游戏人如何在困境中保持创意并破茧成蝶?

游戏邦注:本文选自游戏开发者大会(GDC 2011)一篇颇受欢迎的演讲稿,原文作者是Zynga首席创意总监Bob Bates(全文内容仅反映Bob Bates个人观点,不代表Zynga公司立场),他在开头抛出了个棘手的问题——为何游戏产业的人才血液流失严重?如何捍卫游戏人的创意生活?

每一年,成千上万的人怀着梦想,如候鸟般飞进游戏产业。然而五年后,大约半数人选择了离开。

这种人员流动的商业成本是巨大的。行业培养了人才,最后却失去栋梁。而对人力就更是造成毁灭性打击。人们怀着憧憬踏入这片游戏生长的土地,最后却带着破灭的幻想离开。

在游戏行业里觅得一份差事似乎不是难事,真正难的是如何将这份差事转化为事业。我们每个人都认为应该做“有意义的工作”,但在游戏行业这样一个残酷又苛刻的领域,做“有意义”的工作,同时还要获得自我满足感,绝非易事。

为了探究这个问题,我采访了60多人。在这60人当中,有身处第一线的基层人员,也有从金字塔最底层爬上来的公司主管,当然,还有有些是彻底离开游戏业的其他工作者。

受访对象的职业包括:写手、程序员、设计师、测试员、制作人、营销者、项目经理和一大群企图在开发工作中靠自己的创意制作游戏的人。

我显然打开了他们的思绪闸门——最终收集到几百页要整理的资料。这是他们敞开心扉,直抒胸臆的结果。他们让我想到游戏人的心中流淌着对游戏多么深厚的感情。我答应采用匿名方式引言,但在本文中出现的话,正是出自我们这个行业中名头响当当的人。

在本文的最后,你会发现,就算你很难过上创意的生活,你也并不孤单。所幸的是,你并非无能为力,有许多成功的策略可以帮助我们解决共同面临的难题。

games designers(from gamesetwatch.com)

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几个大难题

不论他们身处何种领域,每个想要过上创意生活的人很快会遇到各种各样的困难:寻找工作中的意义所在;应对无情的拒绝;在认同危机中求生存;与沮丧和沉溺不间断地做斗争。

创意在任何产业环境下都面临着额外的挑战:协调艺术追求和商业要求的矛盾;重复工厂流水线式的工作;克服与产品疏离感(因为他们能接触到的只是整个项目中的一小部分工作,所以制作者与成品丧失联系是必然的)。

如果说,以上挑战是各个产业的共患,那么,创意在游戏行业显然面临着更多难题:牺牲“小我”的幻想以完成“大我”的产品;克服那种抵制新想法进入规避风险环境的邪念;漫长的开发周期;个人的作品数量因项目的作废而受限(有些作品可能是被当成事业来经营的心血之作)。

我们的人格绑死在我们的工作上,然而也正是因为这样,我们才面临着所有的这些难题。我们想要做出卓越的游戏,却发现我们自己只不过是在重复千篇一律的项目,暗无天日的生活似乎永远看不到头,就算有一天看到一丝光线,我们的贡献如此微不足道,又怎么好意思说:“我做了这个游戏”。

在本文,我们将一起解决以下四个基本问题:

事业起步期,如果你觉得自己成了“机器上的一颗螺丝钉”,实现创意无门,你要怎么办?

你如何看待改变的风险?

事业成熟期,你如何保持创意和理智?

如果你发现自己陷入困顿的边缘,你要怎么办?

在回答这些问题前,我们先做好批判的思想者,然后一一攻破上述各道坎。

可怜人的现实

据劳工部报告显示,40岁以前,上班族曾从事的行业种类平均是14种。然而在此之前,劳工部预计大多数人一生当中只会做3种完全不同的工作(如曾经是工程师,后转型成教师,又再改行当店主等),而现在的结果却是预计数的整整7倍还多。另外,劳工部还称,几乎半数人对自己的工作并不满意。

我采访过的人中,画手、写手、编曲者、陶艺师、编织工——几乎所有人都陷于贫困、缺乏安全感和卑微。

“我从不曾抱有这样的幻想:我天生就该做我想做的事。那些踏进创意行业的人什么都想到了,就是没想到这个行业的不确定性和非常可能的困顿——这种想法让我有些吃惊。”

