开发者复盘:[香肠传奇]收入超700万日元

Gamelook报道/对于日本的独立开发者来说,在如狼似虎的大厂面前,剑走偏锋或许是一个不错的方法。事实上,不少日本的独立开发者也都是将目光投向了奇葩向的小游戏。之前一段时间,gamelook也介绍了不少日本奇葩向的手游,而今天我们要讲的是手游开发商Milk,旗下一款叫做《香肠传奇》的格斗游戏也为其带来了700万日元的收入。日前,AppMarketingLabo也是采访了Milk的董事长谷忠纪,gamelook对文章进行编译。

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Milk的董事长谷忠纪

从长颈鹿到香肠 游戏回炉重做

谷忠纪表示,其实早在2013年的时候Milk就已经进军移动游戏市场了,那个时候开始,公司其实一直深耕于休闲游戏的开发。但是说实话,一开始进入这个市场的时候,大部分游戏的收益都并不尽如人意,甚至有的时候也会有产生放弃的想法。

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2014年的放置游戏《我的儿子是不良少年》取得了1500~2000万日元的收益

一直到之后,随着放置类游戏在日本市场的兴起,公司也对此进行布局,推出的一款《我的儿子是不良少年》也让公司找回了信心,游戏大概取得了20万的下载量,为公司带来了1500~2000万日元的收益。也是从这部作品开始,Milk加大了在移动游戏开发方面的投入。

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《香肠传奇》的原型“长颈鹿格斗”

而到了今年的时候也是推出了一款名为《香肠传奇》的游戏。说起来还比较好玩,其实在立项的时候,团队做的并不是现在所看到的香肠,原本其实是想做其实是一款“野生长颈鹿吵架”的游戏。最早的设想其实是又一次在看某节目(应该不是《动物世界》)的时候正好看到野生的长颈鹿在打斗的场景,两只长颈鹿通过甩脖子进行战斗的样子感觉十分有趣,于是就以此为原型做了一款“长颈鹿格斗”的游戏。

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最终确定下来的玩法?!

但是当游戏出来之后,受到的反响却是意外的冷淡,这里主要是因为对于长颈鹿并没有太多的代入感,不知道开发团队为什么会以长颈鹿为游戏的主题。为此,Milk也不得不对游戏进行回炉重做。既然玩家觉得长颈鹿不好,那么就换一个题材吧,那么什么东西既比较有意思,有与该玩法比较贴合呢,开发团队这个时候正好想到了“香肠”来代替长颈鹿,事实上从外观上来看,香肠也是有着很强的视觉冲击和话题性。

但是话也要说回来,香肠不想长颈鹿那样会自己会战斗,所以这个时候也是要考虑如何让香肠进行战斗,怎样进行战斗的问题。这个时候团队里也想了很多的点子,包括用香肠来代替长颈鹿的脖子亦或是纵向排列或是用绳子链接,想了半天最后还是采用用叉子插着香肠进行战斗,换言之其实是人用手拿着叉子来进行战斗的样子,这样感觉上和中世纪的骑士道也非常相似。

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扭蛋机的演出效果,像不像咖喱棒?

对此在设计获得新的香肠的时候(Gacha),也是特别采用了“香肠降临”的首发,就如同传说中的“石中剑”刺入岩石之中的演出一样。而在香肠的设计方面,由于中途数量的增加,3个人大概花了半年的时间来设计新的香肠,其中像是一些史诗级别的“岩浆香肠”也是耗费了非常多的精力。当然了他们这段时间其实也是在负责其他游戏的,所以只能说是兼着开发工作的。最终一共加入了26中香肠,这里全部是根据图片设计的3D建模。

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这不是阿姆斯特朗回旋加速喷气式阿姆斯特朗炮吗?(大误)

50万下载700万日元收益

《香肠传奇》自今年的5月份上线以来,在全球取得了50万的下载,其中iOS和安卓各占到一半。具体来看的话日本地区和亚洲地区(中国台湾、中国大陆、中国香港)分别为25万的下载,美国地区1~2万的下载率。

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《香肠传奇》下载排名推移

在日本一开始只是在Twitter上引起了话题,相关话题超过1.3万。之后随着youtube上播主的实况视频,播放超过40万,游戏的人气也渐渐上升,并成功进入下载榜的前五十。也就是这个时候,新版本中更新了同一个设备可以让两个玩家进行对战的玩法,自此在男子高中生群体中也被传播开来了。

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美国地区对于该作的报道

北美地区方面,该作也曾被BuzzFeed报道过,包括也登上过视频网站NowThis,Fackbook上相关话题超过了5000个,但是效果却并不尽如人意,但是从评价来看,欧美那块玩过该作的玩家基本都给出了好评,可见该作在欧美的接受程度也是比较高的。

在游戏的本土化方面,团队一共做了10个国家的语言版本,但是最后来看,除了英语和中文,其他基本都没起什么效果,包括像意大利和泰国等国家,虽然youtube的视频播放量超过百万,但是最终却没有反哺到游戏上面。关于本土化的费用,因为游戏中的文字很少,所以一个语言的本土化成本大概是在1~2万日元左右。

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《香肠传奇》最后的收益情况

之后来看一下收益,《香肠传奇》在全球累计下载大约在50万左右,为公司带来收入700万日元,平均下来,每个下载的收益在13.5亿元。其中广告和游戏内功的收入占比大概在85:15,其中视频广告占到整体收益的一半。具体到各个国家,依旧是日本的单次下载收益更高,与中国、香港、美国以及台湾相比,大概是后者的两倍左右。

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基本上这款作品没什么女性玩家…

但是,就这款游戏来说,其实还有不少的问题,首先就是留存率较低,次日留存大概只有50%左右,一直到只有的版本更新才有所缓解。另外一方面是用户属性过于单一,谷忠纪坦言由于题材的“限制”加之又是一款格斗游戏,所以基本没有女性用户(说白了就是这游戏太“脏”了)。从youtube官方视频的浏览情况来看,8~9成都是男性用户,而且基本都是10~25岁的玩家。从某种意义上来讲,之后的作品也会尽量来吸引女性和儿童用户。