[Furi]开发者复盘:如何做脱颖而出的游戏

Gamelook报道/前不久,我们介绍过一款名叫《Furi》的独立动作游戏,不仅进入了Steam畅销榜前5名,还在发布不到1周的时间里收入过百万,Steam玩家好评率达92%。这款独立游戏的制作品质极高而且玩法独特,和传统RPG游戏不同的是,整个过程几乎没有任何主线剧情,而是一个接一个的boss战斗。此外,《Furi》还加入了弹幕射击玩法和跑酷玩法,虽然易于上手,但极难精通。该游戏由两名独立开发者组成的法国小团队The Game Bakers研发,两名创始人自2011年开始创作手游在主机、PC和手游平台推出过《Furi》、《Combo Crew》和《Squids》等游戏。

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毫无疑问的是,《Furi》之所以成功是因为它的独特玩法和美术风格,最近,The Game Bakers的创意总监和共同创始人Emeric Thoa在博客中讲述了该游戏创作背后的一些秘密,他表示,‘做一个不取悦所有人的游戏’是脱颖而出的关键,作为游戏设计师,一直坚持自己的观点是很难做到的,以下请看gamelook编译的内容:

《Furi》是一个面向主机与PC平台的角色动作游戏,玩家们只需要打BOSS即可。我们发布了《Furi》并且收到了非常不可思议的玩家好评,他们对该游戏非常热爱,远远超出了我的想象。同时,也有部分玩家不喜欢《Furi》,他们觉得被这个游戏排斥了,并因此给了批评,这是好事。

当然,垃圾或者中庸的游戏很多,他们缺失了某些重要的东西,真正喜欢它们的人很少,但我觉得《Furi》完全不是这么回事,从玩家评论来看,它是一个不错的游戏,你要么喜欢,要么就不喜欢,不知道你们是否相信,这种效果其实是游戏设计阶段就加进去了的。这是一个旨在创造紧张的满足感的游戏,而且实际上我们做到了,尽管有些玩家在玩游戏的时候会遇到不少挫折。

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人们在社交媒体上的评论,有人说太难,有人说非常优秀

在本文中,我来解释我们是如何想出这个主意以及如何做出来的。

第一部分:做一个不取悦所有人的游戏

在我们的手游《Comobo Crew》之后,合伙人Audrey和我开始考虑下一个项目做什么。当时是2013年,独立游戏社区规模已经很大,但我们知道它会发展的更大,我们知道这个市场会更加饱和,甚至是更加碎片化。我们知道到了2016年,手游市场将与2010年有很大差别,Steam每天也会有很多游戏发布,甚至新一代的主机平台商店也会充满了各种各样的游戏和促销。

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3A游戏和3i游戏的区别

我们意识到,如果想要进入独立游戏前十名,我们必须做出脱颖而出的游戏,从各个方面都要出彩,有自己风格,一个可以称之为3i作品的游戏。

3A游戏有预算、人才、团队所以可以实现很大的规模和目标。不是、视觉效果、角色、玩法功能、游戏模式、游戏长度等等,他们拥有一切可以满足所有人需要的条件,他们的目标是大多数人。

我们相信,如果想要具备竞争力,小型工作室必须走相反的路线,我们规模太小,所以根本不可能在所有方面都做到最佳。但我们可以在一件事上做到极致,我们可以做出自己的风格,我们可以选择不要取悦所有人,我们可以选择做一款让某些玩家可能不喜欢的游戏,而另一部分玩家会觉得它让人印象深刻。

这就是我们为3年的研发奠定的策略基础。

“我不知道成功的秘密,但失败的关键是,尝试着取悦所有人。”在《Furi》研发过程中,所有的决策都是围绕着让它变成一个让人难忘的小众游戏,主要面向日式RPG粉丝群。每一个决定都是为了让游戏变得突出、独特和专注。游戏的艺术风格很独特,带有丰富多彩的画面和超现实主义的环境。

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角色设计也是具有独特风格的,就像《爆炸头武士》创作者Takashi Okazaki的风格那样。

战斗是非常好快节奏的,灵感来自于日式的游戏设计理念。这款游戏里结合了射击以及格斗玩法,所以玩法方面也是很独特的。游戏的音乐是优秀的电子乐和synthwave音乐师的原创作曲。

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《战神》截图

如果把它和最近主流的动作游戏《战神》相比的话,你们会发现《Furi》走了完全相反的道路:他们用了现实主义,我们采用超现实主义;他们用了管弦乐,我们选择了电子乐。他们的目标是很大的用户群,我们并不这么做。而且毫不妥协、不随声附和,我们做了一款面向小众玩家群的游戏,但我们希望玩家们可以深深记住我们的游戏。

第二部分:不妥协、做坚定的选择

做小众游戏是不错的策略,但这也让游戏研发变得更难。特别是考虑到在两年的制作过程中,你作为一个创意总监不断地面临挑战,包括团队、测试者、媒体评测、宣传片评论,所有参与过这个项目的人都可能给你带来新挑战。我记得在游戏研发进入白热化的时候发布过这样一条推文:当你创造一些新东西的时候,90%的人都会说你做错了,坚持自己的想法是需要很大勇气的。

