关于游戏趣味性起源和构成的相关探讨

篇目1,阐述游戏设计的5个趣味等级

作者:Brice Morrison

体验游戏究竟能够获得多少乐趣?

我的游戏设计原理是游戏创造体验。在现有游戏中,几乎所有公司、学生开发者及独立开发商追求的都是让游戏富有趣味有趣。

但我们应该争取创造多少乐趣?有没有什么方式能衡量趣味?评级和评价是游戏成败的参考标准,通常基于百分制,主要瞄准细节。但若我们不考虑游戏整体质量,只讨论趣味性呢?若游戏已几近完美,所有设计选择都无懈可击,其奖惩机制设置合情合理,那其趣味性如何?

starcraft from wordpress.com

starcraft from wordpress.com

这是所有设计师最终都要面临的问题。此问题非常有趣,不仅关乎游戏设计,还涉及人类哲学。查看游戏趣味性相当于了解玩家从中收获的乐趣。若从玩家体验角度看待此问题,我认为趣味性可分为5个等级。

涉及多少词汇呢?

探究研究范围或情感波动深度和宽度的一个有趣方式是查看相关词汇数量。这些语言不是来自字典,而是来自其中群体形容此世界的语言。我们通常使用所知语言形容理解信息和希望分享的内容。但当新体验无法为既有词汇所描述,新词语便诞生。

例如,“Unfriend”(游戏邦注:即删除好友)是个动词,是近来出现的词汇,在社交网络时代到来前,其毫无意义。但如今几乎所有人都有删除他人或被他人删除的经历,这成为大家经历的一部分,所以该词语便诞生。

日本和中国有很多形容武术动作、武术哲学和风格的词汇。法国有很多描述烹饪、品尝和食物的词组。在各领域中,同某主题相关词汇的多寡直接反映人类从中获得体验的丰富程度。通过查看现有形容某物的词汇,我们能够获悉其定义的清晰度。

胃部状态

一个有趣的例子是关于吃和饱度。在某种程度上,你可以把胃当作量杯。你通过吃往里填充东西,填满了你也就吃饱了。

在填充过程中,你的胃就会给出诸如“两分饱”、“五分饱”之类的标记。但这其实并不存在。在康乃尔大学所做调查中,其将参与者聚集某室内,告知他们能够尽情喝汤。有些人使用正常汤碗,饮用至饱,而有些人则使用有导管的汤碗,参与者边吃汤边补充。所以即便喝很多口后,汤还是和原来一样多。

结果怎么样呢?你或许会认为使用填充碗的参与者会最终喝饱,然后在碗仍旧填满的状态下放弃饮用,对吧?

其实,研究者发现使用魔术碗的参与者饮用的量比使用正常碗的多得多,多达73%,而他们却浑然不知。他们似乎并未觉得比平时饱很多。食用过后,两个群体似乎相差无几,都是处于撑的状态。

这说明什么?说明人类很难准确描述其饱度。有趣的是这体现在我们描述胃部状态的词汇中。看看如下描述胃部状态的词汇:

* 饥饿

* 饿

* 有点饿

* 不太饿

* 饱

* 撑

当然词汇远不止这些,但人们通常都联想到这些词语。本质上看,就是这么回事。我们通常只用6种程度形容自己的胃部状态。足以说明吗?当然。但全然不是我们设想的100分标准。

趣味等级

所以若我们赞同描述体验的词汇数量反映程度级别,那我们就能够从体验游戏和游戏趣味中获得有趣发现。

我从小就玩游戏,致力游戏制作有10年之久,参与游戏测试也有7年。游戏测试意义很大,设计师亲自观看玩家体验游戏,观察其情感变化,提问相应问题。你观看他们操作游戏,同时目睹游戏给予的回馈。他们是否饥饿难耐?

任何参与游戏测试多年的开发商都会告诉你,他们已把握玩家情感模式。就我看来,玩家获得的游戏趣味可分为5大等级:

* 无趣

* 挫败感

* 感兴趣

* 满足感

* 欣喜

大概就是这样。等级名称合情合理。令人惊讶的是这些词汇竟然能够用来形容玩家游戏感受。下面让我们逐一进行分析:

无趣。当玩家对体验内容毫无兴趣,其就无法理解其中内容,内容就会令其困惑,或无法激起他们的想象,然后他们就会觉得很无趣。他们几乎就要退出游戏(游戏邦注:除非游戏提供长期奖励,促使他们回访游戏),除非内容出现变化。若你在他们觉得无趣的时候问说,“想要再玩一次吗?”他们定会回答“不要”。

无趣无疑是最糟情况,对设计师来说,这是游戏的最坏状态。无趣内容是指那些无法引起玩家兴趣的游戏。这不会让他们的生活变糟,也不会让他们的生活变好。这是趣味性的初级水平。

挫败感。接着就是挫败感。当玩家常因某内容感到沮丧,那么他们就陷入挫败当中。他们不理解游戏运作方式,不断失败,或者非常不认同游戏机制,那么玩家就会变得挫败。

但挫败总好过无趣。为什么?若玩家因你的游戏而感到沮丧,说明他们至少还关心游戏。若玩家毫不关心游戏,一去不复返,他们就不会在乎UI不完善,或第三个boss过于健壮。觉得无趣的玩家不会希望游戏变得有趣,因为他们不再投身其中。所以虽然初级趣味让玩家处于矛盾状态,但其实第二等级才会减少其生活乐趣,因为他们感到挫败。

感兴趣。当玩家开始体验游戏,探索能够吸引眼球的元素,揣摩游戏目标,希望继续体验,他们就处于感兴趣状态。这或许是角色外观设计或基础机制中的趣味感,但也是吸引玩家体验游戏,不断回访的元素。他们希望从中进行学习,观赏更多,体验更多。

Final Fantasy from blogspot.com

Final Fantasy from blogspot.com

这是玩家享受游戏时常有的感觉。《最终幻想》玩家探索世界,挖掘财富。《使命的召唤》玩家需寻找对手地图。在这些游戏中,玩家都希望继续游戏。他们不会感到无趣或沮丧,他们饶有兴致,兴趣促使他们完成整个体验过程。

满足感。兴趣通常持续好几小时,而满足感只是针对某个环节的短暂感受。若某人因某款游戏而感到满足,他们就会充满成就感和喜悦感。他们因自身行为、游戏发展或个人预言而感到自豪。他们愿意体验更多游戏内容。游戏带给他们一定程度的欢乐(游戏邦注:这是游戏的优势所在)。

满足感并不需要通过游戏目标形式体现。当然若玩家在《新超级马里奥兄弟》中晋级,他们也会很有满足感。但若mayor在《虚拟城市》中建成玩家帝国,玩家也会感到满足。当有人获得高分,拯救同伴,升至12级,他们就会获得相应时间投入回报,进行充分享受。

欣喜。虽然游戏达到满足程度就能算是成功作品,但令人玩家感到欣喜的作品才能长久掳获玩家芳心。欣喜不是单纯的“更具满足感”。欣喜与美妙时刻(游戏邦注:这通常只会持续几秒钟,每隔几天或几周出现)截然不同。欣喜是游戏体验的最高境界。令人玩家感到欣喜的游戏通常已完全融入其生活当中。

bioshock from primotechnology.com

bioshock from primotechnology.com

完成游戏或因结局、情节起伏感到惊讶通常令玩家觉得欣喜。《Braid》或《Bioshock》的欣喜时刻通常会激起整个论坛的激烈讨论。在《星际争霸》中同好友一起赢得原本以为会输的艰难比赛,会令你感慨“不会吧!我没想到我们竟然赢了!”这就是个欣喜时刻。看到Kirby吃掉整只熊,对其可爱态势忍俊不禁,也是个欣喜时刻。或者回访情有独钟的Facebook游戏,看到妈妈送给你一个礼物,即使你们已好几天没有讲话,都是令人欣喜的时刻。这对设计师来说颇有难度吧?毫无疑问。但欣喜时刻是游戏的魅力所在,是游戏趣味性的第五等级。

你的游戏处于何种等级?

我要说的是5大趣味等级并不能覆盖所有游戏情绪。《生化危机》带给玩家的是惊恐,《汪达与巨像》产生的则是惊讶。《暴雨》让玩家陷入沉思,感到愧疚,而《飞驰竞速》则让玩家心跳加速,七上八下。5大趣味等级无法涵盖所有玩家体验,但足以用来衡量游戏趣味程度。

5大趣味等级推动游戏领域发展成当前态势:创造有趣体验供全球数百万玩家在其日常生活内外尽情享受。创造激发兴趣、富有满足感和欣喜感,且避免出现无趣和挫败感的游戏体验,能够促使玩家持续回访。

篇目2,构建紧密的因果系统有助于提升游戏趣味性

作者:Daniel Cook

为了玩好一款游戏,玩家必须掌握一种因果心理模式。例如,你按下某个键可以向前移动一步。你算出移动的结果是避开火箭。你观察到在敌人进攻以前有一阵短暂的停顿,那正是爆头的好机会。在学习的各个阶段,你都形成新的假设,通过你的行动验证它,然后改进你的心理模式。

改进和掌握新的心理模式是必要的,因为这正是使许多游戏有趣的原因。这种掌握显然取决于玩家。但也受到设计师和他们所创造的系统的支配。

并非所有系统都可以通过因果模型的直观形式轻松检验出来。作为游戏设计师,你的职责是创造一种系统,玩家在掌握它的过程中感到有趣,而不觉得受挫。如果系统太容易预测了,玩家就会觉得它无聊。如果系统完全不能预测,我们就说它是随机的。这两种都是失败的系统,因为无法鼓励玩家去掌握它。

紧密和松散的系统

作为一名系统设计师。我将系统和反馈(即玩家与系统之间的交互作用)之间的相关程度描述为“紧密”或“松散”,这一重要概论对我帮助很大。在紧密的系统中,有明确的起因和后果。而在松散的系统中,则很难区分起因和后果的关系。

系统中不存在正确的“紧密度”。然而,增加紧密度或松散度却有清楚的方法。

调整紧密度的技巧

为了方便阅读,我将用于调整系统的紧密度的方法罗列成下文。并非所有的方法都适用于某个系统,但内行的设计师都应该掌握这些方法。有些方法当然比不上专门的书籍文献,所以我要为自己的肤浅提前道个歉。例如,概率有太多微秒之处,以至于有些设计师倾其一生都在研究它如何影响玩家预测结果的能力。本文至多只是一个综述。

为了增加系统的紧密度,我要让因果关系更显著。为了增加系统的松散度,我要让因果关系更隐蔽。

反馈的强度

幻幻球(from lostgarden)

幻幻球(from lostgarden)

紧密:具有多种均衡反馈的渠道,如颜色、动画、声音和触摸,这些可以互相加强。经典例子是《幻幻球》。游戏采用星星、彩虹、《欢乐颂》和时间延长让玩家知道游戏结束、得到积分。

为了达到效果,我使用了所有可能的渠道吗?

反馈顺序是否正确,以便玩家充分理解?

反馈是否影响现有的心理模式,使之变得更加有效?

松散:有一种不太明显的反馈渠道。例如,在多人FPS游戏中,有人逼近时,唯一的感知方法就是听来人微弱的脚步声。资深玩家因为了解关卡的知识,再加上隐蔽的提示,能够估计对手的方位,因此能在这种预测中感到极大的乐趣。

反馈是否存在临时检查时不易理解的细微差别?

反馈是否可以与其他的不明显的信息相结合,使骨灰级玩家在脑中形成清楚的图景?

噪音

Space-Giraffe(from lostgarden)

Space-Giraffe(from lostgarden)

紧密:由原因导致的后果具有清楚的信号。

玩家现在需要的信息中,最重要的一小部分是什么?

是否移除了干扰玩家的无关元素?

反馈是否处于玩家关注的焦点?

松散:存在大量矛盾的、干扰性的信号,并且与原因无关。在Jeff Minter的《Space Giraffe》中,最关键的技巧之一就是,学习理解迷幻背景的视觉噪音。

有没有能干扰但又不激怒玩家的外界元素?

噪音是否能够给玩家制造感知谜题?

感官类型

刺客信条3(from lostgarden)

刺客信条3(from lostgarden)

紧密:视觉或触觉反馈往往更容易被感知。考虑到每年都有几十亿美元砸在提高视觉反馈技术上,所以我们有理由相信玩家看到子弹打在模拟得很逼真的肉体上时,内心的感受更强烈。紧密的视觉反馈的作用是很强大的;它能高效地向玩家传递结果信息。这不只是制作精美的画面。在《三重小镇》(Triple Town)最近的更新中,我们改变了颜色方案,使背景与前景物品具有相同的常规值。结果很漂亮,但玩家很不乐意,因为图标不像以前那么显眼了。

是否使用了良好的视觉设计,如颜色、动作、对比、线条、空白、阴影、体积、视角,使画面更容易理解?

当需要某物发挥功能时,是否使它更好看?

什么反馈是功能性的,什么是情绪性的,什么是美观性的?

是否在视觉反馈上投入过多?

松散:相比于视觉和触觉,听觉和嗅觉反馈更难被感知。这方面的运用不多。但因为系统的松散度,运用声音的系统也有被玩家掌握的可能。有些讽刺的是,虽然大多数音乐游戏与掌握听觉反馈有关,但都可以关掉声音玩。

挖掘现有的心理模式

植物大战僵尸(from lostgarden)

植物大战僵尸(from lostgarden)

紧密:严格地将主题、反馈和系统映射到现有的心理模式中。因为接触了流行文化十多年,玩家知道僵尸怎么移动和怎么躲避僵尸。要让玩家很快知道某类慢速移动的怪物是什么,最好的办法之一就是把群怪物命名为“僵尸”。

玩家头脑中的卡通模型是什么(不是“现实世界运作的真实模型”)?

主题是否支撑机制?

主题是否使核心机制产生有用的变化?

为了适应主题,是否犯了削弱机制的错误?

松散:脱离现有的心理模式,引入玩家从未经历过的新系统。想想《俄罗斯方块》中的隐喻。怎么处理下落的图形,我们的头脑中相当熟悉。排成行的图形消除后,玩家得到积分,但这时响起的却是俄罗斯音乐?这与我所知的任何隐喻都无法匹配,不过,游戏仍然是好游戏。

什么时候不再需要导入模式,游戏可以凭借内部一致性而独立?

有没有超越现实或刻意干扰的因素?

能否摆脱旧的模式,引入新的体验?

离散性

《高级战争(from lostgarden)

《高级战争(from lostgarden)

紧密:离散的状态或低值的数字。二进制是最紧密的。例如,最近我们正在玩以各种速度移动的单位。让它们以1/2/4格每秒的速度移动,玩家会很明显地知道如何区分各个单位类型。处理难控制的系统时,这是我最喜欢的技巧之一。

为了创造有意义的选择,数字的最小值是什么?

玩家能否清楚地区分各个值的增量产生的影响?

如果必须将变量减少成3个离散值,会产生什么结果?

松散:类似值或高值的数字。例如,在《愤怒的小鸟》中,游戏允许玩家以任意角度和速度发射小鸟。这使结果非常不确定。如果游戏只有2个不同的角度和速度,那这款游戏就太容易预测(无聊)了。

玩家是否有足够的创意游戏的范围?

值是否给选择增加了有趣的不确定性?

速度

暗黑破坏神(from lostgarden)

暗黑破坏神(from lostgarden)

紧密:因果相隔的时间比较短暂。在《暗黑》中,玩家将鼠标放在发现的箱子上,鼠标放在道具上和悬浮对话框出现之间有一个时间延迟,这段延迟设定不当是常见的错误。如果延迟太短,悬浮对话框出现时玩家还没发现。如果延迟太长,玩家会觉得对话框响应太迟钝(以我的经验,200毫秒是最理想的。在这段时间内,你决定做某事,但清醒的意识还没完全跟上)。

游戏在什么地方发生延迟?

如果加速计时,结果是什么?

如果减速计时,结果是什么?

什么系统允许间接地变化计时?

当可以使用算法循环调整速度时,是否使用了手动?

松散:因果相隔的时间比较漫长。如果延迟太长,玩家完全不会发现原因产生了结果。想象一下,在RPG中,玩家有一个开关和一个计时器。如果玩家按下开关,计时器显示60秒后,门才打开。极少人会认为门打开是因为按下那个开关。另一方面,在《Alpha Centauri》中,过早投入工业会导致外星人攻击。这创造了更丰富的系统,使玩家要权衡很长时间。

游戏中的长循环是什么?

是否有长期效应导致玩家重新考虑他们长期以来的游戏模式?

线性

恶魔城(from monstersofmythology.blogspot.com)

恶魔城(from monstersofmythology.blogspot.com)

紧密:线性增加的变量更容易预测。在《塞尔达传说》中,比较一下以直线抛出剑刺中敌人,或者用弧形运动的回旋镖,哪个更容易预测呢?

如果简化模式,使反应呈线性,结果是什么?

如何从早期的玩法中移除非线性的系统?

松散:非线性增加的变量,更难预测。在《恶魔城》中,美杜莎的头对许多玩家来说非常难打,因为头的活动不是常规的线性运动。即使像重力那么常见的东西也会使玩家离开游戏。毕竟,我们琢磨出如何准确着陆炮弹都花了上千年的时间。

什么系统本质上是指数形发展的?

如何约束非线性系统,使之更容易预测?

如何通过反馈循环创造有趣而无秩序的行为?

间接性

模拟地球(from lostgarden)

模拟地球(from lostgarden)

紧密:起因与初始效应直接相关。还是以《塞尔达传说》为例,主要的攻击具有高度的直接性。你按下键,剑弹出,同时命中附近的敌人。

要移除什么系统才能使动作的结果更加明显?

认知负担是否足够大?

松散:起因引发次级(或三级)系统,再由次级系统引发效应。模拟和AI之所以无法破解,是因为无数重的间接性。在《模拟地球》中,玩家通常搞不清楚事情是怎么发生的。然而,无数的间接性产生的系统使玩家可以玩上几十年。

简单的系统如何创造实用的间接效应?

如何层叠实用的效应,为玩家创造丰富的表现机会?

隐藏信息

紧密:可见结果非常明显。例如,在《三重小镇》中,我们可以明显看到当前位置有一匹配。这款游戏不是纯粹地匹配图形,所以游戏的设计目标是让可用的移动机会尽可能明显。

是否隐藏了不应该隐藏的东西?

是否有不重要,但很显眼的东西?

松散:隐藏信息或没有显示在屏幕上的信息。像《Mastermind》这类游戏完全就是一团隐藏的代码,必须通过间接线索仔细地破解。改编为电脑游戏的棋类游戏通常会意外地隐藏信息。传统棋类游戏的系统不可能隐藏,因为它是由玩家手动操作的。然而,在电脑棋类游戏中,规则往往在后台执行,将之前容易理解的系统转变成难以理解的乱码。

隐藏信息是否完全地或部分地导致玩家更难掌握?

概率

紧密:具有确定性,即特定的起因总是产生相同的后果。在国际象棋中,移动的结果总是相同的;骑士以“L”形移动,捕获前方的棋子。你可以想象一下,如果是转动骰子决定赢家,概率是多少。你可以通过限制概率使系统更加紧密,这样某个人转到的骰子数就比其他人的更大。用20面的骰子玩《Pawn of Doom》,概率就非常小了。

如何使结果具有高度的确定性?

如果重复上百次,这种直接作用仍然有趣吗?

