7人团队到估值28亿元:Paradox的成功法则

Gamelook报道/今年5月份的时候,腾讯以33瑞典克朗的价格买了528万股瑞典工作室Paradox Interactive的股票,占5%、约合人民币1.4亿元,使得该公司的估值达到了28亿元。

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和绝大多数游戏开发商不同的是,Paradox向来以创作独特的游戏而出名,而且很多都有非常优秀的收入表现和口碑,比如《十字军之王2》、《欧陆风云4》、《钢铁雄心》、《维多利亚》、《城市:天际线》、《魔能》、《骑士经理(Knights of Pen and Paper)》以及《永恒之柱》等等,更加难能可贵的是,该公司的游戏一款比一款表现好,前不久发布的《群星》首日销量破20万,收入5000万以上,创造了Paradox首日销售历史。

据Gamelook了解,Paradox Development Studio(研发工作室,以下简称PDS)自从1995年就已经成立了,但直到2000年左右,这家公司才真正开始分成两部分,开始同时进行游戏研发和发行业务,该公司在2015年凭借几款小众游戏的发行而获得了4.62亿元(7100万美元)的收入,5月份还拿到了腾讯1.4亿元的投资。最近,PDS执行副总裁兼创意总监Johan Andersson和副总裁兼《欧陆风云4》主程序Thomas Johansson对该公司的持续成功进行了剖析,介绍了PDS从7人小作坊发展到百人团队的几个‘PDS成功法则’:

ParadoxInteractive

我们每次游戏发布都会提高标准,比如2012年发布的《十字军之王2》、2013年推出的《欧陆风云4》以最近发布的《群星》每一次重大发布之后,加上大量的额外内容推出,这家工作室在同时在线玩家数量和销售方面都不断取得了突破,不管是《十字军之王2》还是《欧陆风云4》都达到了各自系列的巅峰记录。

为此,我们不妨看看数据,这里以两周时间为样本(从2016年4月19日开始)和Steam平台的游戏进行对比。Steam平台排名前100的游戏在此期间的玩家平均游戏时长不到4小时,《十字军之王2》则平均达到了12小时32分钟,《欧陆风云4》则达到了16小时43分钟。

随着长期付费DLC资料片计划以及免费内容和更新的推出,该工作室的业务模式也更加稳固,最近Paradox的MAU数量突破了100万,证明了这种通过内容更新吸引玩家长期参与策略的成功。

这种业务模式只是Paradox过去5年取得巨大成功和增长的一个方面。实际上,一系列业务优选的结果才让我们保持了收入增长、自然增长玩家数、把此前成功游戏的收入投入到即将到来的游戏研发并且同时保持公司精简和纯粹。我们把它称之为PDS法则,过去的这些年里,我们一直都坚持几个核心原则,随着工作室从7人发展到100人,其中有些原则也开始遇到了问题。

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1.做熟悉的领域但不局限于此(尝试新想法)

我们不断地提高自己的认知,但也尝试不让我们的工作变成无聊的重复。我们会提出很多的想法,但做项目的同时也专注于我们了解而且擅长的领域,按照PDS法则,它就意味着我们要做的是和同类内容有明显差异化的大型策略游戏。

2.每个人都可以做游戏

这可能在更大的范围内并不适用,但在Paradox Development工作室里,所有人都可以做一款游戏。不管你在团队里担任什么角色和职位,重要的是,你实际上能够感觉到自己在做一款游戏,而且能够感受到自己工作的重要性,你创作的东西都是玩家体验的一部分。在工作室讨论优先级和未来任务的时候,‘我可以为玩家做什么/我将为玩家做这个功能’是经常被提到的,一款游戏并不只是设计师和程序员完成的。

3.给人们一个证明自己的机会

人们在工作室里迎接新的挑战并有机会快速地证明自己,这是众所周知的,通常它和你之前的荣誉、背景以及履历无关,更重要的是你真正创作出来的东西,更多的是你是否让周围的人更好。随着我们的增长,工作职位之间的流动性可能不会像之前那么快,但我们的外部环境在变化,所以我们也必须改变,我们试着确保这种持续的改编同样可以带来个人的成长和承担责任的能力。

4.游戏业务不应该是开发者忌讳的话题

很长时间以来,业务和金钱对于游戏开发者来说都是很忌讳的话题,艺术和玩家价值可能和销售游戏业务没有什么关系,或者说,它们之间可以有关系吗?在PDS,我们采取的是不同的方式,因为我们是一家转型为发行商的工作室,现在这两个方面是同时存在的。