有些人说人员流动才是行业健康发展的表现——这就是优胜劣汰,适者生存。

“我记着Harlan Ellison的话:‘就算被阻碍成为科幻小说家,也不应该放弃自己的梦想。’”

有句格言:“从心所欲,金财自来”( “Do what you love; the money will follow.”),我们的难题就是这句话的负面效应。我们就是做自己想做的事,但最后却悲哀地发现,喜欢做的事正在变成不满的工作。(Tom Sawyer说:“人必须工作。”)

然而,最终还是不满的情绪催生了创意。

“有天赋、有创意的人有时候天生就会有所不满,这其实就是为什么他们能把工作做到好得一塌糊涂的原因。”

换而言之,我们可能只是一群牢骚鬼!

人人都是螺丝钉

虽然如此,我们的困境也非凭空捏造。 有人纠结的是该前进还是停留;有人苦恼的是怎么才能在待我们如此“不薄”的行业里求得生存;有人郁闷的是自己好像成了大机器上的一枚螺丝钉。这到底是为什么呀?

这可能是由于进入这个行业前就形成的错误观念。做游戏并不像有些人想得那么风光无限。

“我不认为象牙塔中的孩子们能明白,做游戏和玩游戏是两回事。喜欢香肠的人未必真的想在香肠厂工作。”

而现实是,大部分人都是从错误的观念起步。那些公认会是行业领袖的人一开始也只是一枚螺丝钉。

“不要太看重头衔,有点耐心。‘从收发室起步’是历史悠久的传统,在游戏行业也不例外。现在还有很多要学习的(要学的东西比我那会儿还多呢)。”

不止如此,每个人都只是一枚螺丝钉。

“没有人一开始做的就正是自己想做的游戏,即使是在最强悍的工作室也一样。”

“我目前的职称是‘游戏总监’,这听起来好像我有非常多的创意决定权,不过事实上不是这么回事。”

那么,如果这就是你的起点,你怎么善处逆境?

镙丝钉式的生活

当你还是行业的一枚小镙丝钉时,献出10000个小时到工作中,这就是你的觉悟。

Malcolm Gladwell等人曾写道,任何创意行业的专家背后都藏着10000个小时的艰辛工作。从披头士到Bobby Fischer(诺贝尔化学奖获得者),都是靠这10000个小时的努力获得举世瞩目的成就。“作曲家、篮球队员、科幻小说家、滑冰运动员、钢琴师、围棋选手、罪犯头目……没有人能不花时间就跻身世界一流专家行列。”(游戏邦注:此处出自Malcolm Gladwell的《异类》一书,作者对成功学的独特理解,让人颇受启迪。)

站在哪就从哪学起。你毕竟已经进入这个行业了,这就是亲身实践的最佳地点。

“对我而言,从事游戏开发工作的最大好处之一是,能得到必要的行业信息。你接触到的是专业级的游戏引擎、专业级的工具、专业级的概念艺术,最重要的是,在不同专业中出类拔萃的同事。这才是信息来源的无价之宝!”

把握时间做你能做的最好的游戏,并想好这是不是你想一直做下去的那种游戏。这是你了解自我、自我定位的时期。

我交谈过的人可以类比为一个乐团。不同的音乐相融合成一支完整的乐曲,管弦乐只是其中之一。典型的交响乐团的小提琴部一般有30到35个琴手且各个琴手都得尽可能演奏到最好的水平。哪怕只是大机器上的一枚小镙丝钉,对机器的正常运转也是至关重要的。如果你对自己的角色满意,那就太好了!但如果你发现你所在的团队根本没有给予足够的重视,也许你应该另谋高就了。

或者如果你对自己的角色充满挫折感,那么,也许你应该考虑演奏另一种乐曲了,也许你在小团体中才能有扮演大角色的机会。现在,这种机会在我们这个行业又是存在的,从大公司落草到小公司的机会相当之多。

体现自己的价值。

在任何一个游戏公司,总有些工作是没人在做的,这就形成了一个真空地带。如果你发现了需要填充的真空地带且确实去做了,那么你很快就会发现你开始融入更高的责任层。所以找出自己的闪光点,如果有机会发光发热,那就主动一点。当你成为解决一个问题的关键时,你很快就会发现你身上身负重任了。