松散:具有可能性,即有时候产生这种结果,有时候产生另一种结果。在我做过的一个原型中,行为和后果的间隔时间很长,相关性很大,但结果仍然是半随机的。玩家认为游戏是完全随机的,不存在任何逻辑。如果你的速度够快,反馈够强,你可能可以把这个游戏当作老虎机。

是否需要简单的方法来模拟复杂的系统?

是否需要提高游戏速度?

除了随机性,玩家是否感到自己的情况是受控制的?

推算复杂度

太空化学(from lostgarden)

太空化学(from lostgarden)

紧密:需要模拟少量步骤就可以预测到结果。在垂直滚动射击游戏中,你可以看到子弹向你飞来。你马上就会想到如果你还待在原地,肯定会被射中。

玩家在指定的时间内可以进行多少思考?

玩家在游戏过程中是否感到精神上的疲惫?

松散:需要模拟多步才能预测到结果。另一方面,在《三重小镇》中,好的玩家会提前想到好几步。想遍各种得到理想结果所需的步骤,给玩家带来很大的认知负担。玩家的计算出现一点差错,都会产生意料之外的结果。

玩家是否感到自己聪明?

玩家可以提前计划多个步骤吗?

玩家可以解释为什么自己的计划行不通吗?

选择的复杂度

紧密:玩家要考虑的选项很少。在最近的升级系统中,我给玩家3个升级选项。我原本可以给他们60种升级,但那样太多了。只给出几个重要的选择,玩家就有思考的余地,然后选择效果最好的一个。

是否可以减少选项?

如果必须移除一个选项,要移除哪个?游戏是否会因此而更好?

哪个选项最有意义?

松散:玩家要考虑大量选项。在围棋中,可能的走法有很多,产生的次级走法就更不少。正是因为这种选择复杂度,围棋才会成为流行了上千年的游戏。

当前选项如何产生大量后来选项?

如何重新平衡结果,使更多选项实用?

社交复杂度

Death of Lord British in Ultima Online(from lostgarden)

Death of Lord British in Ultima Online(from lostgarden)

紧密:另一个人可以明显地表达意图、能力和内心状态。在MMO中,一个穿得像高级术士的玩家站在特定的集会地点,这是邀请他一起去冒险的好机会。或者在一个交易窗口,当他拿出一瓶作用于剑的药水,你就知道怎么回事了。这些都很清楚。

通过角色的当前动作,是否可以自动地表现其意图?

选项数目是否合理,使玩家能够根据其他玩家的合理行为预测到他们的意图?

玩家是否足够了解其他的玩家的目标和资源情况?

是否花了足够的时间与其他玩家相处,以猜测他们的内心状态?

玩家之间是否有可预测的互动方法?

松散:另一个人可以伪装、曲解或隐藏意图、能力和内心状态。

玩家是否可以交流?

玩家是否可以说谎,会有什么影响?

玩家是否可以伤害、帮助其他人?是否有影响?

玩家的选择在多大程度上取决于其他玩家的选择?

影响行为的群体动态(游戏邦注:这是指小团体内成员间的个人相互关系)是什么?

时间压力

紧密:要求以玩家偏好的速度模拟模型。这与推算和选择复杂度有关,因为玩家只能以给定的速度执行自己的心理模式。如果时间压力大大减少,玩家更可能知道因果关联。例如,《NetHack》具有错综复杂的系统,需要真正的侦查工作才能解释。为了使玩家更能理解因果关系,游戏设成回合制,这样玩家就可以花任意时间完成一个回合。随着情况变得越来越复杂,甚至优秀的玩家也会放慢游戏速度,以便理解所有分支后果。

玩家理解当前情况需要多少时间?

可否让玩家选择自己的速度,或者是否必须强制世界时间?

多玩家的分支后果是什么?

松散:要求玩家非常快地模拟自己的心理模式。在《瓦力欧制造》中,各个谜题其实没有太多复杂度。但是我们将计时器时间缩短,极大地增加了玩家的认知负担和结果的不确定性。

时间压力是否迫使玩家的认知负担变成愉悦的流状态?

玩家是否感到分析不能?

玩家是否感到无法控制?

运用紧密的技巧

当我遇到玩家不理解系统这一常见的情况时,我通常让系统更加紧密,这样系统的因果关系就更明显了。在绝大部分时候,我的调整是根据亲自玩原型或观察别人玩原型得出的。我发现这些技巧用于协调系统时最有用,但在没有功能代码的情况下制定大计划时,这些技巧就不太可靠了。

游戏玩法是由循环组成的,这些循环有清楚的层次(动作、规则、反馈、玩家心理模式的更新)。根据观察到问题可能出现在循环中的位置,我采用不同的技巧来调整。

gameatoms_Loop(from lostgarden)

gameatoms_Loop(from lostgarden)

动作问题

*选择复杂度

*速度

规则问题

*推算复杂度

*概率

*间接性

*线性

反馈问题:当处理或执行已知的系统时,反馈失败是最常见的错误。大多数新设计师都会犯反馈错误。中级设计师往往专注于排除其他问题区域的反馈。

*反馈的强度

*噪音

*感官类型

*隐藏信息

*离散性

建模问题

*时间压力

*挖掘现有的心理模型

紧密度和玩家的掌握阶段

技能循环是按顺序建立的。《马里奥》的跳跃变成高级平台通过技能。我发现的是,通常最低级的技能循环必须最紧密。玩家在开始玩游戏的最初几秒就应该很明白这些低级系统。也就是说,它们是通向游戏其他部分的大门。控制选项数目,挖掘现有的心理模式,尽可能让因果关系明显。当玩家对基本系统得心应手时,就可以引入更松散的系统,这需要玩家付出更多努力才能掌握。

玩家对紧密度和松散度的接受程度是不断变化的。当我们掌握技能时,会形成心理模式。曾经令我们迷惑的事情就会变成容易重复和操作的模式。所以由多个前导技能的模块组成的高级技能才会让我们觉得很清楚很明显。新玩家认为很困难棘手的任务,资深玩家却能完成得又快又好。玩家的精通可以将松散的系统变成紧密的系统。

结论

新手设计师往往认为游戏的核心系统是不受干扰的。狙击步枪的属性、《街头霸王》的战斗系统或农场游戏的精力系统常被当作数学实情。你可以调整一些值,但基本系统总是存在的,并且一直存在。但事实是,这些系统是发明的,然后被采用,因为它们具有实用的属性。它们容易收集,却提供足够的深度应长期掌握之需。它们是设计好的人工产品。

我们可以设计出位于深奥与无趣之间平衡点的新系统。通过考虑以上所列的问题(有些我可以忘了),你可以反复调整新游戏的系统、模式和技能,使之或多或少地更易理解。遵循一套系统的设计过程,你可以将无趣的游戏变成有趣的游戏。

篇目3,解析游戏趣味性的成因及7项要素

作者:Tony Ventrice

游戏化是人们最近热议的话题,圈内许多人士都在讨论游戏化与游戏体验之间的相似性。

我对这种讨论持有两种观点:

1.“游戏化”这个词汇带有机会主义色彩,并且定义模糊。它看似包揽了游戏的所有优点,但其实际作用目前仅停留在积分和徽章奖励这个表面上——例如忠诚及名望系统。

2.游戏的意义极为丰富,当前游戏化形式的起步并不算糟糕。将忠诚及名望系统与网站或产品绑定的做法已不鲜见,相信游戏玩法的其他元素也将接踵而至。

在这里,我想为游戏趣味性的“结构”下定义,并探索这些元素应用于现实商业的可行操作方法。本文将主要剖析游戏、有趣、玩这三个概念之间的交集。

gamification-Badges(from clarisaherrera)

gamification-Badges(from clarisaherrera)

游戏为何具有趣味性?

不少学者和游戏设计师都曾探讨过这个问题,游戏设计界对此问题的普遍回答是:游戏让玩家选择和学习。先来看看一些游戏行业元老的观点:

Raph Koster在《A Theory of Fun》中指出:

趣味性就是大脑处理问题的活动。

Jesse Schell在《The Art of Game Design》的看法则是:

游戏就是人们通过的玩乐的心态解决问题的活动。

我完全同意这二位的说法。我自己也做过几乎相同的定义:(趣味性就是)有趣的决策(Sid Meier也说过同样的话)。我下此结论的原因是,我个人很喜欢游戏中的“决策”和“挑战”元素。

如果你是为像我、Raph和Jesse这类人设计游戏,这种定义应该十分管用。电子游戏设计已经有30多年的发展史,假如你的工作是解析游戏,并在企业网站等全新领域中重新运用“趣味”元素,那么深入理解其定义必将为你派上大用场。

出人意料的事实

我们看到有不少游戏正逐渐丧失其教育性,《FarmVille》和Foursquare尽管其中所涉决策有点无趣,可供人学习的知识极少,但仍然被称为“游戏”。如此看来,通过“选择”和“解决方案”来定义游戏似乎有些片面。

但也有一个观点可支持原来的定义。《FarmVille》当中还是有一些可让人学习的元素。至于Foursaquare,我想人们从中学到的通常就是在哪能保住自己的市长头衔,在哪会失去这顶“乌纱帽”……

但我并不是在为游戏的旧定义背书。事实上,我认为这些“游戏”中的学习层面太肤浅,几乎不能算是具有教育性。就算你假设《FarmVille》玩家的智商略低于一般的“真正游戏”玩家,那也不能解释他们长期逗留游戏的原因——他们是持续数月泡在游戏中,这么长的一段时间早就足够傻子学会游戏中的一切操作和活动。

我们其实只有两种选择:要不就否认它们属于“游戏”范畴,要不就承认游戏的意义远甚于传授知识。

在深入讨论这个话题之前,我们也许可以再给旧定义一个辩驳的机会。Schell和Koster并没有说游戏只是传授知识,他们称游戏是以“玩乐”或“好玩”的心态学习新事物。Raph的解释如下:

趣味性与情境有关。我们融入一项活动的原因极为重要。

所以,有趣游戏的定义并不仅局限于学习知识,但Koster和Schell两者都无法用一句话简要概况游戏趣味性的定义。看来,“有趣”确实是一个非常微妙的词语。

哪些元素构成了游戏趣味性?

正如上文所述,游戏设计师已有自己的答案,那就是游戏趣味性的要素之一:学习。我认为这确实是一个恰当的说法,有些游戏的趣味性几乎完全围绕“学习”而设计,例如《魔术方块》(Rubik’s Cube)和《珠玑妙算》(Mastermind)。

我想设计师对此话题还有其他高论,但为了节省时间,现在得轮到学术界发表观点。

如果你看过Salen和Zimmerman的《Rules of Play》,那就应该听说过社会学家Roger Caillois对四种玩游戏形式的看法:

竞争、机会、角色扮演和改变观感。

虽然Caillois是社会学家而非游戏设计师,其总结的四种玩游戏形式看似过于随意,但我们仍然不得不佩服他能够在不同角度下此定义。我认为他的观点颇具独创性。

竞争很显然属于趣味性范畴,从晒出外州车牌照到与他人比赛快速挖煤,几乎每一项具备这种特点的活动都可以转变为游戏。

角色扮演也很显然属于此列——我们还能用其他词语来解释孩子们玩过家家、模仿消防员等此类行为和活动吗?

改变观感可能是Caillois最有趣的提议了。

电子游戏中偶尔也会出现这种情况(游戏邦注:有些游戏通过曲扭规则来“迷惑”玩家,有些游戏则以光影和音效创造一种令玩家产生“幻觉”的体验),但虽然我很想把它添加到我们的趣味性元素列表中,但从总体上来看,改变观感应用范围有限,在商业项目中尤其如此,所以我们将跳过并忽略此项。

最后就是机会。机会是一个可望改变既定结果的机制。两名技能并不在同一水准的玩家如果在一款缺乏机会的游戏中相遇,那就很容易在游戏开始之初辨出胜负。机会对保证游戏平衡性和产生悬念来说十分重要,但并不一定具有趣味性,也并非玩游戏的必要前提。

游戏设计师Marc LeBlanc所列出的元素比Caillois更详细和实用,尽管从他的职业来看我应该将其划分到上文的内容中,但我发现他的工作更适合从学术角度发表观点(游戏邦注:Marc LeBlanc与美国西北大学的学者合作甚密)。

LeBlanc认为游戏趣味性具有8要素:

感觉、友谊、幻想、叙事、挑战、探索、表现和服从。

感觉包括坐着过山车在半空盘旋呼啸的刺激感,跑步者的兴奋感,或者按摩时的舒适感,但在游戏化环境中,它的应用甚至比改变感观还少。

友谊要涉及社交层面的概念,它与友好和归属感有关。我们很难找到一款完全以友谊为支柱的游戏,但许多人就是因为这一点而喜欢玩派对游戏。

举例来说,我发现《Apples to Apples》是一款傻气十足的游戏——它的赢家是随机选择的,但我还是喜欢玩这款游戏。为什么?因为我发现自己会忽略其中的竞争和学习元素,总是沉浸于社交互动和众人欢笑之中。对我来说,友谊就是我玩这款游戏的唯一原因。

幻想和叙事彼此相关但又十分相似(我认为它们分别描述了游戏故事的前提和过程),我不知道是否有人会将故事称为游戏,但从营火会故事或卧谈会故事来看,我们总会不禁发现幻想和叙事的相似性,或者至少会承认它们存在乐趣。

许多游戏都包含故事元素,我甚至还听说有人只是为了知道故事结局而玩游戏。我认为凭这一点已经足够将这两者纳入趣味元素列表中了。

挑战和探索正是Koster和Schell已经提到的元素,所以它们毫无疑问当属此列。

表现与角色扮演十分相似,具有许多共同特征。

服从这个词听起来让人颇为不悦。LeBlanc将服从定义为“无意识地玩游戏”,尽管它似乎也应该纳入我们的列表,但它却并不具有任何教育性。如果它也算是有趣,那么凌晨3点的电视广告也很有趣,那我想大家就会觉得我们对趣味性的定义过于广泛了。

所以在Marc的8个要素中,我们只撷取其中的6个。

下面我要介绍的一位学者是Nicole Lazzaro,她的研究范围包括我们前面谈到的“选择”和“挑战”,但她主要关注游戏玩家的情感和心理研究。

在她看来:

调查结果表明人们多数时候是为了游戏所创造的体验(例如:肾上腺素兴奋,错位的冒险经历,脑力挑战),或者游戏构造提供独处或好友陪伴等因素而玩游戏。

她看起来是从情感角度来研究游戏(游戏邦注:作者认为这种研究角度的实用性存在疑问),但也确实提出了一个有价值的观点:纯粹的情感因素在“有趣”概念中占有重要地位。

人们究竟为什么要看恐怖电影,与伴侣调情,相互恶作剧?因为他们发现这些活动可以强化恐惧感,激励感、幽默感、悬念和意外感。

说到这里,我要再介绍一位可能好像从未与这些话题沾边的学者Mihaly Csikszentmihalyi,他是我们所知的心流理论专家。在他看来,所谓“心流”就是:

当人们完全沉浸于某项活动中时,就会丧失时间感。在这种状态下,人们的每一个动作,每一步行动和想法都与前者流畅衔接在一起,就像玩爵士乐一样。

人们常把心流状态用于描述“平衡的难度”,或者将其视为另一种心理状态而忽略它。我认为这个话题比以上的任何一种解释都要有趣得多,它当然也应该纳入我们的趣味元素列表中。如果要说明哪些心流状态可以称为“游戏”,我可能会以重复将球弹向墙壁的现象为例。尽管此类活动也包含学习技能的要素,不过我认为这种技能并无价值,也许应该包含更多有意义的内容。

总结

综上所述,我们现在可以整理出一份构成游戏趣味性的元素列表:

1.学习/挑战/探索

2.角色扮演/表达

3.竞争

4.友谊

5.幻想/叙事

6.情感

7.心流

以下则是我根据自己的看法进行调整后的简化版列表:

1.发展

2.选择

3.竞争

4.身份

5.故事

6.情感

7.心流

我认为如果还有其他什么需要添加的元素,也都可以归入以上7个要点的范畴。

假如我们将“游戏”一词定义为:为寻找乐趣而进行的一种活动,我想这更有助于推进我们对游戏化的分析和研究。

我将在之后的文章中对以上各个元素进行说明,解释它们独立存在时会发生的情况,以及它们运用于传统游戏领域中的情形。

简化列表元素的原因

我们在文章开篇已经提到了三个概念:学习、挑战和探索。这里我还要添加第4个概念:成长。成长意味着超越原来的水准,向更高更好的方向前进。

我之所以更情愿使用“成长”一词,原因在于比起其他三个概念,它更为直接地切入重点:我可能学习了一些东西,但却并不感觉自己在朝有用的方向进步;我可能在进行挑战,但却讨厌那些不必要或无意义的障碍;我可能探索到了些东西,但却发现它们毫无意义。只有发展这个概念同时准确地表达了一种个人发展和积极体验的状态。

如果你将故事(它包括幻想和叙事)的概念忽略不计,就会发现角色扮演和表现这两者十分相似。它们都可以提供一种让你无拘无束,表达自我主张和新价值观的机会。这似乎又贯穿了两种元素:身份和选择。身份很重要,但它实际上在本列表其他元素中已无所不在(如下文),因此不再赘述其意义。由此可见,选择,或称为自主权确实该在本列表中占据一席之地的元素。

友谊是一个很有趣的词语,我们这里指的是一种归属感——即在一个社会环境中的角色或地位。没有哪一个词比身份更适合形容它。我知道自己是谁,其他所有人也都知道这一点。虽然友谊通常暗指一种纯粹的朋友社交关系,但又不能用友情这个过于准确的词取代它——毕竟几乎所有人都追求一种身份感,但大家却不一定都喜欢与人打成一片。

至于幻想/叙事,我之前已经提到,这两者分别描述了故事发生的前提和过程。“叙事”可能更易同时概括这两种状态,但若要用于表达拥有趣味性的故事,却不免显得过于正式和冷漠。用户都喜欢称为“故事”,而我也觉得这个描述确实更有深意。

篇目4,从体验的结构分析寻找游戏趣味性来源

作者:Christian Philippe Guay

趣味性是个大家都很熟悉的词,但直至今天仍难以定义。我们确实拥有奇怪的能力,能够理解如何让事物变得有趣,但是对其真正来源知之甚少。数年以来,我向自己提过许多问题:

1、它从何处来?

2、它能够通过何种方式制造出来?

3、趣味性是否具有主观性?

4、是否有可能创造出让所有人都感到有趣的东西?

5、趣味性是否来源于对新事物的了解?

6、相对比新游戏,为何我更喜欢老游戏?

7、我们对趣味性的理解是否正在减弱?

8、参与度与趣味性是否相同?

9、电子游戏未来将如何发展?

10、是否存在统一的趣味性理论?

对于这些问题,我无法从网络的任何文章和书籍中找到合适的答案。但是,调查确实使我更深刻地理解趣味性,因为多数文章或书籍都会列举许多产生趣味体验的因素。

但是,它们从未清晰地解释何为趣味性以及如何创造趣味性。经过数个月的调查,我发现即便我们不理解趣味性的本质及其来源,行业中依然产生了如此多的有趣产品。我们到目前为止所取得的如此成就着实令人惊叹。

于是,我开始思考上述问题的答案。我之前花了数年的时间来寻找答案,但更为重要的是,我低估了自己的体验在解决问题方面的价值。经过15分钟的思考后,我得出了自己对以上所有问题的看法和见解。

正是在此刻,我意识到其实我们对趣味性颇为了解,只是对自己不够了解而已。阅读完这篇文章后,我确信多数人都会为自己对趣味性的了解感到惊奇,会发现真正的问题只是没有将已知的内容串联起来。

fun-day(from kenny.site5)

fun-day(from kenny.site5)

趣味性来源于何处?