所有读了这条消息的游戏设计师都知道我在说什么,你要拒绝随大流,拒绝妥协,这是完成不取悦所有人策略的关键,如果你一旦心软,就会失去锋芒,那么你所坚持的就都不存在了。

以下是我做的几个比较有争议的决定,甚至一些热爱这款游戏的玩家都反对这些做法,我听到过这样的反馈,当然我并不是说不能永别的方式去做或者没有更好的方法。如果我可以,我想在游戏里对很多东西做出提高,比如新手教学或者休闲模式,但我仍然坚持一些有争议的决定,是他们让《Furi》成为现在的样子。

在《Furi》里,每次战斗之间都有可以看到背景故事和神秘事物的一段路,你看到一个独特的视觉风格,并且介绍下一个boss的特点,还可以听音乐。这些都是很重要的,因为它通过故事微游戏增加了意义,它们烘托了紧张感,迫使玩家在战斗之后短暂休息,我知道铁杆街机粉丝不会喜欢这种设定,但对于我们大多数的玩家来说,它让《Furi》从一个优秀的游戏成为了‘有意义的体验’。作为游戏设计师,我们都非常希望让玩家‘行走’,甚至是三四分钟的‘自动寻路’,没有军团战斗,不需要刷经验,不用刷金,我敢打赌在两年的研发过程中,很多人都很难一直坚持这么做。

furi

在游戏的某个时间点,有一个变相的选择,你可以停止战斗、停止杀戮,保持现状。这款游戏没有完美结局,从某种方面来说这可以是好的也可以是坏的,没有皆大欢喜。但至少你可以选择为什么而战,重要的是让它成为‘真正的结局’,否则的话,那就只是一个‘彩蛋’而已。所以我决定在玩家完成结局之后重置存档。有些人觉得很不好,因为这样做会让他们重玩一半的游戏;有些人觉得不喜欢,是因为他们触发结局的因素很偶然。

这就是《Furi》尝试要带来的体验,惊喜、兴奋、紧张的情绪,有些人很反感,但也有人理解并喜欢这样的风格。

这个游戏有3种难度,默认的一个是必须通过的,需要大量的耐心和坚持,当你通关之后可以获得大量的满足感。难度稍高的模式则极其困难,我们队关卡和boss战斗都进行了重新设计,我们知道玩家们只有非常热爱这款游戏才能完成这种模式,否则他们坚持不下来,实际上我们非常感谢这部分玩家。

最后一个模式则是非常简单的,是为了满足不希望投入太多时间在游戏玩法里的玩家,有些玩家抱怨说,他们不能在不同战斗之间切换难度模式,我们之所以不这么做并不是要惩罚玩家,而恰恰是相反的。如果他们遇到了困难之后,就需要不断地尝试,如果总是在最困难的关卡里徘徊,就会失去满足感。

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在游戏里,我们加入了一个快速的躲避能力,这样可以让你免遭攻击。有些玩家觉得这个设计有延迟,实际上是没有的,只不过技能释放的时候是你放开按钮的时候,而不是刚按下去的时候,这么设计是为了让玩家们更好地控制,什么时候放开,由玩家自己决定,这种玩法给游戏带来了很多深度,因为有了这个功能,boss战变得非常多元化,我们也可以分成两个键(快与慢),但这样一来就非常复杂了,当你适应了我们的按压和释放设计之后,你不仅会觉得这样操作简单,还会感觉到游戏的深度。

这些其实都只是众多例子中的一部分,当然,我听到玩家们的抱怨或者相关评价之后,也的确改变过不少东西,我并不是说固执己见是对的,但有时候为了让游戏更加独特,你是必须冒一些风险的,我对合伙人Audrey、核心团队以及索尼对于我这么做的理解表示感激,他们一开始就支持我的想法。

第三部分:创造紧张的满足感

我热爱游戏的原因之一是,它们可以创造情感,通过玩法、故事、视觉、音乐,你可以体验到所有能够想到的情感。《神秘海域4》带来不错的精神错乱感,《PT》让人觉得恐惧,《Journey》创造了责任感,《纪念碑谷》让人觉得聪明和富有诗意,《Furi》创造的是紧张的满足感,当然,对于有些玩家来说,它创造的是紧张的挫败感,但我觉得在创造紧张满足感方面,它是成功的。

人们说这款游戏很难,我不得不说它是另一个时代的产物,它是过时的,需要大量的耐心,和大多数的游戏设计思路都不一样。

但愿意坚持的玩家们每一次都会获得更好的体验,《Furi》就像一个吉他,每次boss战都像是一个partition,你一开始弹的时候不擅长,但每次练习之后都会更加熟练,这并不是所有人都愿意做的,但当你真正打败一个boss之后,会获得很大的满足感,这种满足感实际上让你的战斗更有意义,为了创造这种紧张的满足感,你需要付出很多努力。

当一些玩家真正进入游戏之后,当玩家最终克服了挫败感和痛苦感并且把它变成满足感的时候,

这个行业倾向于那些不打破常规的游戏,Metacritic是非常重要的,想要获得比较高的评分就需要做一个好游戏而且没有瑕疵,我们被鼓励着做自己并不喜欢的游戏,做一些不给玩家带来挫败感的游戏,但最近,我发现越来越多的游戏开始独树一帜,尝试着创造紧张感,哪怕冒着失去大量玩家的风险。
这是让人激动的,也是值得欣慰的。