系统(游戏邦注:具有固定数量资源的经济系统,这样在旧单位被循环、破坏或移除或移除以前就不会有新道具产生 )来防止它们产生?

从概念上说,封闭经济是很简单的。设计师决定当前游戏世界中有100把剑。这种强制的稀缺性具有内在价值。假如,有150个角色,总是有人会想要那把剑,所以那些没有那把剑 的玩家就要拿具有相对等价的东西来换它。

不幸的是,这是不管用的。强制的稀缺性导致囤积,而囤积进而导致循环率减少,最终阻碍新道具的引入。因为张三拒绝交易他的任何道具(因为可能一出手就再也要不回来了) ,这整个经济现在就被冻结了。你可以鼓励张三把道具放归系统(出售、破坏等等),但必须他本人的配合。或者你可以使用道具磨损,强制道具回到流通中,但之后这个做法仍 然继承了它原来的问题。

封闭经济不管用,无论是在理论上还是实践中。

非掉落物品

一个引诱玩家按设计师意图的方式玩游戏的伎俩是,把某些道具指定为非掉落物品——它们不能掉落或被交易,只能损坏或从流通中移除。与等级限制一样,非掉落物品是另一个 “治标不治本”的策略,意图用它解决许多表面问题,但事实上不能根本解决问题。

例子1:某种道具对低级角色来说“太强大了”,所以设计师担心这个道具落入低级玩家之手。这些道具被指定为非掉落物品,以防止它们流转到那些不能“打到”它们的玩家手上 。

例子2:某种道具被用作任务令牌,即任务完成的“证明”(游戏邦注:这是比硬编码角色的核心数据结构更方便且普遍的任务管理形式)。然而,当任务令牌可以出售或通过设计 师意图之外的方式获得时,这些道具就会被滥用。

例子3:有些道具太有价值了,刺激玩家“收集”它们用于之后的交换或出售。

非掉落物品带来两个大问题,可能甚至比被“解决了的”问题更严重。第一,它严重影响玩家交易,既破坏经济,又破坏玩家的沉浸感。如果牧师张三有一个光之强力弯刀,而战 士李四有怒击之杖,他们想交易,如果这两种道具都是非掉落物品,那么这场交易就不可能成功。第二,它无意中煽动了关键道具的争夺,导致可以获得该道具的地区人满为患。 牧师张三在冒险时获得光之强力弯刀,但他自己使用不了又不能拿来换钱买自己能用的道具——所以战士李四只能自己想办法搞一把了。如果二人可以通过交易获得自己想要的东 西,那就皆大欢喜了,并且其他疯狂杀怪想得到光之强力弯刀的玩家看到李四有那件道具,也不会觉得生气。

传说道具

按《无尽的任务》的说法,每个角色只拥有一件这样的道具(这种道具可能有某些相关的背景传说,所以是独一无二的)。这就防止玩家通过囤积相同的道具用于交易了,但同时 ,仍然允许玩家交易。所以,事实上,传说道具是解决非掉落物品问题的比较温和的方式。

从实用的角度说,传说道具没有太多缺陷,除了给玩家带来不便。例如,如果你可以同时使用两把武器,但你不能同时使用两件相同的传说道具,这样你就不得不使用不同的副武 器。更令人生气的是,你甚至不可能暂时持有两种相同道具,假如,你自己装备了一个力量之球,而你的朋友让你转交另一个力量之球给另一个朋友,那你就做不了这个“送货员 ”了,因为你拿不了两个。这虽然不是致命的问题,但令人恼火。

玩家/道具标签

一个解决办法是把拥有或拾取道具的能力记录到角色历史上。每一次角色拾取一个传说道具,角色的记录中就会出现一个标签,防止他再次拾取那个道具。这个办法乍一看很合理 ,但实际上非常麻烦,因为:

1、如果玩家以正当的方式遗失该道具,正在寻找另一个道具呢?

2、如果玩家卖了该道具,现在想买回来呢?

3、当玩家组队而不是单人执行任务时,系统如何分配掉落物品?

甚至还有更加极端的例子,没有什么显然的解决方法是完美的。道具收集的大问题多少是解决了,但对玩家来说更加不方便了;囤积总是成为游戏世界的惯例,因为玩家们担心自 己再也得不到那种道具。

交易和道具膨胀之间的张力

玩家交易和道具膨胀之间有一个根本的协同效应。不可能抑制一方的同时,又不阻碍另一方,因为二者是密切相关的。如果某种道具有是价值的,其他玩家就会想要它—-这意味着 有些玩家会发现尽可以多地把这种道具引入经济系统是有利可图的。等级限制、非掉落物品和传说道具都能抑制道具收集和“大号养小号”,但与此同时,也阻碍了不同玩家之间 的交易。

我还没有想到任何解决办法能既允许玩家交易又不导致道具膨胀和收集。

工匠 vs. 环境

当类似的道具通过玩家行为(工匠技能和交易)或随机刷出进入经济系统时,工匠和“环境”之间的竞争就加剧了。这可能衍生出更多关于整个经济和玩家乐趣的问题,但我留在 以后的文章中详细分析。现在,我只想指出明显的一点:如果有价值的道具可以从环境中“免费”获得,那么工匠就会觉得自己被边缘化了。

总结

道具和货币是衡量游戏经济的基本单位。玩家需要和使用大量的道具,控制道具的流入和流出是一件棘手的任务。经济可以迅速达到自动催化的极端,或者停止在另一个极端,这 取决于经济的“水龙头”和“排水管”管理得有多好。甚至小小地改变道具和交易机制也可能对整个游戏世界造成巨大的连锁效应。

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本文由游戏邦编译