所有东西的存在都具有一定的结构,包括菜谱、书籍、电影、视频游戏和化学方程式等。我们都知道,趣味性的感觉产生于体验中或体验过后。换句话说,如果能够更好地理解体验的结构,就能够更好地理解趣味性。我们会发现,在创造过程中,结构是创造体验的必要因素。

无论是针对特定目标用户还是基于个人灵感,首先我们都会创造出游戏愿景。有些设计师或许更喜欢将其称为“蓝图”。这个蓝图就是位于脑中或纸上的想法。蓝图无法理解或互动,但这个步骤却是创造体验的核心。

要使蓝图具有互动性,我们需要让它变得能够被人类所理解。如果想法是制作出有趣的敌人,那么我们首先必须制作3D模型。我通常使用“情境”进行描述。在战场上的战斗与在移动电梯上的战斗并不相同,不是吗?有些游戏中含有故事情节。可理解的故事也属于这个层次。

让想法变得可为人们所理解之后,我们就要为其添加“机制”。我们向角色添加血肉,这样他就能以我们设定的方式移动。需要记住的是,所有可理解内容都会强化机制,这也正是为何老式8位游戏不一定比当代游戏更好,即便前者向玩家呈现的是更酷更具创新的游戏玩法。

设计师的最终目标是基于玩家影响世界、AI和其他玩家的工具,也就是以玩家为中心的游戏和挑战。游戏中的背景故事是可理解的故事,但也有某些层次的故事是玩家在游戏过程中创造出来的。

现在,我们的体验有了机制和互动性,接下来需要做的是添加微妙的“情感”层次。我们往往会遗忘这个步骤,但这对创造出优秀和令人深刻的体验至关重要。你是否会向玩家发射火箭弹,使其产生极度的紧张感?你是否会创造出空旷的房间,让玩家知道他需要准备战斗?你是否愿意让玩家感觉到这是个安全或危险的地区?

玩家做出互动行为后,游戏就会根据因果关系呈现直接“结果”。他是否抵挡住攻击?他是否消灭了自己的对手?他是否听到某种音效?他打开宝箱后得到什么宝物?重点在于,要记住挑战是和奖励并存的,而且在设置挑战时就要考虑到奖励。对于体验的创造,还需要些许额外的步骤。

玩家获得结果后,就会知道完成体验所耗费的“时间”。时间观念能够缓和体验的紧张感,营造节奏或重复。

最后,玩家在明白体验所耗费时间后,对整个体验才有了全面的“认识”。当他在脑中记忆这个历程时,会将其质量与以往的其他体验相比较。在这个最终的过程中,玩家还做出了自己的评判。在创造体验的过程中,我们对用户也做出了评判。这是个自然的演变循环,我们都是其中的一份子。

体验的结构

体验的结构由7个层次组成,每个层次都包含一定的内容,以下列举部分范例:

1、蓝图:愿景;游戏设计文件;挑战;预告片

2、背景(游戏邦注:包括所有可理解的内容):2D美术;3D环境;3D模型;3D动画;音乐;音效;特效;菜单;HUD;可理解故事

3、机制:游戏玩法机制;学习曲线;控制;难度曲线;人类工程;关卡设计;可玩故事

4、情感:快乐;愤怒;恐惧;惊讶;悲伤

emotions(from facebooksmileys)

emotions(from facebooksmileys)

5、结果:玩家找到新装备;玩家找到捷径;玩家获得分数;玩家解锁新功能

6、时间:紧张;节奏;重复

7、认识(领悟):理解如何游戏玩法机制的运作原理是否对游戏有帮助?我们在故事中有什么新的收获?这个冒险跟10年前的那个相比是否更加有趣?

更为重要的是,要理解一个体验可以由多个小体验组成,也可以成为更大体验的一部分,就像游戏由关卡组成、关卡由游戏玩法序列组成、游戏玩法序列由游戏玩法组成、游戏玩法由动作组成这样的递进关系。层次可以无限大和无限小地划分。

比如:生活;活动;电子游戏;游戏;游戏关卡;游戏玩法序列;动作;控制

这便是微观和宏观间的关系,具有一致性、相对性和不规则性。这也正是分析不同层次会让人感到困惑的原因所在,因为所有层次的位置都会发生改变,所有层次间的关系都是相对的。

参与度的7项原则

我们的7项原则可以被视为让玩家进入更好参与状态的7个线性步骤。如果玩家不喜欢其中一个步骤,就会使她的体验难以继续发展下去。理想情况下,我们希望玩家能够受所有这些步骤的诱导一步步发展下去。简单地说,所有的步骤都应当比之前的游戏、电影、书籍或音乐更好。

当我们体验质量更高的内容时,所获得的趣味性体验也就越好。从根本上来说,参与度使游戏具有呈现其趣味性的潜力。

然而,所有的产品都有自己的强势之处。有些游戏提供更好的视觉效果,有些游戏呈现更好的机制或情感。

要制造出更好的参与状态,呈现的内容越少效果就越好,因为我们添加的细节越多,我们犯错或呈现可能破坏体验的内容的机率就越大。

更为重要的是,制作出的所有内容都必须有个充分的存在理由,理想情况下这个理由应当能够强化其他层面。如果属性没有实际的效果,那么即便给角色增加50项属性也毫无用处。披肩的颜色、形状或移动方式就已经能够传达出大量的信息。

应当记住一点:时间就是金钱。

趣味性是否因人而异?

对于一款游戏,不可能每个人都觉得有趣,游戏总是针对特定群体和用户而设计的。我们能够吸引的这部分群体就是玩家。每个人都是游戏玩家吗?当然不是。

趣味性是主观概念,但并非完全主观。从某个角度来说,因为我们所有人的经历和生活都各不相同,所以有些人觉得有趣的东西,有些人并不一定会觉得有趣。但是,这并不影响我们对体验的构建。如果你理解用户的想法,显然能够以用户为目标将内容制作得更为有趣。

这意味着,如果我们不了解用户,也就无法制作出比用户此前经历更有趣的东西,这样趣味性才变成完全主观的东西。

技能等级不同,趣味性不同

玩家的技能等级也会影响他们体验到的趣味性。正如之前提到的那样,趣味性只是种潜在的东西,玩家的技能越好,他就越能够理解和欣赏内容。

简单地说,用户可以分为以下3种类别:新手玩家;高级玩家;资深玩家

玩家技能等级上的差异不一定是肢体上的,更重要的是心智认知上的差异,因为肢体技能可能因缺乏实践而随时间逐渐变弱。

显然,新手玩家指刚刚接触游戏的玩家,主要关心的是基础内容——“我只想向他人射击”。如果我们为他们设计地图,可能会让他们无法理清头绪。

资深玩家的需求与新手玩家完全相反。他们需要地图,才能调整节奏和利用各种技巧和战略。高级玩家处在二者中间,在这两个极端层面的游戏中都能感受到乐趣。

理想情况下,游戏应当提供能够同时让这3类玩家感到满意的游戏玩法和地图。更为重要的是,多人游戏应当提供根据玩家类别来进行配对的系统。否则,资深玩家会轻易地战胜新手玩家,这会让新手玩家完全感受不到体验中的趣味性。

趣味性不是静态力量,它具有发展潜力

我们无法制作出具有特定程度趣味性的体验。正如之前所述,趣味性与玩家以往的经历和之前接触的所有产品有关。游戏开发者做的就是向玩家提供工具,让他们利用这些工具来体验到某种程度的乐趣。

通常情况下,随着玩家对游戏的逐渐精通,趣味性也会增加。通过技能的提升,玩家会增加对游戏中所发生内容的认知程度。这也就会加强游戏的趣味程度,游戏令人愉悦的原因便在于此。

但是,游戏开发者还必须确保玩家学习游戏的过程不会过于艰难。有些游戏缺乏足够的信息或教程,玩家不理解如何玩游戏并找到其中的趣味性。大量多人游戏都面临这个问题,而这个问题很容易便可以得到解决。

如何提升创作有趣产品的能力?

我们必须明白之前的制作方法,因为不重复之前犯过的错误是很重要的。

如果你想要在制作蓝图方面有所提升,那么你必须研究许多东西。了解现状,预测接下来的趋势,提升找到市场空白处的能力。学习和理解营销和心理学也很有帮助。

如果你想要提升自己制作背景的能力,那么过程或许会更加困难。你需要研究学习艺术、音乐、电影、电子游戏和摄影等内容。

如果你想要制作出更好的机制,那么我推荐你去体验和研究各种游戏、运动和战争艺术。对于所有设计师,我都会推荐他们在一款游戏上花足够时间直至精通。有些东西只有真正体验过才能够正确地理解。事实上,我们对某种体验越精通,对其他类似的体验也就越熟悉,因为这片领域中所有内容都是基于相同的原则。我们意识到,使用的机制都是相同的,只是背景不同而已。通过以上方法,你就能够更容易地制作出有趣的游戏玩法机制或学习如何修改不足之处。

制作出更具情感化的体验可能是最困难的任务,因为对游戏开发者来说这还是种相对较新的概念。如果能够理解哪些内容能够让玩家产生激情,那么势必会对此有所帮助。如果你想要寻找灵感的话,或许可以研究电影、书籍、电子游戏和日报。多数幽默作家知道如何来调侃读者,在故事中添加转折点能够触发特别的情感。

如果你想要提升自己制作结果或奖励的能力,那么电子游戏显然是最佳的参考对象。

如果你想要让人获得非凡的领悟,那至少应当确保这种体验值得一试,而且要比之前体验更好。

我曾经认为,研究当代最棒的游戏会帮助我们更好地理解如何制作出更优秀的游戏。但是,这些游戏往往极具吸引力,可能会使我们不会将注意力放在学习其制作方法上,因为当我们在玩这些游戏时,我们并没有批判地思考它们的构建方式,我们是以玩家的身份来体验这些游戏。然而,如果我们玩那些最糟糕的游戏,那么所有令人产生挫败感的东西都会涌入我们的脑中。于是我们就会知道哪些内容需要提升,这会迫使我们改善创造力,寻找弥补这些问题的方法。

光明的未来

未来将会出现更多有用的游戏,这是行业的发展趋势,我们可以通过许多方法来实现这个目标。主要想法在于,要制作出教育性和娱乐性并存的游戏。这是我们接触过的最简单和最具易用性的媒介。我们在玩游戏的时候不会受伤,因为我们不用冒任何肢体上的风险,所以我们能够不断学习下去。电子游戏是种让用户在短时间内体验上千种东西的简单方法。如果电子游戏成为教育系统的一部分,相信这会产生很不错的效果。

现在,电子游戏成为研究和理解现实性的方法,是帮助个人成长的强大工具,这是我们必须推广的内容。

我希望你能够将本文视为阐述趣味性的统一哲学而不是理论。趣味性的这7项原则还包含很多内容,本文的目标就是激发你的思考,让你自行找到剩余的答案。至少,现在你知道了寻找答案的方法。

篇目1篇目2篇目3篇目4

篇目1,从七个角度阐述游戏的趣味性构成要素

游戏化是人们最近热议的话题,圈内许多人士都在讨论游戏化与游戏体验之间的相似性。

我对这种讨论持有两种观点:

1.“游戏化”这个词汇带有机会主义色彩,并且定义模糊。它看似包揽了游戏的所有优点,但其实际作用目前仅停留在积分和徽章奖励这个表面上——例如忠诚及名望系统。

2.游戏的意义极为丰富,当前游戏化形式的起步并不算糟糕。将忠诚及名望系统与网站或产品绑定的做法已不鲜见,相信游戏玩法的其他元素也将接踵而至。

在这里,我想为游戏趣味性的“结构”下定义,并探索这些元素应用于现实商业的可行操作方法。本文将主要剖析游戏、有趣、玩这三个概念之间的交集。

游戏为何具有趣味性?

不少学者和游戏设计师都曾探讨过这个问题,游戏设计界对此问题的普遍回答是:游戏让玩家选择和学习。先来看看一些游戏行业元老的观点:

Raph Koster在《A Theory of Fun》中指出:

趣味性就是大脑处理问题的活动。

Jesse Schell在《The Art of Game Design》的看法则是:

游戏就是人们通过的玩乐的心态解决问题的活动。

我完全同意这二位的说法。我自己也做过几乎相同的定义:(趣味性就是)有趣的决策(Sid Meier也说过同样的话)。我下此结论的原因是,我个人很喜欢游戏中的“决策”和“ 挑战”元素。

如果你是为像我、Raph和Jesse这类人设计游戏,这种定义应该十分管用。电子游戏设计已经有30多年的发展史,假如你的工作是解析游戏,并在企业网站等全新领域中重新运用“ 趣味”元素,那么深入理解其定义必将为你派上大用场。

出人意料的事实

我们看到有不少游戏正逐渐丧失其教育性,《FarmVille》和Foursquare尽管其中所涉决策有点无趣,可供人学习的知识极少,但仍然被称为“游戏”。如此看来,通过“选择”和 “解决方案”来定义游戏似乎有些片面。

但也有一个观点可支持原来的定义。《FarmVille》当中还是有一些可让人学习的元素。至于Foursaquare,我想人们从中学到的通常就是在哪能保住自己的市长头衔,在哪会失去 这顶“乌纱帽”……

但我并不是在为游戏的旧定义背书。事实上,我认为这些“游戏”中的学习层面太肤浅,几乎不能算是具有教育性。就算你假设《FarmVille》玩家的智商略低于一般的“真正游戏 ”玩家,那也不能解释他们长期逗留游戏的原因——他们是持续数月泡在游戏中,这么长的一段时间早就足够傻子学会游戏中的一切操作和活动。

Plutchik-emotion model(from gamasutra)

Plutchik-emotion model(from gamasutra)

我们其实只有两种选择:要不就否认它们属于“游戏”范畴,要不就承认游戏的意义远甚于传授知识。

在深入讨论这个话题之前,我们也许可以再给旧定义一个辩驳的机会。Schell和Koster并没有说游戏只是传授知识,他们称游戏是以“玩乐”或“好玩”的心态学习新事物。Raph 的解释如下:

趣味性与情境有关。我们融入一项活动的原因极为重要。

所以,有趣游戏的定义并不仅局限于学习知识,但Koster和Schell两者都无法用一句话简要概况游戏趣味性的定义。看来,“有趣”确实是一个非常微妙的词语。

哪些元素构成了游戏趣味性?

正如上文所述,游戏设计师已有自己的答案,那就是游戏趣味性的要素之一:学习。我认为这确实是一个恰当的说法,有些游戏的趣味性几乎完全围绕“学习”而设计,例如《魔 术方块》(Rubik’s Cube)和《珠玑妙算》(Mastermind)。

我想设计师对此话题还有其他高论,但为了节省时间,现在得轮到学术界发表观点。

如果你看过Salen和Zimmerman的《Rules of Play》,那就应该听说过社会学家Roger Caillois对四种玩游戏形式的看法:

竞争、机会、角色扮演和改变观感。

虽然Caillois是社会学家而非游戏设计师,其总结的四种玩游戏形式看似过于随意,但我们仍然不得不佩服他能够在不同角度下此定义。我认为他的观点颇具独创性。

竞争很显然属于趣味性范畴,从晒出外州车牌照到与他人比赛快速挖煤,几乎每一项具备这种特点的活动都可以转变为游戏。

角色扮演也很显然属于此列——我们还能用其他词语来解释孩子们玩过家家、模仿消防员等此类行为和活动吗?

改变观感可能是Caillois最有趣的提议了。

电子游戏中偶尔也会出现这种情况(游戏邦注:有些游戏通过曲扭规则来“迷惑”玩家,有些游戏则以光影和音效创造一种令玩家产生“幻觉”的体验),但虽然我很想把它添加 到我们的趣味性元素列表中,但从总体上来看,改变观感应用范围有限,在商业项目中尤其如此,所以我们将跳过并忽略此项。

最后就是机会。机会是一个可望改变既定结果的机制。两名技能并在同一水准的玩家如果在一款缺乏机会的游戏中相遇,那就很容易在游戏开始之初辨出胜负。机会对保证游戏 平衡性和产生悬念来说十分重要,但并不一定具有趣味性,也并非玩游戏的必要前提。

游戏设计师Marc LeBlanc所列出的元素比Caillois更详细和实用,尽管从他的职业来看我应该将其划分到上文的内容中,但我发现他的工作更适合从学术角度发表观点(游戏邦注 :Marc LeBlanc与美国西北大学的学者合作甚密)。

LeBlanc认为游戏趣味性具有8要素:

感觉、友谊、幻想、叙事、挑战、探索、表现和服从。

感觉包括坐着过山车在半空盘旋呼啸的刺激感,跑步者的兴奋感,或者按摩时的舒适感,但在游戏化环境中,它的应用甚至比改变感观还少。

友谊要涉及社交层面的概念,它与友好和归属感有关。我们很难找到一款完全以友谊为支柱的游戏,但许多人就是因为这一点而喜欢玩派对游戏。

举例来说,我发现《Apples to Apples》是一款傻气十足的游戏——它的赢家是随机选择的,但我还是喜欢玩这款游戏。为什么?因为我发现自己会忽略其中的竞争和学习元素, 总是沉浸于社交互动和众人欢笑之中。对我来说,友谊就是我玩这款游戏的唯一原因。

幻想和叙事彼此相关但又十分相似(我认为它们分别描述了游戏故事的前提和过程),我不知道是否有人会将故事称为游戏,但从营火会故事或卧谈会故事来看,我们总会不禁发 现幻想和叙事的相似性,或者至少会承认它们存在乐趣。

许多游戏都包含故事元素,我甚至还听说有人只是为了知道故事结局而玩游戏。我认为凭这一点已经足够将这两者纳入趣味元素列表中了。

挑战和探索正是Koster和Schell已经提到的元素,所以它们毫无疑问当属此列。

表现与角色扮演十分相似,具有许多共同特征。

服从这个词听起来让人颇为不悦。LeBlanc将服从定义为“无意识地玩游戏”,尽管它似乎也应该纳入我们的列表,但它却并不具有任何教育性。如果它也算是有趣,那么凌晨3点 的电视广告也很有趣,那我想大家就会觉得我们对趣味性的定义过于广泛了。

所以在Marc的8个要素中,我们只撷取其中的6个。

下面我要介绍的一位学者是Nicole Lazzaro,她的研究范围包括我们前面谈到的“选择”和“挑战”,但她主要关注游戏玩家的情感和心理研究。

在她看来:

调查结果表明人们多数时候是为了游戏所创造的体验(例如:肾上腺素兴奋,错位的冒险经历,脑力挑战),或者游戏构造提供独处或好友陪伴等因素而玩游戏。

她看起来是从情感角度来研究游戏(游戏邦注:作者认为这种研究角度的实用性存在疑问),但也确实提出了一个有价值的观点:纯粹的情感因素在“有趣”概念中占有重要地位 。

人们究竟为什么要看恐怖电影,与伴侣调情,相互恶作剧?因为他们发现这些活动可以强化恐惧感,激励感、幽默感、悬念和意外感。

说到这里,我要再介绍一位可能好像从未与这些话题沾边的学者Mihaly Csikszentmihalyi,他是我们所知的心流理论专家。在他看来,所谓“心流”就是:

