电子游戏需要停止纠结于乐趣中

作者:Stanislav Costiuc

最近我玩了《这是我的战争》,而当我想写一篇关于游戏的分析时,我所做的事便是去浏览网上关于游戏的文章以了解它们是否漏掉了一些特别的主题(最初我想以《这是我的战争》为例去讨论机制背景的话题,但是在Gamasutra上已经有人这么做了)。而在看了关于这款游戏的一些反馈与讨论后,我决定来说说一个更普遍一点的话题,这也是我在与其他开发者交谈时经常提到的内容。即电子游戏不应该再纠结于乐趣中。

this war of mine(frombilibili)

this war of mine(frombilibili)

说实话,没人真正知道游戏中的“乐趣”是什么,这是经过许多开发者再关于“乐趣”的定义,如何寻找”乐趣“以及怎么赋予游戏”乐趣“的众多文章种都证实过的。我也想要强调,”乐趣“是没有任何错误的,这也是一种非常值得我们去追求的概念。但它同样也非常局限。我们甚至必须承认,我们其实是将自己和玩家禁锢于这样的思想中,认为优秀的游戏便是有趣的,糟糕的游戏即意味着它并不有趣。

在《这是我的战争》中有一段较漫长的时候,即因为持续的战争我不能前往大多数已被洗劫一空的区域,而新的区域又还未开放。除了其中还有一个区域外。那里住着一对年老的夫妻和守卫着他们的儿子。我不希望去打扰他们,但是因为食物越来越少,我的幸存者们都在挨饿着,我不得不前往他们的家并偷走所有的食物。之后当我需要更多资源,我也只能再去他们家了。当我再一次闯进门时,我并不想偷偷摸摸地,所以我只能射杀拿短枪瞄准我的角色的主人儿子。那对老夫妻扑在儿子的身上放声大哭,而我却四处寻找着我需要的东西。在那之后我的角色非常难过,我亦是如此。

我并未在此感受到“乐趣”。反而是满满的绝望与负罪感。其他玩家也会体验到和我一样的情感。但这时候人们就会很矛盾。因为我们都认为《这是我的战争》是一款优秀的游戏,但因为它并不是一款“有趣”的游戏,所以人们便会开始纠结地讨论为什么《这是我的战争》是有趣的或者就像有些人说的那样,这是一种特殊的”乐趣“。因为游戏很优秀,所以玩家能够享受其中,但如果说优秀的游戏便是有趣的,那么《这是我的战争》也应该是有趣的不是吗?

但事实上我们之所以去玩像《这是我的战争》这样的游戏并不是因为一些”特殊的乐趣“,而是因为我们喜欢游戏所呈现的体验。这也是为什么我们也会去玩有趣的游戏的原因。而这也是一款游戏的必要元素。吸引力。说实话,这也不是一个准确的描述,但与”乐趣“不同的是,它不会将我们禁锢于一种情感中,更多的是关于玩家投入了多少。

我曾经看过一个对于《这是我的战争》的开发者的提问,即他们是否会因为玩家可能不能感受到乐趣而担心游戏失败。我觉得会有这样的问题真的很荒谬。因为这便表示如果《这是我的战争》没有乐趣它就一定会遭遇失败。但所幸最终玩家们都很喜欢它。

准确的说应该是大多数玩家。你应该也仍会看到有人在说《这是我的战争》因为并不有趣所以是一款糟糕的游戏的讨论,然后那些喜欢游戏的人便会开始说它是如何以及为什么有趣。还有一些游戏因为通过一种全新方式而未能表现出传统的“乐趣”而被当成是不优秀的。亦有些游戏拥有一些传统意义上的乐趣和一些非传统乐趣元素的游戏,虽然能够呈现强大的体验,但是玩家还是会认为某些元素并不怎么样。有些游戏系列便因为开发者想要呈现出玩家所期待的“乐趣”而抛弃了一些创造性元素。

我们希望游戏媒体也能和电影,书籍和音乐等领域的媒体拥有同个接受层面,它们都未将“乐趣”作为唯一的要求。这些领域还会呈现出各种不同的情感去等待观众的接受。所以如果即使不有趣它们也具有吸引力的话,游戏又何必纠缠于乐趣呢?

作为开发者的我们应该尝试着去改变“游戏必须具有乐趣才能有吸引力”的错误观点。我们不仅应该这么教育玩家,也要如此教育自己。尽管我所交流的许多开发者都表示认同,但还是有很多开发者被那种错误的想法所蒙蔽。

所以这不会是件简单的任务,我们需要更多像《这是我的战争》这样不具有传统“乐趣”但也能吸引玩家注意的游戏。如果这种范式能够发生改变,全新情感将出现再游戏中,玩家也将不会因为它们并不“有趣”而拒绝接受了。就像伤感,希望,怀旧,孤独,性欲等等情感。有很多人尝试着去探索游戏可能呈现什么样的内容,但是他们却被局限于现有的游戏认知范围和用户群体中。

我们应该努力去冲破束缚,拓宽视野,并确保我们所热爱的媒体不会受到任何限制。让我们不要再纠结于创造有趣的游戏,而是去创造真正吸引人的游戏。

本文为游戏邦/gamerboom.com编译