你也有被逼无耐的时候。

当然,无论什么行业,总有那么个要面对风吹雨打的时候,总有那么个不得不为了钱、经验、新项目的工作机会而辞职的时候。

找到兴趣点。

工作遇到坎了吧?我能提供的最好的建议是,找到项目中的兴奋点。你必须踩到这个能激发兴趣的点,否则你是做不好的,更严重一点,你可能还会非常痛苦。

“做一枚又好又有用的镙丝钉,然后找机会转动你曾经钉着的大齿轮。”

“如果你喜欢在创意工作中的任何一个小细节上都受到全面控制,那么游戏行业大概找不到适合你生存的土壤。”

“开心一点,好好工作,我相信任何时候,我们都需要从项目中找点乐子,只要能让自己兴奋起来,管他是什么。你得对工作有爱,不然你是出不了头的。做游戏时,我几乎总是能找到我喜欢做的事,就算我平时对那事并不感冒。”

镙丝钉的转型焦虑

好吧,当了这么久的镙丝钉了,该转型了,怕了吧?你应该另谋高就了?你该升格为公司的一把手了吗?还是你应该考虑一下当独立自由工作者?

变动公司有风险,保持原样也不见得安全。

公司和项目来来去去。你怎么做都必然有风险。那些失业的人,那些工作室倒闭的人,那些项目被撤销的人,我们都见识过了。一个公司能有多稳定,真的是不可窥测的。

更惨的还不是迈出步子。原地不动比大步前进更危险。假设现在你成了企业家了,你的生意就是你自己。法人安全网早就没有了,所以另谋生路、管理事业进程、识别每个有风险的选择,决定权能都在我们每个人自己的手上。

我交谈过的人,没有一个想得出如何消除风险。我们能做的最多不过是明智地应对风险。

不过,无论你是呆在原公司,还是转战新公司,升级到管理阶层仍然有风险:

亲身实践创意的机会缺失

接受升职前,人们最怕的往往是失去亲身实践创意的机会,而这是他们在当前工作中最享受的部分。

情有可原。亲力亲为的创意工作确实能给人带来真正的乐趣。当创意还处于原始阶段,能把创意转化为现实,这确实是太令人兴奋了!

能力搁浅

有一套好工具和掌握一门使用工具的好技术,伴随而来的是无法抗拒的兴趣和吸引力。无论是美工包装、程序语言、声音和音乐创作工具、还是关卡编辑,都没关系——只要我们有技术、有想象力,我们就有能力做点什么。

雕刻家可以随心所欲地雕刻,陶艺师可以好好玩弄自己的黏土,画手可以尽情挥舞手中的画笔。我们也能如此快意人生!

这就是你想放弃的东西?

另一种作用方式

在亲身实践的层次上,我们使用的是直接与受众接触的工具。我们写他们能听到的曲子、我们画他们能看到的图案、我们做他们会经历的关卡。但是,当上升到领导管理阶层,我们只是带领团队使用我们曾经用过的工具。

在这种直接作用于受众的一维环境中,你会更快乐吗?能施加更广泛的影响于更多游戏制作人员,会让你更有满足感?

无尽的任务

我喜欢开车。这让我觉得如同置身于某种任务,我要做的就是一件件有始有终的任务,每做完一件任务,我就有一种强烈的成就感。

这实在是一件简单的事:从这里开到那里,注意别撞车就好了。

掌握一门技能,然后用这门技能做游戏,这和我的开车经历类似。上级说什么,你做什么;收到反馈后,进行下一项任务。

不过,当你跻身管理阶层,这一切都离你远去。

你已经是管理人员了,你总是有一大堆做到一半半的任务,没有一个合心意,大多还是要你大吼大叫过后才能做完。你已经是管理人员了,总是有其他事你得忙活,但你极少能做完。

“我能行么?”

不少人称在接受升职前,他们最担心的是到底能不能做好那份工作。对大多数人来说,这根本就算不上问题。那些不能克服的人会发现,回去干老本行也不是太困难。

学习新技能。

令许多人大感意外的是,开始管理工作后,要学的东西那么多,但公司给的培训那么少。

“我最惊讶的是,当我开始管理员工(指导、生产、风险管理、一点财政等)时,我必须学习的东西多到超乎想像。”

宽容一点。

有些经理人担心他们能否有效地监督其他人完成他自己曾经做过的工作。他们担心自己会成为后座司机。但大多情况下,这些担心是毫无根据的。

“你必须理解并接受别人与你不同的工作方式。一开始你觉得他们做错了;但请你退一步想想,他们做了什么、为什么那么做、他们的所为是错误或者只是不同。通常结果是,那只是不同。”