当人们完全沉浸于某项活动中时,就会丧失时间感。在这种状态下,人们的每一个动作,每一步行动和想法都与前者流畅衔接在一起,就像玩爵士乐一样。

人们常把心流状态用于描述“平衡的难度”,或者将其视为另一种心理状态而忽略它。我认为这个话题比以上的任何一种解释都要有趣得多,它当然也应该纳入我们的趣味元素列 表中。如果要说明哪些心流状态可以称为“游戏”,我可能会以重复将球弹向墙壁的现象为例。尽管此类活动也包含学习技能的要素,不过我认为这种技能并无价值,也许应该包 含更多有意义的内容。

总结

综上所述,我们现在可以整理出一份构成游戏趣味性的元素列表:

1.学习/挑战/探索

2.角色扮演/表达

3.竞争

4.友谊

5.幻想/叙事

6.情感

7.心流

以下则是我根据自己的看法进行调整后的简化版列表:

1.发展

2.选择

3.竞争

4.身份

5.故事

6.情感

7.心流

我认为如果还有其他什么需要添加的元素,也都可以归入以上7个要点的范畴。

假如我们将“游戏”一词定义为:为寻找乐趣而进行的一种活动,我想这更有助于推进我们对游戏化的分析和研究。

我将在之后的文章中对以上各个元素进行说明,解释它们独立存在时会发生的情况,以及它们运用于传统游戏领域中的情形。

简化列表元素的原因

我们在文章开篇已经提到了三个概念:学习、挑战和探索。这里我还要添加第4个概念:成长。成长意味着超越原来的水准,向更高更好的方向前进。

我之所以更情愿使用“成长”一词,原因在于比起其他三个概念,它更为直接地切入重点:我可能学习了一些东西,但却并不感觉自己在朝有用的方向进步;我可能在进行挑战, 但却讨厌那些不必要或无意义的障碍;我可能探索到了些东西,但却发现它们毫无意义。只有发展这个概念同时准确地表达了一种个人发展和积极体验的状态。

Role Playing(from hitesh.in)

Role Playing(from hitesh.in)

如果你将故事(它包括幻想和叙事)的概念忽略不计,就会发现角色扮演和表现这两者十分相似。它们都可以提供一种让你无拘无束,表达自我主张和新价值观的机会。这似乎又 贯穿了两种元素:身份和选择。身份很重要,但它实际上在本列表其他元素中已无所不在(如下文),因此不再赘述其意义。由此可见,选择,或称为自主权确实该在本列表中占 据一席之地的元素。

友谊是一个很有趣的词语,我们这里指的是一种归属感——即在一个社会环境中的角色或地位。没有哪一个词比身份更适合形容它。我知道自己是谁,其他所有人也都知道这一点 。虽然友谊通常暗指一种纯粹的朋友社交关系,但又不能用友情这个过于准确的词取代它——毕竟几乎所有人都追求一种身份感,但大家却不一定都喜欢与人打成一片。

至于幻想/叙事,我之前已经提到,这两者分别描述了故事发生的前提和过程。“叙事”可能更易同时概括这两种状态,但若要用于表达拥有趣味性的故事,却不免显得过于正式和 冷漠。用户都喜欢称为“故事”,而我也觉得这个描述确实更有深意。

成长描述的是一种拥有方向和前进的感觉。它是人类的一项基本内容,我们长大成人的首要挑战,中年危机的普遍来源。你问小孩他们长大后想干什么,相当于是在问他们的未来 规划,人生方向。等到你步入暮年之时,回顾自己的过去,就会因自己的成就而获得满足感。这些成就始于何时,终于何处?当我们之前所谈的理想都一一实现时,我们的整个人 生就可以归纳为一个成长的故事。

成长类型

孩子

对孩子们来说,成长包括身体上的生长,他们逐渐获得成人特权和承担责任,发展为“健全”而有用的成人。

成人

那么孩子长大成人之后呢?成长这个词的定义在这里又有什么变化?对成人而言,成长究竟有何含义?

孩子在年幼之时,就已经通过其他形式补充自己的实体成长过程——例如扩展知识面,取得一系列成就,逐步掌握相关秩序,建立好友人脉。在身体停止成长的时候,我们就了解 了基本的社会规则,这种对生活其他层面的追求将引导我们度过余生。

从许多方面来看,这些其他形式的成长不但创造了个人追求的动机,而且还是构筑社会的基石。我们对学习的渴望有助于解决问题,追求竞争可让我们超越自我并找到最优策略, 对秩序的渴望促使我们采取维持和保护行动,而人际交往则让我们彼此紧密联系在一起。

多数人都不会分门别类地记录自己的成就,而我们也确实还没有衡量成就的通用标准,但我相信自己列举的四种方法极具普适性,我认为基本的成人成长类型包括:

·学习

·秩序

·克服挑战

·人际关系

这四种成长类型让我想起Bartle玩家类型、Myers-Briggs人格类型等其他人格分类系统。这些人格分类系统能否指出不同人所追求的成长类型?

尽管这种分类法有助于我们了解不同人的差异,但从属性和原型来看,这种分类法可能存在一定导误性(例如,以甲壳虫乐队为例,使其四个成员对号入座)。若从属性层面上看 ,我们确实清楚这种分类法只是针对个体的差异性而言,但如果考虑到动机因素,它很容易让人误以为这些“类型”适用于所有人。换句话说,每个个体都有可能比其他人更明显 具备某项特征,不过从一定角度上来讲,这些分类对所有人来说都有一定参照价值。

不同情境下的四种成长类型

学习。学习来自对规则系统的理解。通常而言,这相当于一种反复试验的过程:先是形成假设,然后在游戏环境中对其进行试验。

以《街头霸王2》为例,玩家首先要学习如何移动,然后才会发现有效的连击动作,最后就是找到使用这些策略的最佳时机。

虽然学习的目的是让人们得到竞争优势,但其本身也可以令人愉快,让人乐在其中。为何桥牌游戏如此受欢迎?这是不是与它总能让人获得更多学习的乐趣有关?

秩序。这个词看似一种奇怪的成长定义,但我认为如果从规则的角度来看,我们更容易理解其含义。

人们通常都相信生活有其内在意义,而实现这一目标就要求社会存在某些隐性规则——正确概念及错误行为。从个人发展层面来看,秩序代表人们走正道的追求。

在多数电子游戏中,追求秩序的动机产生于因遵守规则而得到奖励,例如收集道具,完成任务和晋级。那些追求秩序的玩家喜欢体验规则明确,并且以遵守规则为获胜条件的游戏 。他们希望系统运行有规律,带领他们向更高级的目标或状态前进。

克服挑战。有人推崇秩序,也有人追求混乱。生活时时充满挑战,人类必须学会应对逆境以获得生存。虽然这种过程很刺激,但也可能很痛苦和让人不快。在现实生活中,有许多 无法克服的挑战最后总是让我们很受挫。

而游戏所提供的总是我们能够克服的挑战,若非如此,其设计必定存在严重的问题。但平衡这种挑战性却并非易事:游戏太容易就会失去挑战性,太困难就会让人受挫。挑战型的 玩家需要的是一种挑战和胜利的良性循环。

人际交往。正如多恩(游戏邦注:英国16世纪神学家兼诗人)所言,没有谁能像一座孤岛一样在大海里独踞。与他人交往和联络感情的需求深深扎根于我们生活的方方面面,这种 需求是人类文明和社会的基础。

在游戏中,社交成长主要体现为相互依赖——有人需要你的帮助,你也离不开他人。从《魔兽世界》中的公会到《CityVille》中的交换礼物等现象均可以看出,双方的这种依赖性 越深,就越能够让社交型玩家获得许多回报。

在设计中植入成长机制

为了研究如何将成长植入非游戏环境,我们要先谈谈每种成长类型的适用情境。

植入学习机制。学习需要一套规则系统,任何系统都能满足这个条件,但很显然,规则越是微妙和精细,就越能支撑长期的学习机制。

但不幸的是,我们还要考虑学习曲线这个额外的复杂因素。不同玩家的学习进度不一样,如果不想让游戏流失用户,就必须提供富有弹性的学习机制。理想的学习曲线应该提供简 单的交互层,但同时又具备深度发展的空间(游戏邦注:这里指策略、规则变化等)。

总体上看,你不需要为添加学习机制而设计游戏,而是要用设计来管理游戏已经具备的学习机制。要简化必要的学习机制,同时为更高级的用户设置具有一定难度的“终极游戏” 目标。

另外,挑战性和游戏中的琐事如果处理得当,也可以具有娱乐性并辅助学习过程。

植入秩序元素。秩序正是将徽章、奖杯以及当前的“游戏化”概念,把游戏与非游戏体验衔接起来的元素。基于徽章的系统并非新鲜事物,小孩因提交家庭作业而获得金星,军官 接受别在肩上的臂章,这些奖励都具有相同的属性。

为强化其意义,我们可以用象征性的符号来纪念重要经历,而微章又可与奖励或特权相联系。例如,金星也许可以让孩子获得糖果奖励,而臂章可以提高军官等级,增加他们掌握 的实权。

植入克服挑战系统。我们在这里所讲述的是战胜敌对势力。玩家希望体会到强大和重要之感,他们希望自己的成就独特非凡。

但从实际逻辑上看,大家都知道让所有人都与众不同是不可的。在单人游戏体验中,玩家的个人表现没有其他参照标准,这并不是什么问题,因为这类游戏并不一定要体现胜利 的大小。只要让游戏充满挑战性即可,没有人会质疑这一点。

我认为比起其他元素,这种克服挑战的系统正是传统电子游戏延续至今的主要趣味所在。

在社交环境中,玩家可以比较游戏进程,他们不会过于重视成就的大小。假如我完成了一项艰难的挑战,结果却发现多数人更省时省力地取得了同样的成绩,那么我获得成就的趣 味感可能就会因此而荡然无存。

为了维持玩家的胜利感,我们设计游戏时需要采取更复杂的策略。例如定制多种胜利结果,或者简单地避开这个问题,让参与竞争的双手都误认为自己赢了(游戏邦注:作者认为 《Empires and Allies》就是这方面的典型)。

如果这种欺骗性的做法不受欢迎,那么最佳选择可能就是将单人体验和社交挑战结合在一起,利用许多非竞争性的胜利元素吸引玩家,将他们引向更有难度、更具社交挑战性的胜 利顶点。最具竞争意识的成就型玩家一般都喜欢追求远大的目标。

植入社交成长意识。促进玩家的社交成长需要满足一些条件。首先,游戏中要有能够让玩家交流与合作的场所。如果玩家不能以富有意义的方式彼此交谈和互动,他们就不可能产 生社交联系。

其次,游戏中要创造特定语境,社交目标或者至少一个对话起点。

第三,这种社交成长必须具有持续性。要支持玩家反复联系相同的人。

Facebook等社交网络可谓将这三个要素诠释得淋漓尽致,涂鸦墙贴子、消息、标签和评论等构成了用户交流的场所,状态更新和分享功能创造了交流的语境,而社交网络本身就是 保持联系的体现。

内在激励因素

情感是一个含义模糊的话题,在定义其趣味构成之前,我们有必要进一步探讨其意义。

笛卡尔(法国数学家、哲学家)、霍布斯(英国哲学家)等哲人早已列出“主要”的情感类型,这些情感列表基本上各有特点。

情感领域的思想家Robert Plutchik制作了一个具有8个点,4个组合的模型:愤怒–恐惧,期望–意外,快乐–悲伤,欣赏–厌恶。

James Russell则提出了一个更具逻辑性的模型,他绘制的二维图表中分布着8种情感,纵轴是觉醒–沉睡,横轴是快乐–痛苦。兴奋、满足、沮丧、悲伤则顺时针分布于这四个象 限之间。

Russell这个模型将所有情感纳入觉醒–沉睡,快乐–痛苦的范畴,可以算是一个较有衡量性的系统。

虽然我不认为Russell的这个模型有何问题,但它所描述的情感类型却并非我们研究的方向。Russell所归纳的是较为原始的,连爬虫动物都有的情感,但它并不能解释政治讽刺文 学或惊悚小说的魅力所在。

自人类载史以来,我们认为有趣的内容几乎都有个一致的模板:体裁。有趣的是,多数体裁都会与特定的情感挂钩,例如悬念、爱情、喜剧、恐怖、历险、戏剧和悲剧。尽管这并 没有全面覆盖人类情感类型,但它确实已包含我们所述的与娱乐相关的所有情感。

与娱乐相关的情感

游戏设计经常把多种情感交织成复杂的故事,但为了便于理解,我们将使用最简单的例子对这些情感逐个进行解析。

悬念(或惊悚)或许是游戏中最常见的情感类型,此类游戏通常会设置未知的结果。完全采用悬念元素的游戏包括《Water-balloon Toss》、《Crocodile Dentist》和《Don’t Wake Daddy》。

除此之外,带有紧张感的游戏通常也包含悬念元素,例如儿童在暗室所玩的捉迷藏游戏、纸牌游戏Slap-Jack以及恐怖生存游戏(这些游戏中常有一些怪物冷不防地从玩家毫无防备 的方向跳出来)。

爱情也常与悬念相联系。这方面的例子包括日本恋爱模拟游戏《神秘约会》,转瓶游戏和脱衣扑克。有些人可能会认为调情和约会是配对游戏中的一个环节,我认为在线社交游戏 中的性紧张现象也可以划入这个范畴(例如《Zynga Poker》中就有许多用户调情行为)。

喜剧是《Taboo》、《Once Upon a Time》、《Balderdash》和《Apples to Apples》等许多创意派对游戏的主要目标。《Balderdash》和《Apples to Apples》这两者甚至还通过 投票机制奖励那些最搞笑的玩家。

但这些游戏的规则中却并不含喜剧元素,只有当玩家在特定语境下自由表达时才可能会碰撞出喜剧的火花。另外,你在Facebook涂鸦墙上也经常可以看到好友的妙语和小笑话。

恐惧作为一种娱乐元素时,通常得能够让用户产生恶心和害怕之感。恐怖游戏通常从包装和名称中就能体现出来,例如FEAR》、《生化危机》、《生化奇兵》和《死亡空间》。

冒险元素贯穿于每款拥有一个故事主角的游戏。玩家在冒险游戏中要战胜逆境,逃脱死亡,争分夺秒。从许多方面来看,冒险题材的游戏通常也涉及其他多种情感,带有一点惊悚 、恐怖、喜剧、悬念甚至爱情元素。但它对这些情感的涉猎并不深,也许正是这种平衡性让冒险游戏拥有如此魅力,并且难以被其他简单的非游戏体验所复制。

戏剧是一个含义广泛的词。戏剧还包含一系列上文未曾提及的情感,例如嫉妒、怀疑、恐惧、内疚、野心、厌倦和抑郁等。

游戏的故事情节也常运用戏剧元素(JRPG游戏最为典型),但在实际玩法中,游戏会更侧重怀疑和野心等竞争性层面。多人游戏通常会对竞争和协作的平衡性提出要求,《Avalon Hill’s Diplomacy》就是巧妙结合信任、恐惧和内疚等戏剧元素的少数典型代表之一。

悲剧看起来像是最不具有代表性的情感类型,只有少数游戏会专门采用这种元素(游戏邦注:例如《旺达与巨像》和《剑与魔杖》,这两者都采用微妙的悲剧元素)。

为了制造悲剧,游戏必须具有失败的结局,但失败并非多数游戏设计所考虑的选择。

情感是一种难以植入游戏中的元素,除了在传统的游戏叙事方式中发挥作用,它通常并非游戏设计所追求的明确目标。如果要将情感作为游戏玩法的目标,我认为可以参考以下三 种游戏设计中的情感归类方式:

悬念——最适合传统游戏机制

爱情、喜剧、戏剧——如果考虑周全,在游戏设计中会很管用

恐怖、冒险、悲剧——仅适合含有故事元素的情境

选择

“选择”一词可以定义为策略性选项或战术风险,我们在讨论成长、学习与克服挑战时已经涉及这两个话题,现在我想讨论的定义则是:自由选择与自由行动。换句话说,也就是 自主权。

许多现代文明都是构建于自主权是与生俱来的权利这个概念,我们可以将这个概念称为:自主、自由和表达。我认为每个自主性的选择都包括三个因素:冲动、影响和道德。即对 推动变化的渴望,这种变化所产生的后果,以及这些后果的道德含义。

我要重申的是,这些并非我们做出选择时缺一不可的考虑因素,但至少需要满足其中一者(假如三者俱无,那么这就是一种随机性的举动,根本算不上是一种选择)。

冲动

也就是随心而欲。冲动是人类精神的一个基本元素。例如,我想得到什么就拿什么。我觉得某些东西应该是什么状态,就采取行动令其如己所愿。尽管如此,我们还是不能完全让 冲动来支配自己的行动。

事实上,我们其实无法满足自己的大多数心理冲动。因为我们知道一些行动的后果,以及不计后果会带来的风险,所以我们会克制自己的行为。但这种自律心理有时会让我们纠结 和烦恼。我们很想表达自己的意愿,尽情地做自己想做的事情。人们谈到“无拘无束”一词时,基本上是指放下一切束缚、规矩和限制——通过躲藏到自己的小巢、进行远足或者 玩电子游戏等安全的地方,满足自己的一部分小冲动心理。

影响

简单地说,影响就是指每项行动的结果。每一个选择也必然会伴生一个结果。从冲动的角度来看,这两者的因果关系非常明了,例如,我选择草莓酱的原因是它的味道比葡萄更好 。

但对于长期影响来说,它可能是一种可深刻改变人生的重大影响:我选择在洛杉矶攻读计算机科学,这个选择直接影响了我后来遇到的人、我去的地方和我的所做所为等人生事件 。

值得一提的是,这些选择并不只是影响了我们本身,它们还影响了他人以及我们所处的环境。假如我们的存在不会带来任何影响,那么我们所扮演的角色及我们本身的存在意义就 很成问题。

如果我的行为不会对社会造成任何影响,我又何须降临人世?

我们可以将影响划分为三个不同层面:

自身:这是影响的基本层面,深受西方文化影响的人通常认为,自己的命运应该对世界产生一定影响。这是人们的一个主要期望,其中还包含一定的责任感(我要对发生在自己身 上的事情负责)。假如我爬上屋顶并不慎摔了下来,我就得处理自己受伤的事情。

环境:这是影响的下一个层面,人们常觉得自己应该对周围环境施加影响——改变周围环境的条件。这是人们的第二个期望,其中也包含适度的责任感(我是环境的一分子,我的 行为会对这个空间的未来资源产生影响)。假如我搞坏了屋顶,我就得修复它,以免屋顶漏雨。

他人:在第三个层面,许多人都希望自己能对他们产生影响,这是人们的第三个期望,并且带有高度的责任感(我会对他人遇到的事情产生影响)。假如我让某人爬上屋顶,对方 摔下来受伤了,我可能就要为此负责。

道德

自主选择的第三个因素就是道德。它意味着我们所做出的许多决定包含公众普遍认知的正确与错误选项。因为道德准则是由社会而定,其中难免有一些原则与个人本意相悖。

当个人意愿与社会追求并不一致时,道德准则就成了我们采取行动的唯一选择。个人究竟该遵循自己的冲动,还是社会诫律?前者可以让个人得到好处,而后者则是社会认可的行 为。

在强大的社会体系中,人们常因慑于惩罚而做出道德选择。在害怕惩罚的个人看来,真正意义上的的道德选择可能仅局限于一些琐碎的事情。例如,我可能会有闯红灯(较小的缺 德行为)这种行为,但却从不会考虑去杀人(这是极大的违法行为)。

这里我们谈到了法律,而法律则代表社会对个人选择的最基本影响。社会的影响还包括其他形式,例如较不正式的规则,体统、骑士精神、尊重和礼貌。这些都是一种道德选择形 式,都是社会制定的标准。这些规则并不像法律那样正式,违规惩罚也并不像触犯法律那样严重。假设我是个粗鲁的人,我绝不会因此而入狱,但会发现周围人很难与我相处。

如果免除了惩罚手段,道德选择就会成为一个很有趣的讨论话题——即使社会规则失效,你也还是会为了社会福祉而令个人意愿让步吗?

