分享:一些游戏设计中常用的破冰付费方法

与手游行业里的任何一个人聊天,都避免不了一件事:货币化。有人说,做游戏是一门艺术,首先要考虑的是趣味性和可玩性;但也有观点认为,游戏本质上是一种产品,如果不盈利那么团队就没法继续‘艺术创作’。

小编在本文中整理了一些方法,可以用来鼓励非付费玩家在你的游戏里消费。

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从人性弱点角度分析

1:爱占便宜。爱占便宜是人的天性,哪里有折扣,哪里就有用户。但在产品设计时,并不是所有产品经理都能拥有打折权的,这就需要利用我们的武器:随机和时间。聪明人会把“随机”和“时间”结合使用,产生更大的付费冲动。

2:强迫症。当你差一点点就能完成一个任务,差一点点就能实现圆满的结局,差一点点就能得到你所想要的东西的时候,这个差一点点,让你有一种非常难受的感觉,这就是强迫症在作祟。设计付费场景的时候,就可以在这些地方做文章。

3:爱面子。为了争面子,用户的爆发力是惊人的。

4:爱凑热闹。凑热闹是很多人的天性,在生活中我们不难发现,只要出什么事情,就会有一堆人在看热闹,不管这个事情是好事还是坏事。在产品用户规模累积阶段,也要遵循这一特性,营造出“繁荣”的景象,培养用户活跃和付费习惯。

提高手游付费设计的10个建议

1、合理定价虚拟资源。当你考虑对游戏内物品定价的时候,几乎所有人都知道每月活跃用户当中只有不到2%的玩家付费,而游戏内的付费货币最大购买金额往往比最新版的主机价格还贵。除了促销礼包之外,开发商不妨尝试在玩家们刚进入游戏的时候采用更低的定价点,创造更高的价值。

2、给玩家提供奖励不要吝啬。创造一点点的难度对于带给玩家成就感是非常有必要的,然而,提高难度的同时增加通关奖励也是非常重要的,因为这关系到玩家的留存率问题。如果你的游戏里不付费就很难获得游戏币,那么很快就会导致玩家参与度的下滑。难度的提高必须有对应的奖励增加,确保玩家们持续参与,这样他们在未来才有更大的付费可能。

3、增加值得付费的功能。不管是增加新关卡、游戏内道具还是对游戏设计进行改善,一个成功的游戏付费设计是应该不断改善的。对于免费游戏的长期成功来说,玩家留存率是至关重要的,提供频繁的小更新是养成玩家长期游戏习惯的最佳方式,这样玩家们未来付费的潜力也最大。

4、营造游戏内的欢乐时刻。理论上来说,这种欢乐时刻越多,对于游戏而言就越好。欢乐时刻也是提高玩家留存率的必要因素,如果没有这些乐趣,就会导致大量的玩家流失。

5、进行信息定位。当你试图提高玩家付费率或者付费频率的时候,非常重要的是把这些信息定位发送,这样不仅可以提高付费率,也让更多玩家不至于觉得垃圾信息太多。对于开发商们而言,除了定位目标用户之外,还需要在特殊时间点推出这些促销活动,才能最大化收入潜力。

6、推送信息要具有继承性。你的推送信息对于提高玩家参与度来说是必要的,它还可以提高玩家对游戏的兴趣并且影响他们在游戏内的行为,也就是说,这类推送信息需要有持续的节奏和个性化的设计。

7、优化信息推送过程。我们假设你为玩家提供了定制化的促销,但他们只有在完成五个关卡之后才能使用,而在他们完成这个进度之前,他们是没有这样的付费需求的。所以,不要提前提供促销,而是用分析工具追踪玩家们的进度并适时推出。

8、提供与玩家相关性较高的功能。另外一个被证实有效的提高货币化的方式就是,在游戏内特定时间点为玩家提供进度报告,这样可以让玩家与游戏之间的关系更密切,最好是和玩家们的社交媒体账号进行关联,让玩家们在取得成就的时候可以进行炫耀,不过,做这类决策的时候不要单纯依靠猜测,而是要根据大量的玩家行为数据来决定。

9、持续追踪玩家群。通过不同时期追踪玩家们的消费习惯变化,可以对游戏的产期发展以及货币化策略有更深度的了解。如果玩家们在安装游戏之后很多个月还在付费,那么你的参与度策略就是成功的,如果玩家们在消费频率上有所降低,那就意味着是时候给游戏增加新功能了。

10、不断进行重复测试。当使用数据在优化游戏货币化的时候,衡量你的变化带来的结果是很重要的,对此进行案例分析是非常有必要的,这样你可以发现哪些最初的设想是正确的,哪些是有差距或者是错误的,还可以思考更多的对策。

从玩家角度谈付费设计

1、需求环境。既能让游戏赚钱,也不损害的游戏生命周期让各阶层玩家始终能得到快乐,这是游戏设计师中一直以来的话题。如果仅仅是这两个目的,我们会非常迷茫,会有许多的经验指点我们拿出一种方案开始。如果需一种较为清晰的设计思路,我们就需要把这两个目的进行细化的分析。

2、分析其他模式。

1. 投资(消费者认为这项花费能够让自己在后续游戏中获得更多收益)

a) 便捷投资

b) 炫耀投资

c) 直接投资

2. 负债

a) 一时爽(面子投资)

b) 消费陷阱(最终目的还是投资)

c) 赌博

简单的说,也就是付费等于投资,只不过花样百出而已,有了这样的提纯后,我们设计时,就会清晰很多。

3、设计目的。需求提纯后,我们的设计目的也就是浮出了水面。以设计目的为驱动,再结合我们以往的游戏经验,就可以得出我们想要的设计方案。既然涉及到了玩家的层次,在付费这件事上,我们就需要把玩家的层次罗列出来,当然,这就是许多运营或者设计师喜欢听到的词语:1. 大R;2. 中R;3. 小R。

在平时讨论与交谈时,我们会以这三个词语去划分玩家的消费能力。但是,如果我们想要清晰的设计游戏的付费体验,我们就需要继续把它们细分,而这种细分工具,完全取决于设计师的经验,对目标用户群体的分析,虽然可以通过一些以往的大数据去分析,但最终根据细分群体做出游戏规则的是设计师本人,所以归根结底还是一个主观流程

当代的游戏,是被设计出来的,在游戏行业成熟的阶段,每一个系统都需要有他的目的,才能使得系统有意义,也才有某项标准去检验系统是否满足了我们的设计需求。在设计系统前,先确定目的,就是摆脱凭感觉的第一步,所以我们需要先确定设计目的。

4、设计过程。有了上面的设计目的作为驱动后,我们就可以凭借我们自己的经验去实现设计过程。

5、冥想。从游戏学的本质来说,不管是免费玩家还是付费玩家,它们的内隐的需求都是“动脑频率”,也就是说,如果排开以往的经验,我们所看到的付费玩家与免费玩家是一样的。

小结:

1. 不要让付费点干扰玩家获得动脑频率的方式。

2. 对付费玩家进行分层,针对各层所需进行细分设计。

3. 将土豪玩家与免费玩家分开,让他们在各自的舞台活动,互补干扰。

4. 或者限制土豪玩家技能在阶段内获利。

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