另外,当你处于领导地位,如果你发现手下的人做的工作和你的想法不符,你可以选择合适的人来做。

“有个设计师做的每一点都和我的想法不符,不过他的很多技术都比较好。所以就没什么大问题了。我就当这是创意和个人贡献吧。”

这些就是移位管理阶层所面临的风险,但成为管理人也不无好处:

创意的“增倍器”。

作为项目领导,你可以通过挖掘他人的创意,从而实现你自己从未表达出来的创意。

如果我自己做游戏的美工,那我大约只能画些简笔画了。但我成了管理人了,所以我可以说,怪物来了,地板要震动啊。这时,模型师、动画师和程序师就开工了:怪物轰然倒地,震起飞沙走石无数,真是太震撼了。

领导指挥

接管领导监督工作,就好比一个音乐家放下乐器,成了一个乐团指挥——自己不玩乐器了,但带着一帮人玩乐器。

欣赏团队的成就。

作为经理人,你有时会享受到不同的乐趣。幸福感来自帮助他人。这也可以说是一种“自豪感”。曾帮过的人取得了成就,你觉得自豪;你一手创建的组织取得了成就,你也感到自豪。我采访的人中,有些人的强烈自豪感甚至超过自己亲手完成游戏时产生的成就感。

有个设计师曾说自豪感是“近乎父母”般的存在。

体验不同的创意。

有些人认为把“艺术”创意和“解决问题”创意区别开来,是有意义的。

“艺术”创意在行业的大环境下可能会受到压制,而相同的环境恰恰为管理人的“解决问题”的创意提供了无穷的表现机会。

许多人谈论在约束中工作的创意挑战和创意冲动比解决问题更得能到满足。

也有许多人觉得“解决问题”的创意比亲力亲为的工作更有价值。

“我从程序员发迹,跻身设计和管理层。对我来说,这还不错——我做设计师和管理人比做编码员更好。”

影响业界。

有些人怀抱影响整个业界的雄心壮志,却发现从基层做起真是困难重重。

想要影响整个游戏界,你首先得扮演领导或者管理人的角色。

重新定义“眼光”。

相当多人说自己进入管理阶层是为了保持创意性眼光。但大多领导者很快就意识到眼光不是能创造出来的东西,而是你得致力于的综合产品。

你还能有创意吗?答案是肯定的,但此“创意”非彼“创意”,因为得到的奖励是不同的。

“一开始,我很高兴我的工作‘很有趣’——短期循环的短期回报和紧张刺激。现在,我还是很开心,因为我的工作是深刻而深沉的长期旅行:从前,我因自己是一个不可思议的团队中的一员而倍受激励;现在我成了领导者,虽然难免要忍受苦闷和孤独,但我的内心却充满自豪感。”

但也许,你正在考虑,抛开现在的公司,打拼出自己的一片天地。不过,孤军奋战的优势和劣势其复杂程度恐怕不是我这篇零零散散的文章所能解释清楚的,所以现在我只是提一些与创意相关的要点。

如果你成了独立自由工作者,你以为你可以拥有更多的创意控制权,还是当你没想过吧。我当独立顾问都7年了,我的工作始终就是理解别人的目标,然后指导他们的团队促成愿景。他们的渴望才是重点,和我自己的期望没半点关系。作为独立自由工作者,对客户的项目确实没有什么创意控制权可言。

想当顾问,一项技能不够,你得掌握一套技能。除了开发游戏的技能,你还得补充点商业悟性。

从创造力方面来说,如果你有幸成为独立自由工作者,那你获得的一个优势是,你可以自己挑项目做了(在公司的话,你现然不太可能实现这种奢望)。

不过,说来也怪,成为独立自由工作者的一个最大的优势居然和你期望中的安全感完全相反!你在公司工作时,上头的一个电话就置你于死地;独立自由工作者就不用活在那个电话的阴影里了。

所以,如果你还考虑当单飞的话,这里有几个问题你可以问问自己:

你在游戏行业有足够的人脉吗?

你有没有自己的工作原则?

你有没有承受六个月后就不知道自己在做什么的觉悟?这种不安全感你能接受吗?

和其他为了实现自己的创意的人一起工作,你会不会觉得快乐?