游戏中的冲动、影响和道德

游戏中的冲动元素:游戏都有一些限制条件,或者说是一套游戏规则。玩家在游戏中并不能随心所欲地行动,实际上,他们在游戏中所能做的事情远少于现实世界。但人们还是觉 得在游戏中比在现实生活中更自由。

这是因为许多游戏虽然都在模拟现实,但却只是现实生活的简化或者超现实主义翻版。它们比现实生活中的约束更少,原因在于它们仅局限于狭碍的交互行为,在这种有限的范围 内,游戏可以移除现实中的许多约束。

例如,在《侠盗猎车手3》中,我虽然不能做参加厨艺培训班,不能躺在沙滩上晒太阳,不能纹身等许多事情。但却可以射杀他人,盗窃任何一辆汽车,并且在马路上横冲直撞却无 需担心因车祸受伤的问题。

我不能在游戏中做一些事情是因为游戏本身并不涉及这些内容——只要我自己不并不想去做这些事情,它们就不能算是限制性条件。只有当游戏激发我们进行某些操作的欲望,但 却无法令我们实现时,我们在游戏中的冲动才会受挫。

例如,在一款破坏箱子的游戏中,我们发现两个箱子堵住了一个门口,而我们却不能去破坏这个出口时,我们就会感到失望。假如这里原来并没有这个门,我们就不会对门外边的 世界产生期待。

冲动对装饰层面的心理也有影响。例如,在《模拟人生》等支持玩家发挥创意装饰内容的游戏中,玩家可以选择今天用蓝色的墙纸,明天用红色条纹的墙纸。玩家的这种反复无常 的个性并不仅体现在装饰虚拟玩具屋,游戏中的虚拟角色形象也是这种心理的体现。

由于游戏模拟现实的精确度日益上升,冲动性选择也开始逐渐成为游戏中的一个强大元素。随着游戏深度和真实现的提高,玩家将可在游戏中满足更广泛的冲动而无需担心会有什 么风险。

游戏中的影响:我们可以将游戏视为一个系统,玩家则是系统中的一分子。玩家在游戏中通常以虚拟形象示人,但有时候则像是一个不可见其形的天神,以其无穷的力量影响游戏 世界的变化。无论是哪种情形,我们进行游戏设计时都必须承认玩家对游戏的影响力。玩家对游戏施加的影响各不相同,既包括可一直产生回应的操作,也包含那些导致玩家需持 续重建游戏世界的行为。

关于持续影响的一个早期典型就是《吃豆人》,玩家在游戏中逐渐消灭界面中的豆子,而在现代射击游戏中,玩家甚至可以完全摧毁周遭的环境。

例如《上古卷轴》系列等现代RPG游戏致力于打造一个“富有生命力”的世界,整个游戏过程始终贯穿玩家所做出的抉择。从这个极端例子来看,这里产生的持续性影响意味着玩家 无法不计后果地肆意妄为。

但具有持续影响的行为也有一些好处,它会增加玩家决策的重要性,让玩家的游戏体验更具沉浸感,使虚拟世界更具真实感。这种影响是以一种趣味为代价而催生另一种趣味性。

天神类型的游戏采用的是最为极端的做法,其影响力不仅是一种真实感来源,而且还是游戏的娱乐之源。在这类游戏中,玩家不再只是个简单地应付自己的决策所产生的后果。玩 家在这里是天神,可以随心所欲地主宰他人的命运。

而在《文明》、《黑与白》或《模拟城市》中,玩家拥有掌握整个社会命运的主导权,而且不需要担心其决策的直接后果。这些游戏当然也有一些明确目标,但其目标的重要性多 数时候要让位于自由选择和影响这两个要素。我记得小时候玩《模拟城市》时,我是同龄人当中少数乐于建设城市而非摧毁文明的玩家之一。

游戏中的道德感:到目前为止,游戏中的道德元素仍然有限。这从不少玩家在游戏中屠杀千万敌军、进攻NPC的房子并将其洗劫一空等行为就可以看出端倪。

但电子游戏的深度和游戏体验都在日益增强,它们对现实世界的模拟也开始更上一层楼,并且更易于将现实社会中的道德观植入游戏世界。

许多现代游戏采纳了这种做法,在游戏玩法中引进了简单的道德或者因果关系。在这些系统中,玩家的某些行为会产生因果报应,而其他行为则会减少报应,结果就是玩家会被贴 上“善良”或“邪恶”的标签。多数时候,这种因果关系还会与解琐新功能挂钩,而玩家所作的选择可能会更具策略性而非道德性。

若要让决策具有真正的道德感,游戏就应该让玩家难以比较两个选项结果的好坏。例如,“邪恶”会带来财富,而选择“善良”则拥有好名誉,而这两者之间却难以进行转化。

《质量效应2》就属于分离道德选择的典型,它创建了道德立场模糊的场景,让玩家自己进行裁断。它其中的道德困境融入了重要但与实际游戏玩法无涉的故事内容。

《现代战争2》则是一个不同的例子,其中有一个富有争议的机场大屠杀情景,玩家在其中的任务就是向无辜的人群扫射。无论玩家是选择完成这项任务,还是简单地向空中鸣几枪 ,相信这个场景都会深深烙在他们的脑海中。

道德感并不仅局限于现实主义的电子游戏。Brenda Brathwaite广为人知的试验性桌面游戏《Train》也通过简单的玩具火车和木制人质呈现游戏中的道德压力。该游戏的目标是让 玩家尽可能在火车箱中塞入更多人质,然后将车箱推向轨道,它让玩家将自己想象成一个把人质押送到集中营的德国军官。

因为道德感具有天然的主观性,我们最好从客观角度设置道德元素。不要给玩家强行贴上“善良”和“邪恶”的标签,而要创造与现实生活类似的道德困境(例如,牺牲小我成全 大我),然后让玩家遵从内心的想法作出抉择。假如道德选择过于倾向于其中一方,我们可能就需要向其添加策略性的动机以“平衡”选项,并鼓励玩家自己权衡利弊。

结论

人们每天都会遇到各种相互冲突的需求。例如索取资源的自私需求与为后人留下遗产,尊重他人的道德需求之间的矛盾。为平衡两种需求而采取的折衷做法总是无法让人们为其中 一个选择感到满意。游戏为玩家创造了一个有机会行使权力、施加影响力和履行责任的虚拟环境,他们在这种情境中可以自由探索现实生活所无法给予的各种选择。

如果要让这种移情体验更为形象,那就要让游戏环境准确模拟现实中的选择情境。

竞争

我们对胜利的激动和失败的痛苦这两种情感并不陌生,除非你一直受到父母无微不致的呵护,否则肯定都经历这两种极端情感。

竞争描述的是一种双方或多方参与的状态,其结果必定有输赢。正如前文所述,竞争具有情绪化特点,以致于有人困惑为何不将竞争划入情感元素之列。但我们也有足够理由可以 解释这一点,例如,许多成人只是单纯为了竞争而做出一些情绪化且不合时宜的举动。

我们之所以将竞争独立讨论,还有一个原因是,缺乏竞争元素,游戏中的情感就会有所差别——玩家可能会对游戏主角心生同情,而有了竞争机制,游戏主角就是玩家的化身,他 们对人物的同情心理则会更直接而具体。

可以说,竞争是传达情感的一个工具(尤其有助于创造戏剧性效果),人们置身于竞争状态时,往往无法分清现实与虚拟,他们仿佛身临其境,与游戏融为一体。

这也正是竞争的强大之处,竞争是一种原始情感,它会让期望、紧张、害怕和兴高采烈等情感不由自主地喷发出来,这是一种像坐过山车般无法预期的兴奋情感。

竞争的形式

凡是可以衡量比较的事情都具有竞争性,主要可划分为7个大类:

肢体技能:这是关于力气、速度和精确度的比较。其例子包括棒球、冲浪等体育运动,以及《Pong》和《使命召唤》等对玩家反应要求较高的电子游戏。

创意技能:其范围包括绘画、舞蹈、烹饪、指挥、写作等。这种竞争的目标是发挥创造力,博得评委们的认可。

策略技巧:它包括任何与策略相关的领域,例如理解和预测一个系列的行为表现(包括其他玩家的影响力),其例子包括《文明》、国际象棋等。

外交:它包括理解和预测潜在友盟的行为,并以富有影响力的想法采取相关行动。一般可称为政治或人气,其例子包括选举竞争、划分阶级以及多方战争游戏。

知识:它考验玩家对规则或事实的精通程度和积累,其例子包括桥牌以及知识竞答等。它也可以包括策略技巧元素——如果某个系统的规则并无定论,那么其中的最佳策略就是胜 者。

时间:这是考验耐力和耐心的竞争,其例子包括参与广播电话交谈节目,黑帮题材的在线社交游戏,或者凝视大赛(游戏邦注:这是让参与者睁大眼睛,看谁最先眨眼的比赛)。

运气:比赛结果具有随机性的竞争活动,例如掷骰子游戏、纸牌游戏、体育运动、赌博等。但由于现在许多人都知道结构分析法,人们已经可以预测这种竞争的统计概率,如果多 次试验几次,这种运气游戏也迟早将演变成一种统计知识竞赛。

从许多例子来看,一种竞争状态都会同时体现出以上的其中几种形式。例如《命运之轮》这个电视节目考验的就是参与者的知识积累和运气,而《疯狂橄榄球》则不但要求玩家具 有肢体技能,而且还要具有对方球队的背景知识,擅用相关策略应对该队球员,《星际争霸》则几乎包括以上所有竞争类型(除了创意技能之外)。

零和博弈

在真正的竞争状态中,玩家的胜利结果取决于其他参与者的表现。这意味着,假如有一名玩家获胜,其他玩家则必败无疑。

所有人都是赢家的竞赛绝非零和竞争状态。只要有一名玩家比其他玩家赢得更多,这种竞争就可称为零和游戏(在这种情况下,那些表现一般的玩家所获结果都是零)。

但零和游戏中的赢家和输家数量并不需要对等分配,例如《大富翁》中有一名玩家赢了,那么其他玩家就都输了,而在轮盘赌游戏中,只要有一名玩家输了,其他人就都是赢家。

在一些竞争性环境中,零和博弈可能无法明确体现所有玩家的成就和表现。例如,某个社区是根据玩家表现进行排名,但系统仅显示跻身前10强的玩家排行榜,而剩下的玩家成就 排名并不为人所知(排在第4557名并不是个好成绩对吧?)。

问题就在于,无论你采用的是明示还是暗示手段,玩家就是想知道零和博弈的确切结果。

非零和状态

采用非零和博弈的竞争并非与其他玩家相较量的竞争,而是玩家与系统的竞争。虽然我们可以比较玩家的游戏进程,但这是根据游戏系统的普遍门槛来衡量玩家进程,并不具有相 对性。非零和状态的优势在于,这种竞争中没有输家。而其潜在劣势就是这种人人共赢的结果会削弱玩家获胜的快感。

公平

并非所有的竞争都很“公平”——这意味着并非所有竞争者的起点都一样,都有均等的获胜概率。而游戏这种娱乐形式却始终在追求公平性,给予玩家几乎同等的获胜机会。其唯 一的不公之处就在于玩家本身的能力(游戏邦注:例如肢体技能、策略技巧等)不平衡。

破坏游戏公平的另一种做法就是“购买”优势。这种方式可以让游戏开发者大获其益,但却可能对游戏的整体布局造成影响,因为它会削弱其他竞争形式(例如策略、技能等)的 重要性。

多数社交游戏的收益来源于这种购买优势的机制。人们已普遍能够接受时间与金钱等价的说法,在当前这种按时间计费的社会中,我们已然习惯于将时间与金钱划等号。

隐藏失败

几乎人人都喜欢获胜,没人希望失败。竞争之所以如此具有吸引力,原因在于它既产生胜利兴奋感也伴生了最让人不悦的感觉,即失败的丢脸。

有些社交游戏成功地在让“人人皆赢”的情况下,制造了一种零和博弈的假象。坦率而言,这意味着这些游戏系统通过“补偿”输家而掩盖失败。例如,在《大富翁》当中,玩家 每次踏上对手的地盘时,银行都会帮他们偿还大部分债务。

这种手段造成的一个后果就是打破游戏经济系统的平衡,另外就是让游戏永无终结(多数社交游戏采用了这种做法)。

竞争的运用

在本系列文章中,竞争也许是与游戏最有关联的趣味性元素。竞争对非游戏活动的主要作用之一就是令其显得更像游戏。

而且我们也很容易运用这种元素——只要简单地衡量参与者的表现,并与其他参与者进行比较,这种情况就属于竞争。但正如我前文所述的观点,竞争是极具情绪化的元素,因此 很容易给参与者带来压力。

在游戏中植入竞争元素也许是可取做法,但在非竞争活动(例如跑腿打杂等)中融入该元素却未必能取得理想效果。

无论结果更好还是更坏,竞争元素都会改变一种行为或活动的整体情境,但我们不能轻视这种变化。

身份(Identity)

身份描述的是呈现个体特征的属性。从字面上看,它指的是我们如何定义自己,它可以反映已知与预期特性这两者的对比情况。例如我可以用以下一些特性来描述自己:

我讨厌哈蜜瓜,我在加州北部长大,我31岁,我喜欢桌游。

虽然上述内容不多,但你应该可以大概得出一个模糊印象,知道我的品味,我的成长环境和年龄,我的其他爱好等。

如果说你真能得到什么结论,那也应该是通过心理比较而获得的结果,比如将你自己和所描述的个体(我)进行比较,或者将个体与你所认识的其他个体相比较。

关于身份的学术研究

在学术界,现代身份心理学方面的研究多以Erik Erikson的理论为基础,他提出了“身份危机”的概念。这位美国心理学家因提出人生不同阶段的身份发展模型而得名,许多新 Eriksonian学术研究主要围绕多种“自我”而展开:你认为自己是个什么样的人,这通常与你在社会环境中所表现出的自我并不相同,其中包括身份探索(人们尝试成为某种身份 的人),社会身份(游戏邦注:也称社会认同),以及理想自我(个体所追求的身份)。

这些学术研究将身份描绘为一个动态而易受影响的形体,而非人们所相信的一种与生俱来的样板。

身份的两面性

从身份的动态甚至是试验性特征来看,我们不难发现角色扮演元素在游戏中的重要性,但我想这里就会涉及到第二个与游戏中的身份元素相关的话题——社交目的。

角色扮演:我曾将“选择”和“身份”的角色扮演话题一分为二。对“选择”来说,角色扮演与获得制定决策的权力有关,而对“身份”而言,角色扮演则与尝试改变自我有关。

社交目的:它描述了一种认同需求,它不仅仅包括建立联系或达到预期,实际上还暗指我们为他人创造一些价值的内在渴望。简而言之,社交目的意指个体希望自己被他人所需要 。例如,他不玩游戏了,会不会有人注意到这一点?

到这里,我开始怀疑“身份”这个词在本文的适用性。任何代表自身喜好和倾向的内容,是否都能划入身份元素的行列?例如,我所做的一切选择,以及成长轨迹是否都算是我的 部分身份?

最后我所得出的结论是:所有的喜好和倾向都可以视为一种隐性的身份影响力——它们本身具有不容忽视的优点,它们对身份所施加的影响只是其发挥的第二作用。而我们现在要 讨论的则是显性或不言自明的身份影响力(它们的存在目的就是塑造身份)。

而这其中的区别却会因动机而令人混淆。例如,我踢足球是为了享受竞争和决策的快感,那我的动机就是竞争和成长(克服挑战)。如果我踢足球是为了与“大众”融为一体,那 我就是为了获得认同/找到身份而参与其中。

先入为主的观念

我们潜意识中并没有发现这一点,身份在我们的日常生活中扮演重要角色。我们所体现的身份常会让相遇的人产生一种先入为主的观念。当你刚遇到某人时,经常就会通过一些细 节来判断或预测此人的一些相关信息。

例如,纹身、皮革、藐视权威的态度等信息可以用于暗示一个人的身份,金属框架的眼镜、实用的瑞士汽车也同样能传递某人的故事背景。

先入为主的观念有时候并不能反映个人的选择(例如种族和肤色),但那些可反映个人选择的信息却是促成社交关系的珍贵信号。

游戏中的身份元素

角色扮演:它是游戏中极易辨别的元素。拥有主角的游戏多少都带有些角色扮演色彩。而主角的故事背景和个性越是完善,游戏的角色扮演色彩就越是浓厚。例如,马里奥只是一 个没多少故事背景的普通角色,所以游戏中的角色扮演元素就较为有限。而蝙蝠侠是一个拥有丰富个性和故事背景的角色,以该人物为主角的游戏就更可能含有角色扮演元素。

虽然蝙蝠侠等家喻户晓的角色一般较有深度,但也潜藏着只能吸引小范围受众的风险(有人可能并不喜欢蝙蝠侠)。因此《神鬼喻言》和《质量效应》等游戏就采用了设定丰富故 事背景,但角色没有详细个人特征,它们通过牺牲角色深度和重玩性(游戏邦注:较无深度的角色可能会削弱游戏重玩性)以吸引更广泛的用户。

尽管“身份”和“选择”这两个概念之间有许多重叠性,但我认为二者之间的区别在于:我们扮演角色是为了获得不同身份的感受,也就是让自己所采纳的身份支配我们的选择。
如果我是蝙蝠侠,现在可以处置Joker,我就会将其放生,因为这就是我所接受的人格——蝙蝠侠的行事风格。

换句话说,如果我玩一款游戏的时候完全随心所欲,那我就是在行使自己的选择,而如果我是以游戏人物的身份参与其中,那我就是在扮演角色。

在互动在线多人游戏中,“真实”人格与“想象”人格之间的界线可能较为模糊。假如有人只了解你在游戏中的人格,并将它当真对待,那么这种人格实际上与“真实”人格无异 。我认为这种确认感是促使玩家融入虚拟情境中的强大力量。

社交目的:含有组队性质的游戏也都具有一定程度的社交目的。团队中的每个成员都在为共同目标而努力,大家都在为团队创造价值,而这也正是团队对成员的期望。

在足球队中,队员所贡献的价值可能就是射门、传球或防卫的技能。而在其他未有明确定义的情境中,例如校园派系里,帮派成员的价值或许就是所谓的“拉风”(酷)。如果个 体很酷,那么整个帮派也就很酷。

在某些游戏中,组队中的任何人基本上都扮演相同的角色。例如在《反恐精英》这类游戏中,大家阻队可能就只是为了消灭共同的敌人。在这种情况下,团队成员的价值可用所有 玩家都认同的标准(例如技能)来衡量,而“团队”也很可能因不同队员为炫出更强大的技能而分崩离析。

