论述现代游戏设计的10大常见错误

作者:Tyler Wilde

制作游戏很难,但要挑刺很简单。当然我们是爱之深,责之切。我们是将游戏看作优质内容,所以才会这么在意作品存在的问题。

我们会忽略小瑕疵,但若是问题像如下陈述的内容那般严重,我们只能将其逐一列出。我们所提意见都富有建设性。

1. 令人费解的谜题

有人觉得来回周旋于某区域以期找到出口富有趣味?这些“谜题”全然算不上谜题。玩家无法破解内容,只会逐步远离正确地图位置。我们原本应该爬过远处的隐蔽出口。虽然《半条命2》是非常杰出的作品,但游戏还是存在众多“穿过出口”的内容。

puzzles article image from gamesradar.com

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有时内容更含糊不清。这不是A+B=C,这是A+感觉合适的内容=在困境中左转。常因这类荒谬内容而遭受批评的游戏主要是典型点击式探险游戏(游戏邦注:但这也是它们魅力所在)。关于这点,我们可以原谅它们。但和现代艺术一样,只要存在这类内容,作品就算不上优秀。

2. “不明真相”的AI

编程问题不属于“游戏设计”,但我们接触的是最终成品,而不是杰出人士的内心构想。游戏设计不仅包括内容的预期运行方式,还包括其实际运作情况。

多数游戏AI的运作情况如何?就像刚吃下具有催眠效果感冒药的3岁小孩。NPC似乎从来都不清楚周围情况,而且从表面看设计师似乎全然无需变革AI编程图像,赋予它们些许意识。

多少次你超越自己的虚拟上司,而它却像个残缺的发条娃娃慢吞吞地朝你们的下个目标前进?也许这不是开发者的错,我们没有亲身追踪这些僵尸般的角色,但开发者所要做只是调整其中的一句对白,这样我们的怀疑就会消失。

AI article image from gamesradar.com

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更糟的情况是注意不集中的NPC。以《Fallout 3》为例:玩家当面射击中立NPC,然后它变得狂暴,而玩家又上前时,它居然还会说:“最近如何?”结束会话后,他又直接重击你。也许当我们试图杀死某人时,游戏可以关闭会话。

3. 快速反应按键

我们不喜欢这些内容(游戏邦注:有些情况除外),无论这将游戏变得多么富有“戏剧色彩”。回应按键提示内容在节奏游戏中颇具趣味,但假设在游戏炮战中,屏幕突然出现大大的黄色“Y”标记,我们多半不会觉得“这多么富有戏剧色彩。”

quicktime article image from gamesradar.com

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4. 在不必要的地方融入故事元素

不是所有游戏都需要故事元素,《生存之旅4》就是个典型例子。包含若干优质角色和简单情境就已足够,融入更多内容则毫无意义。在射击或RTS游戏中,我们所要把握的内容是战斗对象及战斗理由。这值得我们花时间。

在很多游戏中,这些都值得我们投入时间,但同样在很多其他游戏中,我完全不关心这些内容。我们以为自己关心这些内容,因为我们喜欢游戏,但其实我们毫不在意。《光晕》故事内容原本进一步简化,这样我们还会享受其中。若我们没有花时间探究游戏存在的问题,我们也许会更喜欢这款游戏。

story article image from gamesradar.com

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我们不需要大量“拯救某人”的任务。它们存在的唯一理由是某人觉得我们需要更多多元化的内容,相信后续还有故事发展。别自找麻烦!给予我们射击坏人的理由,我们就会射击他们。只要挑战不会让我们觉得矫揉造作,我们就会享受其中。