离开公司你还得品尝另一种滋味——成为一匹“孤独的狼”,奔跑在游戏开发的旷野上。这就是独行者的团队。

“我不得不孤身前进,爬山涉水。为了找到自我满足感,我宁可承受孤零零的可怜样,也不愿委身于成功团队的奴隶光环。寻找自我感足,才使我的生活充满乐趣。我要有创意能力,我还要控制权:从字体大小到网站样式,都由我说了算。我才不想成为大机器上的一颗螺丝钉。”

games designers(from boston.com)

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做出正确的决定

以上这些就是你做出改变后将遇到的风险。现在问题就是,你要不要做?你做了会开心吗?你要怎么做出决定?

Daniel Gilbert在他的书《Stumbling on Happiness》中说道,当做出改变职业生涯的决定时,想知道自己会不会快乐,审视自己的内心是不够的,不妨问问有相同背景的人,听听他们的想法。

对话业内人士,从中受启发——这也是本文的意旨之一。所以如果你有改变的打算,不妨和这些人谈谈。

做出改变后的前景如何,你有多不胜数的资料作推断参考。

了解自己,包括了解自己想做什么游戏,想在什么样的环境下工作:大团队还是小团队?大公司还是小工作室?高端大作还是休闲小品?暴力型游戏还是温和型游戏?RPG还是射击类、运动类、益智类?……

为了下定决心,你必须考虑清楚你的取向。

在小团队,你的头衔可能更多。这对你有没有吸引力?

“专注型的人更适合去做大项目。想多方面控制创意的人可以致力于小项目,在小项目上他可能扮演更多角色;或者开发大作,这样他们的职责可以涉及多个学科(游戏设计师、制作人等等)。”

你可能喜欢某样工作,却并不擅长。大家都想一枝独秀。你怎么样才能脱颖而出?如果说你只掌握了一门技术,那你最好还是专注于大项目,别升职。但如果你是个多面手,你可能得考虑一下小项目,或者尝试一下当领导者。记着,你始终在成长。23岁时喜欢做的事未必35岁了还能保持兴趣。

“我现在明确了,是我的多才多艺让我脱颖而出。还有更好的美工师、游戏设计师和关卡制作师,但熟知各个领域、能当项目的领导者、能同时与他们通力合作的人并不多。”

做出改变前,先看同事,后看工作。

我交谈过的人,几乎每人都指出,和其他有才能的伙伴一起工作时多么心满意足,和不适合的同事共事时多么糟糕难受。

独立研究还显示,影响工作满意度的最大因素不是工作本身,也不是薪水,而是与你共事的人。

如果你想换工作的话,试着和新公司里尽可能多的人见面。这种面试过程其实是双向的——你被新公司面试的同时,你也在面试新公司的人。

问问公司的员工,那里的生活如何,你就能充分了解那家公司的公司文化了。

特别是,有些地方极其注重把个人目标与公司需要相结合,这种地方就真是求之不得了。

那儿的人和你有共同的创意价值观?

他们乐于合作吗?

你喜欢他们,尊敬他们吗?

他们够能力、讲原则、有理智吗?

那有没有良师益友?

他们有天赋、精力和热情吗?

他们认同你的工作原则和工作个性吗?

考虑完以上这些问题,你仍然要做出决定。你敢不敢冒险?

对这个问题的回答几乎是惊人地一致。

热情迎接风险

不开心地留下,不如迈开步子前进。

担忧往往是多余的。许多人称自己担心犯错误,其实无论做什么,做对做错都是不可预测的。

“我已经做了许多真正大的职业生涯决定,每次我都觉得前途未卜——恐惧感随之而来。但每次改变后,几个月、几年后我回想起来,这些决定看起来都是那么平淡无奇,肯定不是当初的那种感觉。”

只有几个人称后悔当初的选择,大多数人认为即使改变在短期内没有凑效,但就长期来说,改变是没错的。

你改变工作后,之前在每一份工作中所学的知识之后都会派上用场。随着时间推移,每一份工作都会增加你的身价。这也是长期职业生涯的形成过程。

就我自己来说,每次我在一个公司干不下去,6个月后,我做新工作比做旧工作更开心。这其中似乎有着强烈的心理上的原因……

以下选文来自Daniel Gilbert的《Stumbling on Happiness 》一书,姑且作为这种心理的一种解释:

“遭受创伤之后,伴随而来的结果通常是顺应。不幸的事确实会对我们产生影响,但往往不如我们所想像的那么深那么久……这是因为人心潜意识会对痛苦的经历进行模糊处理。”

“一旦我们的潜在经历成真,一旦我们与这段经历有利害关系——我们的大脑就会驱使我们往有利的方向靠拢。”

“人们认为愚蠢的作为比愚蠢的不作为更让人感到后悔莫及。但确究表明,百分之九十的人想错了。事实上,从长远来讲,每个年龄段,每个行业的人因为没有做某事而感受到的悔恨都比因为做了某事而感受到的悔恨要强烈。。”

保持创意和理智

面对所有的混乱和风险,你如何保持一颗创意而理智的心?