在另一些游戏中,玩家拥有不同能力,扮演互有差异的角色(例如不同职业),大家富有策略地进行协作。例如《魔兽世界》中的公会,就是由擅长承受攻击、攻击、群体控制和 治疗等技能的玩家组成。

玩家所扮演的角色不仅可体现自己在团队中的价值,而且还能体现自己的个性(例如反映玩家究竟是追求荣耀、关注、权威还是感激之情的人)。从许多方面来看,你所选择的价 值会显示你的社交身份——反映你和团队其他成员的关系如何(游戏邦注:例如玩家在团队中是医生,其职责就是照顾他人)。

实际运用

角色扮演:要让玩家扮演角色,就要为他们提供表现身份的方法。那么玩家要如何表现自己的身份?一般会先从个人资料入手——照片、兴趣等有利于表现自我的内容,但比表明 身份更重要的是“证实”身份。

玩家需要互动目的,他们需要特定情景。大家意见不一致时,若能善处理这种情况,也许是件好事。因为这可以让玩家保持个人立场,表现自己的身份。

纪念性选择:与现实世界一样,人们在虚拟环境中也会渴望表现自己。例如,电子游戏中的虚拟形象、装备和技能有助于其他人识别玩家个性。

非游戏环境的情况与此相同,也存在可被社区其他成员“识别”的纪念性选择。例如徽章和奖杯,但前提是其选择和行为具有价值。如果这种选择是大家并不看重的东西,那么它 也就不具有多大价值。

社交目的:如果说角色扮演为“表达身份”创造了机会,那么社交目的就是“证实价值”的桥梁。这意味着社区成员彼此需要,《FrontierVille》使用简单的“赠礼循环”人为地 强化这种效应,而且看起来至少对一些特定的用户很奏效。

而对于那些游戏目标用户之外的群体来说,这种机制的“强迫性”和“垃圾信息化”主要体现在缺乏针对性。

关键是要找到用户的价值所在。如果你是Facebook用户,那你看重的就是关注度;如果你是《使命召唤》玩家,那就是技能;如果你是问答论坛用户,当然就是准确而详细的答案 。

纪念性价值:在现实世界中,开昂贵的名车或穿着气派是一种成功的外在表现,对许多成功人士来说,他们希望找到谦逊与炫耀之间的平衡。在虚拟社区(如游戏)中,人们对谦 逊的重视程度多取决于系统本身特点。假如显示身份是约定俗成的惯例,那么人们就不会将其视为一种庸俗的“炫耀”。例如军官制服所别的一系列肩章,在军队环境中,这种显 示身份的做法并非不得体的表现。

只要有机会,开发者最好要在游戏或网站情境中引进可显示用户身份或价值的内容。

故事(Story)

在本文中,我把叙事和幻想作为“故事”话题来阐述,我对这两者的定义是故事中的“事件”和“背景”。虽然这些元素通常可以一概而论,但每一者在交流中都有自身的独特之 处,所以我要分别进行讨论。首先,我们将把故事视为“叙述”。

叙述(Narrative)

在游戏领域,人们通常会把故事视为一种存在于过场动画和对话中的非交互式体验。这种看法有一定道理,传统意义上的故事确实是一种被动体验,人们阅读书籍和观看电影的体 验并不会对(书籍和电影内容的)结果产生影响。

但从另一方面来说,这种看法未免有失偏颇。故事未必一定是被动体验。口头故事,尤其是即兴创作的口头故事,可能会因听众的建议而发生改变;而“即兴创作”的戏剧概念完 全是建立在交互式故事理念的基础之上。
有款纸牌游戏名为《Once Upon a Time》,它要求玩家抽取纸牌以综合话题,并最终完成一个共同即兴创作的故事。

如果你玩过这款游戏,就会发现这其中的故事基本上漫无目的,它们没有连贯的结构,开始到结尾之间也没有任何富有节奏或符合逻辑的进程。

被动叙述 vs 交互式叙述

令人愉悦的叙述一般都是精心制作的内容。它们会细心刻画角色故事背景,设计富有吸引力的秘密,拥有高潮迭宕的变化,以及令人情绪起伏的情节。Robert McKee备受赞誉的剧 本写作指南《Story》一书就详细列出了整个创作过程的要求。

但游戏开发者很难从中取经——他的方法不适用于交互式情境。玩家与系统之间的交互式故事必然会有散漫特点,要能够让玩家随心所欲,毕竟玩家有可能花半天去解谜或直接忽 略谜题,玩家可能不想开启某扇门,可能认为某场战役太容易或者太难。基本上,游戏玩法的线性特征越小,设计师对故事的掌控也就越小。

被动叙述的优势在于能够调动人们的期望和情感,而交互式叙述的优势则是增加选择和个性化特点。多数游戏会结合这两种方式,我们已经讨论过选择与身份的优点,因此现在主 要关注叙述的被动性。

被动叙述

既然被动叙述的价值在于期望和情感,那么我们就得详细分析这两项内容。

期望:我将引用McKee的观点和自己的一些见解来讨论这个概念。一般来说,故事会通过以下一些(或者全部)元素调动观众的期望:

神秘/悬念——未解开的答案

戏剧性转折——打破期望

道德/智力考验——促使观众思考:如果是我会怎么做?我要怎么解决这个问题?

这三者都会调动期望:前两者结合起来的问题就是,下一步会发生什么?最后一个的问题则是,我的解决方法或原则会管用吗?作者的想法会和我一致吗?

情感:被动叙述的另一优势就是能够激发情感。我在之前的文章中已经阐述过情感概念的内容,并将其视为玩家的体验,但在这里我们得承认情感也可以被玩家所察觉。

虽然人们喜欢在安全稳妥的环境中体会情感,但直接的情感也会让人产生压力。游戏中的直接情感退后一步来看就是具有移情作用的故事情感。读者在故事中可通过主角的审判和 胜利,或社会道德对反派人物的遣责而获得情感体验(游戏邦注:这两种情况通常会同时发生,例如警匪电影《爆裂警官》)。

游戏中的被动叙述

我认为被动叙述的优点来源于两种方式:

脚本事件

意外事件

脚本事件:这是指让故事遵循预先构建的路径,这也是绝大多数游戏所采用的方式。这不一定是指“线性”路径,但假如它采用非性线路径,那么就开发者需要因故事衍生出的多 个分支,投入更多资源开发有关游戏玩法的内容,这显然是一种不切实际的做法。

Quantic Dream作品《幻象杀手/华氏温度计》就是线性故事脚本的一个极端典型。该游戏甚至自称交互式电影,在主菜单显示“开始新电影”,并采用“返回”而非“重玩”按钮 。

许多游戏都在采用线性模式的同时,极力为玩家营造一种自由选择之感,鼓励他们探索故事内容,例如《塞尔达》系列不同地下城之间的一般关卡。采用开放式探索、可选择的独 立事件、支线任务等设置均可创造一种选择感,同时又不会破坏线性故事的主旋律。

意外事件:这是因社交互动而形成的故事概念。只要有足够的玩家和发生戏剧性事件的机会,玩家之间就会因共同合作、预测和回应他人的行为而自然形成社交框架,并产生悬念 、计谋、深度动机和共同感等内容。这里的故事多由玩家体验形成,而非脚本安排的结果。

意外事件的典型例子包括《部落战争》和《外交》,这两者的机制设计中均巧妙融入悬念、转折和道德等元素。MMO游戏设计师则常通过制造一些偶然性刺激因素,促使玩家在意料 之外的路径面临挑战。

实际运用中的被动叙述:将被动叙述植入非游戏体验的做法,与将其引入游戏内容的方式并无不同。因为游戏与网站或应用程序一样,原本就不是被动叙述的适用环境。以前的纸 牌游戏、桌游和体育运动都没有被动故事元素。直到角色扮演游戏,以及文本冒险游戏和《吃豆娘》(Ms. Pac-Man)中的过场动画问世,被动叙述元素才算被引进游戏玩法之中。

有两种方法可将被动叙述元素添加到与之无关的项目(游戏邦注:例如游戏、网站或活动)中,一种是以故事为主,然后添加情境;另一种是情境为主,故事为辅。

广告领域已能轻车熟路地驾驭这两种方法。第一种情况的案例如,电影中出现主人公手握一杯可口可乐的场景。而第二种情况的案例有DeBeers广告,它采用蒙太奇手法呈现一对情 人相爱和订婚的场景。虽然将这两者称为“游戏化”例子并不准确,但它仍然值得我们借鉴。

幻想(Fantasy)

故事的另一面就是幻想。虽然“Fantasy”一词常用于描述一种小说题材,但我认为将这个词称为形容为叙述内容所发生的“世界”(例如地点、文化、风俗、自然现象和科技等) 更合适,尤其是不同于观众日常体验的世界。换句话说:

幻想描述的是不同于我们所处环境的世界和居民。

而奇幻小说题材则将这个概念发挥到极致——它描述了完全不同于现实生活的整个世界。

出众的幻想

幻想的成功或强度(不一定是吸引力)通常取决于它能否遵从自身的“真实性”(即其所描述的世界规则)。它所介绍的元素对幻想世界的文化影响越深,其文化对角色的影响就 越大,而这个虚构世界也就越可能体现一致性和“合理性”。出色的幻想并不在于范围有多广,而在于一致性原则有多强。

这里我们可以使用80年代情景喜剧《Alf》为例,该剧的幻想内容描述了一个爱挖苦、爱猫、外向的外星人不幸在一个乡下家庭车库紧急着陆的故事。这就是该剧的幻想元素,而电 视剧的其他内容均取材于现实生活。《Alf》幻想元素的强大之处就在于,它能够使这个假设前提成立。假如Alf一开始就能跟外界沟通,找到工作和老婆,那么这种幻想可能就会 缺乏一致性和可信度。

这并不是说我们不能发展、升华原先的幻想内容,只是需要为改变的规则提供一个可信而能够保持内部一致性的解释。

幻想的吸引力

逃避现实主义的概念认为幻想的目的就是让观众从对现实生活中的不满中解脱,虚拟世界是一个更有吸引力的现实替代品。这意味着幻想世界的沉浸感越强,它的潜在愉悦感也会 越大。这种说法看似无懈可击,但我却并不认为如此,因为它解释不了为何同种幻想最终也会让人生腻。

有研究表明人类对未知结果的恐惧甚于对已知恶果的害怕,但人们却仍然渴望新体验。或许这正是幻想的吸引力所在——它为人们创造了无需面临任何风险就能尝鲜的机会。这种 吸引力相当于出国、遇见外国人、看到新鲜事物,它不会让人们面临丧失、受骗或被拒绝的危险。

幻想的实际运用

幻想是创造一种体验环境时可考虑的因素之一。某种体验越接近于另一种事物,就越可能创造幻想,用户就越可能想象自己身处某种从未体验过的状态。

举例来说,将一个网页体验打造成深山老林考古探险风格(例如,让用户拔开树叶进行导航,将文字内容写在废墟的石碑上,并适时制造丛林音效等),这可以在探秘和历险的幻 想情境中引出产品功能。

风险

比起游戏的其他元素,幻想可能更容易削弱某种体验的特点。暗示某项需要隐藏或更改的活动,很可能意味着该活动本身就缺乏价值。

游戏化活动要慎用幻想元素,必须确保这种元素能够与主要体验的基调和目标兼容。例如,以上所举的丛林主题网站就比较适用于“搜索”或“解密”的概念,但与涉及“建造” 或“纪录”的活动关系不大。

篇目2,Raph Koster回顾游戏趣味理论十年发展历程

作者:Leigh Alexander

10年前,Raph Koster在奥斯丁的GDC大会上做了题为《A Theory of Fun》的演讲,该书后来被多次出版印刷,现在每年仍能售出4000册,算得上史上最畅销的游戏书籍之一。

那时,MMO游戏开发元老Koster刚完成《Star Wars: Galaxies》,但玩家反馈该游戏并不十分有趣。Koster不知该游戏是否缺乏趣味元素,并决心着手研究心理学与认知科学(游戏邦注:Koster的同事Dave Rickey和Noah Falstein也是该领域的研究者),探索玩与乐趣的本质。

theory Of Fun(from gdconline)

theory Of Fun(from gdconline)

科学指出人类在现实中常会无意识地进行模仿。诸如养育这些行为是我们生来就有的,而其它行为则需后天学习。随着时间的推移,对人类和动物而言,玩游戏变为一种重要的学习与练习工具,他们通过一起玩耍掌握基本的生存技能。

Koster表示:“如果你曾经看到小孩第一次学习走路,你会看到他们脸上洋溢的快乐:这种行为太有趣了。他们感觉自己像在玩游戏。”大脑会在从事有趣学习时分泌内啡肽,而《A Theory of Fun》核心内容中的基本概念探索人类的自然模式与系统,以便找到人们发现游戏具有吸引力的自然原因。

有些理论家将“游戏”与“玩”区分开,他们认为,游戏一般受到规则束缚,而玩则是无组织的自发行为,但是《A Theory of Fun》中的部分内容驳斥了这一观点。Koster指出:“你参加茶会,这也是一个学习系统。”

他继续指出:“如果你正在玩警察抓小偷、角色扮演或玩具,那么该系统包含的规则会多于《Candy Land》。其中的规则只会更多,不会更少……游戏通常涉及微不足道、具有约束性而且微小,用笔就可以记录下来的规则集。”

任何系统均接近游戏模式,由于游戏是根据更改我们大脑思维的学习系统而有意创造的内容,因此我们可以将游戏视为重塑人类大脑思维的一种艺术形式。Koster建议:“我们既然有能力这样做,那我们必须接手这个任务……实际上我们正着手研究直接的大脑控制领域。”

Koster最感兴趣的乐趣类型与流状态或快乐这种愉悦状态完全不同:“艺术具有挑战性,这是我们必须从事的工作。它很美好很快乐……它并非来自意外时刻。它让人快乐,但并非我们所说的‘乐趣’。”

Koster发现,乐趣非常依赖神经递质多巴胺的刺激作用。他解释道:“多巴胺是一种兴奋物质,它可以提高学习激情与记忆力。它与预测奖励结果有关,而这正是我们玩游戏时所追求的目标。它是大脑的指导信号。

当处于意外情境时,它也能发挥作用,激励你解决问题。同时,它能够缓解抑郁情绪。”

也就是说,多巴胺与知识的渴望程度有关。Koster提出:“也许乐趣不是‘学习’,而是‘对生活的好奇’。”

除乐趣以外,人们基于多种其它原因进行娱乐活动:专注于沉思、探索故事情节、获得舒适感,或者赢得比赛。以上均为玩游戏的正当理由,但与Koster的乐趣理论无关。

Koster提议:“许多人讨厌我们将游戏活动转变为机械模式。我不愿谈及这个观点,但在过去十年,如果出现越多这类科学理论,我们就越能证实这一情况。越来越多的论据显示,我们实际上可通过游戏学习重要而困难的内容,玩家更易通过游戏而学习,游戏确实具有治疗功效……这已经成为现实”。

现在就产生了关于“游戏”一词的有趣问题。抽象游戏仅充满挑战,而艺术游戏却不包含任何挑战成分,但是它们都统称为“游戏”。那么这有什么意义?Koster表示,游戏设计意味着创造系统,而不是创造视觉或创意元素。

他指出:“每款游戏都会首先以一个问题开场——比如,设置下棋桌,这就涉及到拓扑学的问题;要从盾牌后还是场景后射击太空入侵者是不同的问题……也是核心机制。游戏应告知玩家该如何行动。”

以《传送门》为例;你可以在宏观层面上获得整个游戏的胜利,也可以从较小水平上完胜某一回合,所有这些结果可归功于枪支的准确定位以及对游戏规则的理解。这种“微观”视角有助于解释说明游戏表层与实质的差距。

当然,不少设计师以更加精密的方式梳理游戏理论。在Koster的理论之外,Dan Cook在《Chemistry of Game Design》中提出“技能原子”理论;Ben Cousins测量了一系列在游戏间转移所需耗损的时间,并发现最佳时间。设计师们严密地研究游戏,定义自己的游戏科学,并列出图表加以解释。

可是,什么是游戏核心的黑盒子?Koster指出,游戏中只存在四个核心机制,理论上可归结为:试探性地解决问题,了解其它用户及社会关系,掌控自己的肢体状况,通过估算可能性来探索人类的天然困境。

游戏的核心完全取决于数学——但对于在诗歌领域取得硕士学位的Koster而言,他难以接受这个观点:“我觉得,数学确实难以表达所有事物。你要如何编写有关桃子口味的游戏呢?或如何表述一些妙不可言的事情?”

然而,许多艺术游戏(游戏邦注:比如Rod Humble的《The Marriage》和Jason Rohrer的《Passage》)都是《A Theory of Fun》的直接衍生物。Koster认为具有通俗性的娱乐形式位于某个极端,而具有学识要求的艺术则处于另一个极端。

娱乐具有保守性和熟悉感,而艺术却是我们无法理解的风险性与挑战性模式。这强化了一个观点,即情景喜剧有助我们规范社会行为,理解文化的表达方式。娱乐能提供模式识别的快感。但艺术具有挑战性,并且提供的是需要我们去学习和掌握的新系统。

我们制作的游戏更多趋于表面形式,鲜少包含“黑盒子”机制,游戏演变为按下按钮便可引发一连串事件的机制。Koster表示:“比起游戏机制,我们更容易通过故事和电影模式表达艺术。”那是否意味着像《Dear Esther》这种游戏可称得上真正的游戏呢?

“也许我们正在创作出一种不是‘游戏设计’的全新娱乐方式……我们可能需要一个新的定义,因为游戏设计是一种互动体验,但并非所有互动体验均是游戏设计。这可能类似于‘游戏故事与玩法的融合’,这或许就是为何单向平台游戏与人生意义,殖民主义和MMO可以自然融合的原因。”

Koster表示:“因为整个世界和游戏的发展模式均为如此,所以我将一切事物都视为系统?或者……因为游戏令我首先将所有事物当作系统模式,所以我才会有这种想法?因为我们是有意或者偶然疏忽而设计游戏,所以我们是在改变大脑思维。”

然而,为我们带来最大欢乐的当数游戏本质——社交联系、感恩、慷慨、乐观主义以及追求目标。

篇目3,列举游戏设计应注重视的8种趣味类型

作者:Cmurder

游戏其实是一整套规则,决定着进入游戏的玩家能做什么以及不能做什么。而我们又该如何制定一套有关“乐趣”的规则?这是所有设计师和制作人应该回答的问题。

以下我将列出游戏中8种类型的趣味:

1.感觉

游戏作为娱乐感。

Horror Games(from thegamecritique)

Horror Games(from thegamecritique)

能够唤起玩家的情感反应。游戏通过视觉效果,声音以及节奏等元素而影响玩家的感觉。节奏对于游戏来说非常重要,特别是对于恐怖游戏。所以大多数恐怖游戏都能震撼玩家的感觉。

2.幻想

游戏是虚拟的。

所有游戏都带有一定的幻想。玩家经常能在游戏中获得一些在现实世界中所把握不住的强大“能量”。

3.故事

游戏是一个不断发展的故事。

设置游戏故事能够带给玩家一种使命感。并不是所有游戏都有或者都需要故事。故事同样也能被当成游戏的“目标”。就像在沙盒游戏中便拥有各种玩家所创造的故事。玩家通过游戏行动而去讲述故事。指向点击游戏便是基于故事的游戏典例。

4.挑战

游戏是一种障碍。

益智游戏便是如此。克服障碍本身就是一种奖励正强化(游戏邦注:一种以操作条件反射为理论依据,通过正强化塑造和巩固某一行为的方法)能让玩家知自己所做的事是对的。

5.伙伴关系

游戏是一个社交框架。

与好友一起游戏总比独自一人游戏强。团体游戏和多人游戏便属于这类型游戏。伙伴关系或多人游戏能够带给玩家额外的互动层面。而单人游戏则只能通过使用AI去模拟交互体验。

6.发现

游戏是一个未知领域。

发现不只是关于游戏本身,还包括玩家自己。冒险游戏便是一个很好的例子,但是任何能让玩家更好地认识自己的游戏都符合这一点。

7.表达

游戏是一个讲台。

trollface(from scirra.com)

trollface(from scirra.com)

表达源自游戏规则及其动态性。《我的世界》等沙盒游戏便是关于表达,但其实任何一款游戏都包含了这一元素。是否曾试图去打破游戏或破解它?自我表达便是人类本性的一大重要组成部分。

8.放松

游戏是不用动脑的消遣活动。

最显著的便是“刷任务”或“农场活动”。大多数游戏都具有这种形势。放松可以说是挑战的对立面。如果一款游戏只拥有挑战,那么玩家肯定很快就会关掉它。如果玩家抱怨游戏太难,那便标志着它未呈现出足够的放松元素。当然了,硬核游戏的放松元素就比较少。

以上便是设计师在创造游戏时需要遵循的一些规则。下次当你在玩一款“有趣的”游戏时,不妨问问自己它的乐趣是来自哪里。

篇目4,游戏中的“趣味”定义到底是什么?