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一个成功的游戏一定是玩家想要购买、想要体验并且创造一个它们想要留在其中的空间,这方面是开发者们有很大控制权的,任何一个忽视游戏业务方面的开发者都不仅是在虐待自己,更重要的是在伤害玩家们。在PDS,大多数人都对数字感兴趣,所有人都理解或者知道分配的预算,他们尽自己的努力为工作室、玩家们以及整个公司创造成功游戏做贡献。

5.善于使用现有资源:敢于砍掉不合适的项目

由于对最大化投入有着强烈的意识,所以不管是时间还是金钱还是工作重心,PDS始终尝试在资源使用方面变得更加聪明。有没有一种方式可以在特定方面获得规模化的经济收益,让其他方面可以被更独特的方式对待?这种推理方式在工作室的早期就非常流行。当时,这只是为了简单的生存和作为小团队而节约开支;现在,这更多的是为了确保最优化选择,并且确保我们的注意力投入在最可能创造玩家价值的事情上,而不是为了某一个创作者的兴趣而设计。当两者可以兼得的时候,那当然是最理想的情况。当鱼与熊掌不可兼得的时候,你不能害怕,就像那句古老的格言说的:为了项目和工作室,忍痛放弃你热爱的项目。

6.做我们自己想要玩的游戏

这一点就像行业里人们经常说的‘热情’一样,几乎有点像陈词滥调了,但我们工作室成立的第一天起就遵照这样的方法做游戏,我们在人才招聘和更多事情上仍然把热爱游戏作为一个重要的指标。在我们看来,这不仅在游戏研发过程中可以更好地做决定,但还意味着人们(团队成员们)更加尊重和理解玩家们。在一个漫长的研发周期中,工作室忠于我们正在创作的游戏体验的最终目标是非常重要的,即使你不熟悉我们的游戏,我们发现,成功并且觉得从你在Paradox的经历中获得最好的价值,你很可能会在我们研发的游戏中投入大量的时间。

7.确保开发者与社区之间的直接交流

我们对此没有太多的怀疑,因为这是我们一直以来的运营方式,最初是出于必要性,几年前去科隆展的时候就已经意识到不同的事情对于工作室意味着什么,而且其他的开发者们会惊讶地发现在站台上其实很难见到开发者,‘他们可以让你和公众交流吗?’对我们来说,直接交流对于实现以上几点来说是至关重要的。理所当然的是,当你的团队对于所做的项目非常投入和专注的时候,你并不总能处理好用户关系。当然,我们最终收到的反馈没有提出的讨论那么多,然而我们发现直接交流的好处远大于它本身的弊端,我们很清楚粉丝们也非常喜欢这种直接而纯粹的交流方式,,不管你是研发团队的一员还是Paradox工作室CEO都是如此。当然,我们与社区紧密接触的真挚情感也是装不出来的,但这是我们最自豪的事情之一,而且随着公司的增长并没有遗弃。

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8.游戏研发是一场马拉松,而非短跑冲刺

这一点听起来也有些陈词滥调,但考虑到PDS的DLC模式,这种说法是非常真实的。我们始终都是从长期来看待事情,如今我们确信发布的游戏一开始是非常好好的,但随着我们与玩家们的共同努力以及对游戏的拓展,它只会变得更好。然而这并不是什么新事物,即使是在数字分销出现之前,你也会经常看到我们的游戏在必要的时候进行修改。随着游戏的成功,我们可以为工作室投入更多的资源,让特定的游戏项目做更长时间的研发,和之前为了支付员工薪水而被迫提前发布游戏的境遇完全不同。

当然,这些大制作的游戏很大程度上是因为责任,并不只是为了把事情做的更好,而是为了满足我们玩家更高的预期,但没有什么是比看到玩家们在游戏里的粘性极高、想要长期玩下去更让我们自豪的。有这样长期相互关系的看法,在长期时间里无疑给社区增长带来了好处,但这也让我们在长期过程中可以做出‘正确的决定’。

同样的长期思维还意味着我们不能急于快速增长,我们从来都是自然增长的,并且团队主要由全职员工而非外包者组成,这样我们在取消一个项目或者在一个游戏上缩减人员数量的时候,就可以把他们分配到其他项目中,以最大化我们的研发能力,这种稳定性和整个行业环境相比,意味着我们的员工还可以从更长期的角度来看待他们对公司的贡献,而不只是它们目前在做的项目。