首先,你得适应,你得不断学习。

从职业生涯的角度讲,停滞不前等于坐以待毙。你必须不断升级你的技能。

“我有些朋友专情于一件事,有的坚持用6502(游戏邦注:著名的8位CPU,曾用于Apple1&2、FC(NES)等系统)集中译码、有的只使用一种图形工具和技术、有的专注于设计一种主题冒险活动,正是这些人最终离开了游戏业。并非每个人都能学会喜欢改变,但我确实认为,学会改变是在我们这个行业中快乐地生存下来的先决条件。”

你知道的创意越多,你的创意思维就越发达。创意相当于制造新联系。你涉足的领域越多,你就越能制造出好创意。

《The Medici Effect》这本书称,不同学科的交叉碰撞才能擦出创意和发明的火花。所以,学会不同学科的知识会为后来的创造打下基础。你掌握的技能越多,你就越有机会展示你的天赋和运用你的创意。

和我交谈过的人,大多坚持自己的嗜好(那些没坚持住的人通常认为是因为他们的工作太忙了,太满了)。

大多数的个人嗜好,有些与游戏有关,有些则毫无关系。但许多人都说自己对嗜好的坚持是不由自主的。一些人认为脱离商业的自由给他们带来一种绝对的控制感。其他人则享受商业上的合作性,但仍然喜欢有一片不必理会他人的空间。事实上所有人都同意,忙中偷闲对本职工作也不无好处,因为他们从这些奇奇怪怪的嗜好和活动中培养了洞察力。

“写诗、建三英里的太阳系模型、烤一盆什么东西,从中我学到的是对游戏的深刻理解。其实这些兴趣与工作之间的界限并不像我们想像的那么绝对。”

创意的自我人格

虽然没有从心理学上的创意思维这个高度出发,但有几个关于创意人格和创意积极性的要点,值得指出来。

创意人员知道这几点还是有意义的,因为如果你对自己的需要一无所知,你怎么知道向你的管理人员提出要求?

当然,如果你是管理者,也些信息也同样能使你受益。

Mihaly Csikszentmihalyi因“流动”研究的经验而为游戏设计师们所熟知。但他也花了30年时间来研究创意人如何生活和工作。他是这么描述创意人的:

强力执行与冷静思考的周期交替。

玩乐与纪律相结合。

内向与外向个性的非凡共同体。

为缺少评价个人创意的客观标准而痛苦纠结。

在许多开发者已经熟知的工作中,Roger Von Oech称每一个执行人员的身上都活着四种人格:

开拓者,寻找新理念。

艺术家,实现新创意。

审判者,断成品优劣。

圣战士,对抗新想法。

Malcolm Gladwell认为有三样东西驱使着创意人:

自主,是以自己的方式来解决问题的权威感。

掌控,是精通某个层次的技能来解决问题的成就感。

目的(意图),是连接努力与收获之间的关系桥梁。

“这三个条件的满足是工作所必须的。最终使我们在朝九晚五的工作中获得快乐的不是金钱,而是使我们内心充实满足的工作本身……”

Teresa Amabile是哈佛商学院的一名教授,他研究的是工业环境下的创造力。根据他的研究:

外在奖励事实上抑制了创意。当人们觉得他们是因为创意而受到奖励时,外在控制感会削弱他们的创意。

但如果内在动机够强大,如果我们对所做的事充满热情,创意之泉也会源源不断。

管理创意生活

管理创意生活对我们来说有什么意义呢?这里有几种据说特别有效的内在奖励。

我们应该生活在自感受到欣赏的环境中。

对于许多人来说,受到尊重归根结底是出于贡献,无论是什么形式的尊重。所谓尊重,可能是金钱,也可能是获得了新项目工作更大的负责范围,也可能只是一个专门的庆祝会。

信任:管理层表现出信任是对个人的强大激励。

团体活动:能增进成员之间的互相了解。

积极反馈:能传达管理层和团体对个人的尊重和重视。

有偿出席会议:有偿出席行业会议,显示了公司对个人的尊重,及公司对成员人格及专业成长的支持。当然,这同时也显示出对公司的信任(因为他们不怕自己的员工看到其他公司优越的生存状况)。