作者:Oscar Clark

尽管我们一直在谈论趣味的重要性,但是我们却很少真正花时间去理解像“乐趣”和“游戏”等术语的真正含义。

这是我经常会略过的一些内容,有时候还会引用Rafe Koster的“快乐之道”。但是我也害怕我们有时候会因为过急而简化了真正的乐趣,并最终错失那些对设计有帮助的细微差别。

A Theory of Fun(from strangedesign)

A Theory of Fun(from strangedesign)

我经常使用半科学语言将乐趣描述为人类成功创造一个模式或克服一个挑战所散发出的多巴胺或血清素。但是否只是这样而已呢?

早在1938年,Johan Huizinga便将游戏描述成是“日常生活之外的一种独立活动,能够吸引玩家完全投入其中。”

当我们不再抱着怀疑态度,并全身心投入游戏世界中时,自由感便会懵然而生;不管是面对短暂且有趣的休闲游戏还是需要投入更长时间的硬核主机游戏。

免费模式

还有人说游戏是一种“不带物质利益”的活动。

不管你是否同意这种说法,这都引出了一些有趣的问题,如博彩游戏是否适应这种游戏理念?MMO游戏中的“打金”现象是否会破坏乐趣?用户生成内容是否属于游戏的一部分?

如果我在游戏中花钱是否就打破了这种幻想?

在我们的全新免费领域中,最后一个问题特别中肯,因为它是关于花钱是否会破坏乐趣。这是许多免费模式批评者所发出的控告,我也经常对自己误解他们不能理解这一模式感到愧疚。但不管怎么说,我们都需要正视这一问题。

不断提醒玩家去购买东西只会阻碍我们“吸引更多玩家投入其中”。但是当我们着眼于原始数据时会发现,这种推广方式其实是有效的。

我们同时还需要让玩家知道自己在游戏中花钱是值得的,从而不会破坏他们对游戏体验的幻想。

社交化

Huizinga还说道:“游戏将推动社交群体的组成,他们将通过伪装或其它方式将真正的自己隐藏起来,并突出自己的与众不同。”

我之所以觉得这一观点如此有趣不只是因为它早于Facebook和电子游戏出现前便存在着,它甚至早于《龙与地下城》等游戏好几年便诞生了。我还觉得这一理念能够用于解释过去几年里游戏的发展。

让我们想想硬核玩家是如何将共享记忆与相互关系附加于特定的平台和角色之上。就像如果我说“The Cake is a Lie”(在《传送门》中,游戏主角将在人工智能Gladous指引下完成一串谜题,而Gladous称完成所有难关后会有cake奖励),那么玩过《传送门》的人应该都知道我想表达什么,他们肯定对此印象深刻。

我想仍旧有许多人不知道我在说些什么。这种内在了解是我们在玩游戏时所掌握的乐趣元素,并且这也是我们在社交游戏设计中很容易忽视的内容。

小众群体

当Zynga和Playfish出现并带领那些非硬核玩家的人一起进入游戏中时,游戏玩家也发生了改变。

Facebook游戏变成了主流游戏,玩家们都可以在此尝试各种社交体验。

但是那段时间也出现了许多问题,我并不打算在此重新描述—–不过有一个问题与这一主题相关,即Facebook并不能帮助玩家区分游戏中与现实中的自我。

“附属于小众群体”让我们损失了许多乐趣,即使我们能够获得更多可一起游戏的好友。

伪装

在1958年发表的《Definition of Play》中,Roger Caillois进一步延伸了Huizinga对于游戏的描述,并表明了怀疑也是游戏过程中一个重要元素。如果游戏中不存在不确定性,那么玩家就没有继续游戏的必要了。

这同时适用于游戏技能与运气中,因为如果玩家未能达到有效的平衡,游戏也就没有乐趣可言;这与游戏中不存在失败或成功的机会一样糟糕。

如果游戏中存在一定空间让玩家能够影响最终结果,那么他们便能够在游戏过程中找到乐趣。例如,玩家在玩《FarmVille》的乐趣并不在于创造自己的农场,而是源自独自创造的过程。

Caillois宣称,“伪装”也是游戏过程中一个非常重要的元素,不管是假装接受角色还是接受益智游戏的规则。

为了在任何游戏中做到这一点,我们就需要让玩家愿意暂停对于游戏规则的怀疑。因为只有这样做,玩家才能真正释放自己而尽情享受游戏乐趣。

情感回应

我的立场始终都是,乐趣是人类对于游戏最基本的情感回应,而我们的行为只会随着时间的发展而出现表面上的改变。

也许现在的我们已经拥有了掌上设备和云端计算,但最终我们所面对的游戏仍是一种自由的活动,并不会牵扯到任何物质上的利益。

乐趣并不受外界的迫使。它需要独立于常规世界而存在,并且通常情况下它都是与一些不确定的结果维系在一起,而我们也总是希望与其它玩家分享这种乐趣。

理解这一点,并考虑其中所蕴含的内容以及更复杂的商业模式和市场营销问题便能够让我们的设计工作变得更加有趣。

篇目5,Triple Town分享如何找到免费游戏设计的趣味性

作者:Patrick Miller

Spry Fox免费游戏(代表作包括《Triple Town》、《Realm of the Mad God》)获得成功的关键是什么?在日前的GDC免费游戏峰会上,该公司成员David Edery、Daniel Cook和Ryan Williams认为开发者应该关注早期原型以便完善游戏理念,制作出能够持续多年运营的在线游戏。

快速找到趣味性

Edery提到失败原型时指出,“对我们所制作的成功游戏来说,找到趣味性不应该花费太长时间——一般是几周,最多就是一两个月。我们曾花了6个月时间捣鼓原型,其实我们本该设置一个计时器,但我们却没有,因为我们对那个核心机制太着迷了。有时候过度沉迷于自己的理念才会造成最大损害。”

Cook解释道,“我们正在寻找一个能够让我们挖掘数年的核心、紧凑、健康机制。我们现在所做的就是将船开向空无一物的汪洋大海,四处寻找陆地。有时你会发现一些小岛,有时候会发现一片游戏玩法的大陆。我们将游戏视为服务,它们得长存数年之久。你需要的是能够让人们每周都投入数小时的东西,并持续数年保持它的新鲜感。我们所说的制作有趣的原型,就是指一个充满趣味的丰富世界。”

Edery称使用有助于快速创建原型的技术和工具是提高迭代速度的关键,“我们着实难以忍受那些减缓你短期目标的技术设置,我们需要每天迭代。我们不需要向那些之后才呈现出价值的技术投资,我们发现自己可以在之后需要的时候得到那些好处。所以我们一般使用Unity和Flash开发环境。”

Cook分享了他鉴定成功游戏理念的三个通用法则:势头(“游戏的趣味性是否会随着迭代而逐月增长?”,玩法空间大小(“我们如何添加内容?”),以及趣味的韧性(“你用一周时间故意让它变得很糟糕,但它却仍然不失趣味性”)。

triple-town(from mmohunter.com)

triple-town(from mmohunter.com)

广泛的游戏设计潜力=广泛的盈利潜力

当你通过迭代获得一个极有前景的游戏理念后,你还得看看它是否具有盈利性。Edery以《Triple Town》为例指出,“你若使用了和我们一样的流程,你可能会想出一个非常有深度和可玩性的游戏理念,但在人们玩过数百小时后,游戏却仍无法创造任何收益。这种情况在我们身上已经发生了两三次。许多人误认为《Triple Town》是一款收益大获成功的游戏,但实际上并非如此。我们的收益大概是平均每用户投入4-6美元……这款游戏的趣味来自无需花钱但却能发挥更出色的表现。一般而言,你在多人游戏中花钱是因为可以向他人炫耀你的东西/本领。”

“从这方面来看,《Triple Town》是一个浅层的游戏体验。它有一些让人着迷的优点,但这却并非驱使你花钱的原因。如果在游戏中你可以想出三四种人们会想买的东西,那就差不多了。但在《Triple Town》中,我们一开始并没有自己考虑过这个问题。”

“当我们尝试在游戏后期添加这些内容时,游戏设计已经很紧凑和功能化,因此这一措施变得毫无意义。单人游戏现在变成了我们的形象工程,我们不能指望靠它们赚钱。”

尽早发布游戏

Edery将Spry Fox一些免费游戏的成功归因于他们更愿意尽早发布游戏,而不是像竞争对手那样直到满意为止才发布产品。“将游戏展示于大批用户面前,让他们自己玩游戏,你在这个过程中可以学到更多。比起竞争对手,我们发布游戏的时间会提前6个月到1年左右,我们会首先在加拿大发布游戏。”

美术风格最后定型

在快速创建原型阶段并不适合过早在游戏理念中投入情感——过早引进制作精良的美术资产就难以保持游戏变化的弹性。Cook称“你看到美术内容,就会以为这就是游戏未来的方向。但这并不是很可行,这可能会破坏整个创建原型的过程。美术人员要定期制作许多很棒的内容,我们则在制定许多流程。但我们每天在思考的时候都会面临一个选择‘因为这些美术资产看起来太漂亮了,所以我们得讨论怎么让它们派上用场’,结果就会出现一个艰难、累垮人的数学运算和抽象结构的游戏设计。并且每回这两者对接时,美术都会胜出一筹。美术创造的是情感投入,而在原型阶段你并不需要这些。我们现在就是以粗糙的方式创建原型,并且认为如果原型在很粗糙的时候都会有趣,它之后添加情感元素时就会更有趣。”

篇目1篇目2篇目3篇目4篇目5

篇目1,游戏乐趣元素的构成解析

作者:Sandra Wong

在Lucky Lady游戏工作室,关于游戏设计,我们认为最重要的问题是“有趣吗?”。你的游戏中可能有最精美的画面、最动人的音乐、最强大的技术、最深刻的情节等,但没有任何有趣的元素,这样的游戏并没有成功地发挥它的全部潜能(如果有的话)。

乐趣是玩家留存率、流行/推广价值和赢利的基础,所以如果你想制作一款成功的社交游戏,你必须首先专注于乐趣,其他一切都不能比乐趣来得重要。事实上,乐趣实在太重要了,以致于玩家甚至可以无视其他并不太突出的方面仍然继续玩某一款游戏。

have-lots-of-fun(from minimalwall.com)

have-lots-of-fun(from minimalwall.com)

如何在游戏设计中实现乐趣?

乐趣因素绝对不能够轻易得到的东西,并且这个问题也没有标准答案。找到乐趣与游戏玩法的和谐点是所有游戏设计师的目标。为了达到目标,我们建议在游戏设计过程中尝试大量a/b测试。你觉得这款游戏有趣吗?为什么有趣或无趣?你还要补充什么?你希望看到什么?

那些从书面理论上“看似”有趣的东西,可能无法完美地转化到现实成果中。根据你所设计的游戏类型,“乐趣”元素具有不同的形式。游戏实现平衡的秘密就是,将所有“乐趣”元素放游戏中并不能保证游戏变得更加“有趣”,但适合游戏玩法。

“游戏乐趣”的心理学与“游戏成瘾”的非常类似。

以下是游戏设计中普遍的“乐趣”元素/陷阱:

击败最高分

击败最高分是最容易识别的手段之一。玩家击败最高分(即使最高分就是他自己创下的)的渴望会支持着玩家一直玩下去。

击败游戏/升级

击败游戏的渴望或升级也能保持游戏对玩家的吸引力。

角色扮演

游戏情节使玩家暂时逃避现实生活,也是吸引玩家的上乘手段。

发现

在RPG中最常见的元素,如《WOW》,玩家在游戏中的很多时间都用在探索这个幻想世界。这种发现的兴奋感(即使那个地方其实并不存在)对玩家有相当大的吸引力。

关系

在线RPG使玩家之间建立起某种关系。对于某些玩家而言,这个在线社区成为他们最认可的地方,吸引着他们一次又一次地回归游戏。

元游戏

有时候,真正的游戏玩法可能并不是游戏中的乐趣元素。例如,《Farmville》的元游戏就是社交活动。“邀请朋友”和赠送道具,可能比游戏本身的农场玩法更有趣。

动作

移除障碍、躲避飞弹、旋转……所有游戏都需要某些类型的玩家互动。

随机

收集道具、点数、积分榜……人类喜欢收集东西,因为这使他们觉得自己达到了目标,从而产生某种成就感。

控制

玩家选项、解锁场景、进入新关卡……使玩家感觉到自己在游戏中的地位和对游戏世界的影响力。

自定义

角色外貌、服装、武器……角色的个性化使玩家觉得自己掌控着游戏世界,进而产生归属感和对游戏的忠诚。

平衡

游戏挑战和流程。游戏的进展必须合理:例如,如果你没有通过第3关就不能进入第5关。

幽默

笑总是有趣的,在游戏中添加幽默元素可以使玩家开心。毕竟,现实世界太严肃了……

最后,希望你在设计游戏时努力增加“乐趣”元素!

篇目2,“失败是一种乐趣”的游戏设计可行吗

作者:Josh Bycer

如果你玩过像《幽浮》,《洞穴探险》和《矮人要塞》等困难的电子游戏,你便可能听过有人用“失败是一种乐趣”去描述它们。失败是一种乐趣意味着游戏设计的目的是为了被战胜且攻克挑战。

就我个人来说,我讨厌人们将其作为游戏设计的辩词,即它通常都是任何有关难度和设计的讨论的说辞。失败作为乐趣是可行的,但在我看来如果它作为一种可接受的设计将不具有多大的优势。

Dark Souls(from game-wisdom)

Dark Souls(from game-wisdom)

平衡进程:

为了谈论游戏难度,我们首先需要简单地说下游戏设计中的两种进程。玩家进程是指玩家在游戏中完善他们的知识和技能。而角色进程则是关于游戏中任何影响玩家成功机会的元素:升级,道具等等。

这意味着当提到失败时,这两种进程形式将具有不同的感受。在基于技能的游戏中,失败意味着作为玩家的你并未达到胜利所要求的技能水平,而问题是出在你身上。而在基于角色的游戏中失败则意味着安静控制之外的情况是其失败的原因。也许他们并未在战斗中购买足够强大的武器或获得随机数量的生成器而给敌人致命一击。

当提到游戏失败是否让人沮丧以及哪里的失败是有趣的时,玩家对于成功的控制数量是很难进行调整的。

适当的惩罚:

当提到游戏设计时,重玩价值是个很重要的理念,并且是难度游戏或者那些玩家必须立刻重新开始的游戏内容的主要组件。如果你的游戏是关于每次失败都从0开始,那么游戏便非常需要重玩价值。

在我看来,为了保证失败是一种乐趣是正确的,游戏的进程就必须是进程的极端。

在基于像《洞穴探险》这样的技能游戏或那些带有少许RPG元素的游戏,如《恶魔灵魂》,玩家便是决定输赢的关键元素。

在像《洞穴探险》这样的游戏中遭遇失败并没关系,因为它总是会带给你一些经验教训,让你能够在下一次尝试中利用起来。

关于角色进程或强大的随机元素,像在《以撒的结合》或《地下城冒险》中,游戏设计总是具有许多可变性,从而导致你对于自己的输赢缺少足够的控制,所以如果你遭遇了失败也不全是自己的错。也许敌人碰巧击中了你,或者你找不到任何强大的升级工具去获取胜利。

不管是哪种情况,失败要么是受到玩家行动的控制,要么是完全脱离玩家的控制。所以在我看来,将失败当成一种乐趣意味着玩家需要变得更好,或者只是想再次滚动骰子看看会发生些什么。

从根本上看来,为了让“失败是一种乐趣”发挥作用,游戏中就必须包含一个主要的重玩价值细节内容:玩家必须能在每次游戏时获得某种形式的成长。

游戏绝对要避免掉进一种常规,即未提供给玩家任何可继续学习的内容。

发展可以是一种基于技能的IE:玩家通过反复尝试去摸索打败boss的正确方法。或者是基于角色:在尝试了许多不同的技能组合后,玩家找到一种自己喜欢的。如果游戏变成一种纯粹的刷任务,那么“失败是一种乐趣”便不再可行。

我写下这篇文章的主要原因是来自《幽浮:未知的敌人》(游戏邦注:以及最近的扩展《内部敌人》)。

我听过人们因为选择和角色而在提及《未知的敌人》时表明了失败是一种乐趣的观点,就像这全部是关于打着一场艰难的战斗。关于《未知的敌人》,我所遇到的问题是到达了一个临界点,即坚持对抗一个经典的钢铁人,那时候游戏的角色平衡和基于技能的进程开始停滞不前了。

因为游戏的覆盖系统以及敌人破坏的随机性,游戏的战术面或者技能获得奖励之处对于我来说都太过于随机,以至于很难再学到什么。

关于策略方面或角色进程—-即我知道自己需要做些什么,但却不能在战术部分依赖于技能,在整个活动中对于进程起着巨大的影响作用。

就像我在关于《内部敌人》的分析中提到的,游戏的反馈循环是非常两极化的,如果你开始在某些地方落后了,你便很难恢复了。基于基地创建和研究进程,我知道正确的创建顺序去战胜经典的内容。但如果我不能快速推动角色的发展,或打开正确的研究内容,我便不可能在过去的两个月中生存下来。

所以我的游戏可能会在两个月结束后终止,或者我会继续坚持玩几个月然后基于自己的策略和运气获取胜利或遭遇失败。

举个例子来说吧,就像我便很多次因为游戏的随机性而不能拯救角色并失去整个群组。

如果你的游戏是关于技能推动进程,那就需要确保玩家的技能足以影响游戏玩法。另一方面,如果你的游戏是关于角色进程和随机性,那么游戏就必须是随机的,即不存在任一种每次都能取胜的方法。