5. 无故改变整个玩法风格

现在是boss时间——抛开其他东西,专注于最后的3个小时。

我们知道boss是很难应付的角色,但这并不意味着它们需要摒弃游戏的既有机制。内容应基于既有机制——让我们运用自己的所学。不要让我们发现,游戏之前赋予我们的超能量武器突然变得毫无用处。

gameplay article image from gamesradar.com

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6. 未提供保存操作

我有些疲惫,想要睡一觉,我不想整夜将掌机设成暂停状态。为什么有些开发者如此害怕让我们保存游戏内容?若你觉得大方提供保存节点会让你的游戏变得过于简单,那你就大错特错。

saving article image from gamesradar.com

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我们不介意在必要时候重新消灭大批敌人。我们希望通过保存避开的内容是,穿梭于空荡的走廊,重新整理我们的存货。游戏的难点不应完全体现在将我们置于死地或重做大量乏味内容。若我们在大型炮战中死去,游戏应让我们回到战斗前的不远处,这样我们就能够准备新策略,重新来过。不要让我们闲逛5分钟。

7. 过于复杂

若你在游戏中嵌入500把枪支或车辆,那么游戏的暴力场面就过于复杂,这缺乏可行性。深刻玩法源自于有限变量间的丰富互动。

若游戏融入过多内容,我们只会感到失望。我们无法记住游戏包含的所有细节内容,所以我们无从判断什么内容更突出。最终结果是,我们会忽略一半游戏内容,那么这些辛苦工作就都完全白费。相反,开发者应限制武器或更新内容的数量,将其变得更富趣味性。赋予这些元素更多属性,将其变得更有趣,促使玩家希望得到这些内容。

complex article image from gamesradar.com

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也许唯一不存在此问题的内容就是MMO游戏。MMO游戏不存在植入许多内容的问题,因为玩家通常持续体验这类游戏很长时间。

8. 随意限制玩家

若你制作的是款策略游戏,不妨设置包含预期变量组合的小规模战斗,虽然这会破坏你已创建的“宇宙空间”。若你制作的是多人游戏,不要将玩家置于策略模式中。游戏可以融入这些元素,但我们想要的是Free for All、Team Deathmatch、Survival和Capture the Flag类型的内容(游戏邦注:不要要求玩家以自己期望的方式操作内容)。

arbitrary article image from gamesradar.com

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这对很多RPG游戏来说也是如此。若核心关卡任务已完成,但故事中主角还未死去,我们为什么不能够回到前面,操作自己错过的次要任务?我们只是想要更深入地探索游戏空间。与此相反,我们通常要么得在“完成”游戏前加载保存节点,要么得重头开始游戏。

9. 未显示足够信息

显然我们需要投入额外精力以确保游戏世界在终极恶人被打败后依然富有意义,但加载熟悉的保存内容,然后重新操作毫无关系的关卡任务似乎是非常愚蠢的做法。

我们得在无形“巨大岩石”坠落前,跳至远处的平台,岩石会消灭玩家,但我们无从知晓其何时会降落。

游戏一直都忽略某些信息。部分原因在于一些开发者想去除同“沉浸感”冲突的HUD和界面元素。这致使基于数据的游戏未能向我们呈现相关数据。另一原因则在于糟糕的设计。你应该让玩家知晓自己要如何操作,否则他们将非常沮丧。

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《生化危机5》在此所存在的问题并没有达到致使游戏失去趣味的程度,但依然有所不足。同某女士的boss战斗需要玩家重复进行相同操作(游戏邦注:从中未获得丝毫进展)。游戏需要给予相关指示,让玩家知晓自己的操作有产生一定影响。玩家无法看到代码,无法读出设计师的心声,若玩家所要操作的内容完全随机,那他们要如何知晓?

10. 无法跳过的枯燥内容

这是最糟糕的情况。

玩家应要能够跳过所有过场动画。我们不在乎动画师如何以此为豪,或者其对我们收获乐趣有多么重要。我们关心的是如何体验游戏。如果我们是第二次玩这款游戏呢?我们是否还需观看此内容?

无法跳过的枯燥内容不只是过场动画。这包含任何能够自动化或被去除的重复任务。不要在我们每次出售弹药时都弹出3条提示信息。不要在所有游戏关卡中都植入上锁的门,然后期望我们逐一进行试验,直到找到1%的未上锁的门(游戏邦注:如《寂静岭:归乡》)。不要让我们连续10小时都进行机械操作,然后将此称作“玩法”。

游戏邦注:原文发布于2009年5月22日,文章叙述以当时为背景。

本文为游戏邦/gamerboom.com编译