允许在个人兴趣的领域做实验。

投其所好:设计师可能会感激公司组织了生活学习课程;程序师可能会感谢高端技术设备和软件的引进;游戏设计师通常喜欢晚上大家一起玩游戏,或者只是出去看电影也好。

合理的体制:每个人都拥有知情权与发言权。

团队归属感: 能成为一个强大的团队中的一员,大家齐心协力做出卓越的产品,每个人都倍感骄傲。

我们已经知道了,外部奖励通常不是激发创意的有效动机。特别是,几乎每个受访者都说金钱对他们而言不是主要动因。事实上,许多研究表明,一旦基本生活有保障,金钱的数量和个人的快乐就没有什么关系了。

我们不妨来看下一些无效的外部奖励:

过期奖励

我们的项目周期长,难度大。所以,工作奖励只能推迟到项目结束了——这是无效奖励。

“不少创意人员结束项目后,如同分娩过后的女人,情绪都比较激烈,紧随其后的还有对工作的“产后忧郁症”、轻度抑郁。这时,及时给予其奖励,而不是等到年度大会,这点至关重要。”

给错钱

未实现分红计划或政策变动导致分红计划变动,就像收走了当初承诺要给的小费,还不如一开始就别承诺。

导致同事互相牵拌的分红计划只会适得其反,打上“精英”烙印的分红计划更是遗害无穷。

有些分红计划参考了某些指标,可惜这些指标不是一般人能“达标”的。也就是说,分红的标准对一些人来说是可望而不可及的。

有些虚假的分红计划,大家心知肚明,这种“天上的馅饼”只是为了诱使大伙拼命干活。

有些分红计划造成的反效果是,扰乱成员的工作行为,牺牲产品利益。

不过在我给大家塑造创意人不爱钱的印象前,这里有几种确实能促进工作的金钱奖励。

给对钱。

公司尊重你、认可你的贡献而给你发的工资。

真实可计量的利益分配计划或期权计划。

短期经济紧缩而给的经济补偿。

game studio(from doolwind.com)

game studio(from doolwind.com)

创意的工作环境

管理创意生活的另一部分是找个能做事的地方。不同的创意得益于不同的工作空间。

有些创意活动需要时间和独处:有时间沉思,有时间拼接思维碎片,有时间构思大局。

时间条件满足后,你还需要一个独处的空间。那个独处的地方要有扇门,能把噪音挡在门外,以免扰乱头脑中纷繁的思绪。那个地方还要有副消音耳机。那个地方允许你偶尔出去溜哒一圈。

有一种创意叫作“灵光乍现”,即在工作中多种创意的火花争相点亮。这时候,我们应该对每一个提出的想法展开讨论,直到讨论结果比各人自己想出的创意更胜一筹。

“办公室开放计划”能营造这种创意氛围,还能使团队成员都领会合作精神和增进责任感。

最佳办公室就能同时创造两种工作环境——方便独处也允许扎堆。我大爱剑桥的那间信息通信办公室,在那里,各个设计师都有独立办公室,但全部与公共休息室相通。

最受排斥的办公环境就是小隔间。大多数人都很痛恨这种完全没有私人空间、又不能自由交流的的办公环境。

设备也属于办公环境的一部分,许多受访者都强调好工具能促进工作。

“节俭但不廉价。办空环境没必要搞得太铺张,但硬件和软件都要高端。”

创意的公司文化

有些公司文化明确提出鼓励创意。

民主氛围太稀薄的团队,往往做出的决策也是平淡无奇的。大家都该有发言权;大家都希望自己的想法被听到被考虑。不过大家也希望团队中有个作出最终的决策的群龙之首,能管理所有人。
合理的管理体制之下,每个人都能各得其所、各取所需。

在理想的工作环境下,游戏是根本、做游戏才是硬道理——这也是大家为之奋斗的共同理想,而不是一意孤行、各自为政。

“出于开发和发行目的,而做出的高质量的管理决策能产生长期效应,与之相比,所有的奖杯、额外假期甚至是从未得到的红利都变得苍白无力。”

在理想的工作环境下,管理者给予应得的信任。

理想的工作环境,鼓励玩笑,即使做游戏是件严肃的事。

“因为追求,所以创意。”

“玩在一起的才能团结在一起。”(Matt Weinstein《Managing to Have Fun》)

灵魂的漫长黑夜

在本文的最后一部分,我有必要强调一下,我只是畅谈自己的看法,不代表任何受访者的意见。

当你惹上麻烦时,你怎么办?当你陷入绝望?当清醒和直面人生这样的概念你都无法想像时?

正如前文所言,创意人注定无法摆脱黑暗情绪和沮丧的笼罩。

我们的人格就藏在工作之下,营生之中。对于游戏行业,一篮子鸡蛋政策是很危险的。

我们走上了一条不凡路,就注定接受风险——社会甚至同辈都不看好我们。我们为了工作而游离于边缘。

艺术追求和产品总是受到自己内心想法的抨击拷问,当然也时常受到严酷环境的责难考验。

所以,我希望下面的话能在你遇到困难的时候助你一臂之力。

身体才是革命的本钱,保持身体健康。

酒精绝对不是你的朋友,咖啡应该也不会对你好。

真需要朋友的时候,找能说话的人。你并不孤单。我们大家都知道这种感觉。

当你快要无法承受时,不要和大问题硬碰硬,一次解决一点点,最终能搞定。

接受自己的不完美。有些事,够好就行,知足常乐。

如果你做事不够快,那就看看有没有能马上处理的事。有时候,杂草堆积如山,也会阻隔看清一棵树木的视线,更别说看到整片森林。(意指没处理完的小事堆得太多,让你看不到更重要的事,因小失大)

试一下略过清单上的某些事,这样你就不会那么焦虑了。特别是那些你认为你“应该”去做,但“不必”去做的事。

害怕自己宝刀已老,光辉不再?这种恐惧毫无根据。现在的你总是比过去的你更强大。你仍然有好工作,未知的惊喜还在前方等着你。

寻求医生的帮助。去看医生不是软弱的表现,而是勇气的标志。医生也是优秀的顾问,不过请记住坚持自己的主张。

找点乐子,最好是和工作无关的。(工作嵌入生活而产生的一个问题是,你会很难分辨你是在娱乐还是在工作。当你阅读一本书时,突然意识到此书可能对工作有用,阅读的乐趣烟消云散。不过别担心,试着为了快乐本身而寻找快乐吧,如果有其他东西不请自来,也不必挂心。)

就算在你最背的一天,也试着挺过去。(Norman Mailer 说:“所谓专业人士,就是最差的一天还能好好工作。”)

当你快要被责任压垮时,记住,没有什么项目会因为仅仅一个人的游离而崩溃。

当你真的非常失落时,切记,沮丧也有循环周期。

今天你也许无法想像,但一切都会过去,开怀大笑的日子还会重现。

我相信大多难题的出现都有其意义。我们要做的就是相信自己很重要,相信自己的工作很重要。因为我们做的是娱乐,有时确实很难“乐”起来。但我相信为了我们自己的快乐,我们的工作必须有意义。

毕业,我们还是艺术家呢。

所以,让工作变得更有意义、更有目的性。你会因此更快乐,你的游戏会因此更精彩。

结论

让我们用更响亮的旋律遮蔽压抑的音符吧。

游戏行业就像一只大茧,我们是在里面扑腾挣扎的蝴蝶,为了完成生命中最华丽的蜕变更甘愿忍受巨大的痛苦。

冲破厚茧的束缚是一种极限的突破,过程是痛苦的,但得到的果实是甘甜的——我们破茧成蝶,如获新生。

所以……

如果你觉得你像大机器上的一颗螺丝钉,那你就磨练自己的技艺。

如果你觉得自己陷入困境,别怕,总有光明的道路等着你。更多的机会和选择就在你的面前。

孤单来袭,请记得你并不是一个人。这个行业中还有许多人盼望着你成功。我们一直在一起。

为金钱所累,先确定温饱。衣食无忧了,就享受工作的乐趣,不要为了钱而工作。

如果你害怕风险——和那些经历过的人谈谈。把改变也当成生命之旅的一部分。

如果你遇到困难,试着做点些有意义,能给你自主感、撑控感和目的性的工作吧。

在职业生涯中始终创意地生活。

学无止境。

玩得快乐。

努力工作。

本文为游戏邦/gamerboom.com编译