我并不喜欢听到“失败是一种乐趣”这种说法,这通常是在包庇游戏设计问题免受批评。

如果玩游戏是一种受挫的体验,那么我便不会去关心失败会有多少乐趣。

这也是为何那些围绕着不断失败而实现平衡的游戏有可能是最佳设计游戏也有可能是最糟糕的游戏。

平衡必须确保玩家能够沉浸于通过自己的努力获得进程的游戏中。

篇目3,好游戏应为玩家提供一系列有趣的选择

作者:Stephen Totilo

在我玩电子游戏的头25年中,我并不知道制作出色的电子游戏需要遵从哪些理论。我只感觉得到哪些是好游戏。

去年我被迫为此总结一个理论——制作出色电子游戏的理论。我的理论很简单,无论是射击、开飞机、跳过蘑菇、解决谜题还是翻转降落方块,游戏对玩家来说就是一系列的选择。优秀电子游戏会为玩家呈现一系列有趣的选择。如果游戏的选择很无趣,或者它们根本就不能算是选择,那么这款游戏就很糟糕。

2011年的一些事件让我不得不开始为制作好游戏而提炼一些理论。这些事件与Zynga有关,当时我听说Zynga游戏不过是利用一些心理伎俩诱使玩家持续玩游戏,而非通过娱乐玩家鼓励其体验游戏。我听说有成百上千万玩家拥护Zynga游戏,但这些玩家并不知道这些游戏对自己有什么好处。有评论直言,Zynga所做的东西非但不能称为坏游戏,甚至连游戏都算不上。

而令人尴尬的是,Zynga在整个2011年基本上每月都邀请我去体验他们的游戏,因为我在一家主流电子游戏网站任职,他们希望我能为其游戏发表积极的报道和评价。我当时并不想玩他们的游戏,但作为新闻记者我又不能将信息拒之门外,所以我每月都回复他们,我会试试你们的游戏。

在此之前,我仅玩过几分钟的《FarmVille》,这款游戏一开始时并没有呈现什么让我感兴趣的选择。它只是将我推向一步接一步的操作,告诉我要建设什么,搜集什么,等待什么,我在其中完全没有自主做决定的感觉。这款游戏让我觉得无聊。

后来Zynga又向我展示了《FrontierVille》,他们向我讲述了游戏的故事。但这也并没有让我心生向往。他们又跟我推荐了《Empires & Allies》(借鉴了《Advance Wars》的一些灵感),我从其中的战斗系统中意识到,玩家可能会输掉战斗。输掉的玩家必须有一个走向胜利或失败的选择,我对这款游戏较有兴趣,但试过之后很快就厌烦了。

后来我又试玩了《Adventure World》(游戏邦注:Zynga后来将该游戏更名为《Indiana Jones Aventure》,游戏中的主角很讨厌蛇,其中的一场与蛇相遇的情况则让我相信,《Adventure World》不但算得上游戏,而且还有成为好游戏的潜力。

我将通过以下截图重现我初试游戏所遇到的情况:

Adventure World 1(from kotaku)

Adventure World 1(from kotaku)

首先,我进入游戏中的一个地图并发现我可以选择自己要去的一个地方。在画面左上方有一条路,可以将我引到一个灌木丛,但我需要斩荆披棘地破开这条路。我不知道其中可能隐藏了什么东西。而右边的这条路则将把我引向一个红色的宝物,但旁边有一条蛇在虎视眈眈,随时可能向我扑来。

Adventure World 2(from kotaku)

Adventure World 2(from kotaku)

我选择走向宝物所在之处,也就是说走向那条蛇。

Adventure World 3(from kotaku)

Adventure World 3(from kotaku)

我拿到了宝物,蛇也向我靠近。

Adventure World 4(from kotaku)

Adventure World 4(from kotaku)

我决定与蛇拼命而非逃之夭夭,我发现这条蛇很容易解决,就将它杀死了。

这在电子游戏史上不算什么最具吸引力的选择,但它们毕竟还是选择。它们是可以直接引向明显结果的选择,这引起了我的兴趣。

而当Zynga成员又让我去玩《Mafia Wars 2》时,我就知道自己要找的是什么了——选择。我认为,游戏中的选择越多越好,至少对Zynga来说是这样。我认为Zynga成员越来越进步了。他们不再制作一些没有分支的流程图表让用户点击,他们也开始懂得为玩家提供分支,他们提供了一些拥有明显结果的选择。

《俄罗斯方块》为何能成为经典?

tetris(from takegame.com)

tetris(from takegame.com)

我认为电子游戏必须存在选择的这个想法成形后,我开始从自己最喜欢的电子游戏中寻找不同之处。我喜欢《Metroids》和《刺客信条》,这两者无疑都是算是电子游戏。虽然《赛尔达传说:梅祖拉的面具》是我最喜欢的电子游戏,但我认为史上最出色的电子游戏当属《俄罗斯方块》。我所列出的这些游戏都能够支持我这个理论,而《俄罗斯方块》在这一点上的表现更为明显,这也是它为何是最佳游戏的原因。游戏中的每个下坠的方块都呈现了一些有趣的选择:我该向哪放置这个方块?我是否能快速翻转它?还是该让它迅速到位?下一个方块是什么,我当前放置的方块对它有什么影响……这些选择很快呈现并且很明确。其结果有时候是立即呈现,有时候会延迟出现。但它们都很明显。

这款游戏并只是一些下坠的方块,而是一连串做出决定的机会。

Merihari和叉子

我征求了自己所知的一些杰出电子游戏开发者的看法,询问他们判断好坏游戏的标准。我的理论是好游戏会呈现有趣的选择,那么他们的理论又是什么呢?

身在日本的Dylan Cuthbert(游戏邦注:他曾参与开发《Star Fox》、《PixelJunk Monsters》和《Digidrive》等游戏,并与曾与任天堂京都总部的一些高层合作)通过电子邮件表示,“这是一个见仁见智的问题。例如,我认为《暗黑之魂》是杰出的游戏,但其他人可能另有看法。不过,真正的好游戏总有一些共同特点。对我来说,这些特点包括美感(不局限于美术设计),优化、粘性、原创性和‘Merihari’”。

“你可能会问什么是’Merihari’,它是一个日本词,包含节奏+平衡+分配——例如,坐过山车的时候如果缺了Merihari,那就只是在进行持续的下坡。这听起来可能不错,但如果没有最初攀升时的那种紧张感,这种体验就会丧失大量的刺激性。这也是为何游戏中的boss战斗能够发挥作用的原因。在遭遇boss之前要先塑造一种紧张感。如果你的游戏只有boss战斗,这种体验就会很肤浅”。(这让我想起了出自Polyphony之手的《Omega Boost》,如果它在boss战斗前营造了足够的紧张感,可能会是一款更好的游戏)

“最主要的因素,我想就是热爱与在乎——如果整个开发团队都热爱并且在乎这款游戏,只要具备这一点就可以制作出很棒的游戏。”

Merihari这个理念听起来不错。那么我要改一下这个理论:有趣的决策+Merihari。但也许还可以再添加其他元素。

身在纽约的游戏设计师兼学者Eric Zimmerman的回答是:

“我认为这个问题的答案无法简单概括,比如我们不能说哪种特定的游戏设计或特定的玩家体验就是好的。我认为构成出色的玩家体验的元素是设计本身的问题之一。游戏设计师需自己决定游戏成功的方向,并据此设计游戏。”

“比起其他领域的设计师(例如建筑师或工业设计师),让设计师定义自己的设计问题对游戏设计师而言尤为重要,因为我们的工作没有那么明显的功利性。叉子设计师通常要以叉子的用途来定义其设计的成功:叉子是让人用来吃东西的”。

“但在游戏设计中,我们得自己制定成功的标准。这可能包括美学目标,探索或传送思想的目标,商业标准以及技术创新性等。当然,所有的这些目标都是非游戏设计师也需要考虑的东西。例如,叉子设计师也会有自己的美学目标。但对非教育类游戏来说,这些非功用性目标就是我们的追求。”

“所以游戏好坏应由游戏设计师自主决定。而各个设计师又有不同的判断标准,一款游戏之所以优秀可能是因为它触动你的悲伤、快乐或愤怒的情感。因为它让玩家放松或者兴奋,或者将他们引入一个禅宗境界,或者让他们提高解决问题的灵敏性。游戏设计师可以决定游戏的成功是来自友爱的社交互动,不知所云的聊天,还是孤立感。这种成功也可能与新型暴力元素有关,或者是对小提琴的新诠释。通常情况下,这是许多不同甚至有时相互矛盾的元素所融合的成功标准。”

这让我想起了我自己最初的困惑——这个困惑并非如何区分游戏的好坏,而是如何定义某些事物(尤其是Zynga公司的产品)究竟算不算游戏。Zimmerman并没有特别解释这一点,但他的评论却让我幡然醒悟,我终于知道为什么玩Zynga游戏难以让我放松——我在这些游戏中每做一个决定,游戏就会明显暴露出开发者希望用户付费的意图。我每做一个决定,都得使用一定的能量,都会让我更近一步走向不得不等待的时刻(这让人很烦),要不就得去骚扰好友以求获得帮助(这让我看起来像是在替Zynga推广游戏),或者付费购买更多能量。

这里可能得再修正一下我的理论:优秀的电子游戏不但要包含有趣的决策,而且这些决策不能让我感觉自己像是被操纵/利用/敲竹竿。

《超级马里奥》中的决策

在2012年,我带着自己的理论寻找那些充满选择的游戏。Zynga成员仍在向我推荐他们的游戏。如果这些游戏并不能提供我之前所体验到的那些选择——或者并没有提供具有直接结果的选择,我就会失去兴趣。

在这一过程中,我发现自己偏爱第一人称射击游戏,但对那些具有线性特点,并不提供解决问题的选择的游戏没有多大兴趣(这也是为何我特喜欢2011年的《子弹风暴》的原因,游戏中的每场敌人遭遇战都提供了大量获胜的选择)。

我意识到自己比较难以接受日本角色扮演游戏,可能就是因为它们所呈现的故事缺乏选择(这也是为何我喜欢《Fire Emblems》,并且排斥刷任务机制的原因)。

我喜欢《愤怒的小鸟太空版》,但对选择有限的《Ace Attorney》不感兴趣也正是因为,我追求的是具有交互性的决策制定元素。

我现在很乐衷于在游戏中做截然不同的选择,然后看看游戏会出现什么结果。如果我觉得自己像是被迫去做特定的事情,我就会很抵触,很气恼。我会讨厌这种游戏。这也正是为何我去年爱玩《传送门2》的原因,它的每个谜题可能只有一个解决方法,但却可以让我觉得自己是在制定决策。而这也能够解释为何我不喜欢《神秘海域3》,因为它只会针对相同的敌人提供同样的选择。

我寻找含有大量选择的游戏,并不意味着我只找BioWare风格,含有大量分支路径的角色扮演游戏。对我而言,一个选择可以含有两个不同的目标。它可以简单到决定是否要跳跃。

超级马里奥(from kotaku)

超级马里奥(from kotaku)

我一直深为《超级马里奥》中的跳跃动作而着迷,我认为它是电子游戏中最完美的动作,马里奥向上攀升的过程中会伴随着探索发现。向上过程中他可能会撞到将生出蘑菇或花朵的砖块。而他的下坠而是一种进攻动作,他可以踩扁敌人。将这一上一下动作结合起来,则可以跨越无底洞或躲过食肉植物。游戏关卡每一处都在为玩家呈现一连串选择,这些选择几乎都在促使玩家决定是否或如何向上跳跃,向下踩踏。

马里奥系列中的最佳关卡是由一系列障碍组成,如果玩家快速接近这些障碍,就刽同到一些令人快乐的困境。我应该跑步跳过这个人吗?但遇到下个人我该怎么办?我应该跳上这只龟并用它的壳打下一敌人,还是挨个跳过它们的脑袋?

也许呈现有趣的选择是判断好游戏的标准,这是一个极为显而易见的理论。也许这一理论并不能区分游戏优秀与出色之处。但对于我这样的游戏玩家来说,它确实让我更清楚地意识到游戏如何占用了我的时间。如果它为每分每秒都为我提供有趣的选择,我可能就会喜欢它。如果没有,我最好就不要玩这种游戏。这就是我区分好坏游戏的标准。

篇目4,游戏设计哲学——趣味性地位超越艺术性

作者:David Ethan Kennerly

这篇文章所述绝不是游戏设计的哲学理论,但是这些观点可能会对有抱负的游戏设计师在开始工作之前、检查工作以及目标合理程度时有所帮助。

不要误认为自己是‘艺术师’。我们的目标是创造出更新和更有趣的游戏。艺术性不是我们的目标。——《最终幻想》角色设计师Tetsuya Nomura

趣味性和艺术性之间的讨论不绝于耳。这些参与者可能会从中得到乐趣,但是这两者的对立却不适合出现在游戏中。比如在MMORPG中,对Jessica Mulligan而言,趣味性包含艺术性,而对Raph Koster而言是艺术性包含趣味性。我将挑战这种对立观点。构建趣味性本身就是游戏的艺术。

Stephen King说过:把你的游戏设计桌放在角落里,每天提醒自己艺术支撑着生活,没有其他的方法了。在这篇文章的末尾,或许我们可以解开这种错误的对立谜团。重新考虑游戏、趣味和艺术层面之后,我们或许会发现Nomura和Costikyan的说法是正确的。

如果你想要编写21世纪的《Seven Lively Arts》的话,你首先会想到的形式显然是游戏。——Greg Costikyan

在开始解析之时,我们需要先将游戏视为独特的媒介。

独特的媒介

游戏与其他形式的艺术不同。如果要给游戏下个定义的话,存在一定目的,有玩家和规则,即可算是游戏。当然,游戏也可能是服务、世界或社区的一部分。为使得游戏不与所有运用了游戏理论的领域(游戏邦注:如经济、心理学、政治和实验分析)相混淆,我使用了“室内游戏”这个术语。

指环王:双塔奇兵(from xbox.ign.com)

指环王:双塔奇兵(from xbox.ign.com)

视频游戏《指环王:双塔奇兵》的音效设计师写道:“将游戏视为‘互动电影’是不恰当的,尽管有许多人这么做。很显然,游戏和电影是不同的媒体。这两种媒体创造所涉及的技术、过程和技能都各不相同而且不可互换。判断的度量也不同,这意味着许多能够成就优秀电影的属性可能铸造出劣质的游戏,反之亦然。”

多数电影和游戏的叙事也有着显著的差别,因为游戏中的故事并不来源于游戏本身,而是来源于玩家。叙事是种被动体验,人们看到事件而且心有所感,但是却无法做出行动,因为观众并非演员。而在游戏中,观众就是演员。这里存在目标冲突。叙事的作者必须控制演员的生活,而游戏设计师必须杜绝对玩家的控制。这也就解释了Will Wright向初出茅庐的游戏设计师提的首个意见:游戏是要让玩家感受到乐趣,而不是作者解决他们想要解决的叙事问题的平台。

部分问题在于,知识产权领域很少将优秀的故事和优秀的游戏联系起来。《龙与地下城》并非J.R.R. Tolkien的游戏媒介。《American McGee’s Alice》也并非Lewis Carroll的游戏媒介改编版本、。Reiner Knizia的合作桌游《指环王》即将面世,这款游戏保留了小说的精髓。但是,《指环王》看起来仍然更像是小说而不是优秀的游戏。

诸如《银河飞将》和《马里奥兄弟》等许多游戏向电影的转型都失败了,电影到游戏的转型也是如此,比如Atari的《E.T.》或《勇敢的心》。这些失败给我们的教训是:电影只能迎合观众,游戏只能满足玩家。如果想在游戏中寻找电影体验很艰难,反之亦然。尽管优秀的游戏能够让某些玩家产生很强烈的感觉,但是不可在游戏中追寻J.R.R. Tolkien或Lewis Carroll的身影。同样,我们在故事中也看不到Reiner Knizia、Sid Sackson或Harold S. Vanderbilt。

游戏设计师可以从其他媒介中借鉴灵感,但是无法借鉴技术或价值。比如,受电影中节奏启发与研究电影中的节奏并将其用在游戏中有很大的差别。如果我成功地借鉴了其他艺术形式,也只是灵感而已。如果没有理解这一点,可能会产生如下场景:

游戏开发变成马戏团,成本飞涨,用户很快就感到厌倦,对真正新游戏以及获得趣味的新方法的开发完全停止。——原任天堂总裁Yamauchi

优秀的游戏不会类似于其他媒介的优秀艺术。举个极端的例子:类似于《ChuChu Rocket》的电影有多好呢?这种做法会降低其他艺术形式的质量。它缺乏故事、深度以及抓人眼球的东西。

然而,它仍然是个优秀的游戏。游戏可以带来活跃并让人感到快乐的体验,正是玩家的存在让这种体验产生。

理解这些趣味性的类别能够扩展优秀游戏的范围。正如我们看到的那样,游戏设计师应当优先考虑趣味性。

从审视趣味性的角度来看从审视趣味性的角度来看,所有的艺术形式都是游戏设计师的艺术。——Oscar Wilde

当讨论起游戏设计的艺术性时,趣味性便是衡量的尺度,而不是现实性、新奇性、叙事性、哲学性、令人印象深刻的技术和视觉质量。

先让我们给这个术语下个定义。和许多普通的词汇一样,趣味性承载着各种各样的含义。在韩国,趣味性描述的是获得乐趣、娱乐并产生兴趣。美国人有时也会将某些此类词语结合起来。但是我的看法与传统观念不同。我觉得像在电影中在屏幕上看到爆炸并不有趣,但是在屏幕上创造出爆炸很有趣,就像在游戏中那样。我的意思是能够主动控制的趣味性,正如Patricia Marks Greenfield所述:“他们一致同意更喜欢游戏而不是电视。理由也很一致:(游戏可以让他们掌握)主动控制权。”所以,现如今以及这篇文章中所说的趣味性,指的是你可以通过每次行为直接影响结果带来的快感。

我对趣味性的理解同Sid Meier、Will Wright、Tetsuyu Nomura和Yamauchi相同,即互动性体验。在绘画、歌曲、电影、书籍或电视剧中,观众无法在剧情过程中改变结果。在优秀的游戏中,玩家可以通过每次行动来改变结果。

许多游戏设计师有着广泛的兴趣点。尽管对现实性的考虑、虚拟其他内容、多主人公的故事剧情这些对系统构建者来说很有趣,但是游戏设计的艺术就是创造出玩家觉得有趣的东西。在20世纪90年代中期,Sid Meier就在许多的采访中提到了这一点。比如,在接受Richard Rouse III的采访时,他说道:“在我们的游戏设计规则中,我们将游戏分为三个类别。有些游戏是设计师享受乐趣,有些游戏是电脑享受乐趣,有些游戏是玩家享受乐趣。我想我们应当制作的是让玩家享受乐趣的游戏。”

向玩家出售游戏的职业游戏设计师应当追随Sid Meier的步伐,尝试去设计其所述的第三类游戏。各类行业从业人员都对此表示认同。故事顾问Brad Kane说道:“最后要强调的是,游戏必须有趣,再有深度情感也无法拯救乏味的游戏。”

网络世界设计师Starr Long说道:“趣味性总是凌驾于现实性之上,毕竟这样才能算是真正的游戏。”

独立开发者Perry Board说道:“不要忘记玩家感受到的趣味性。你的整体目标就是提供乐趣。你做的所有事情都应该以此目标为中心。”

纸笔设计师Monte Cook、Jonathan Tweet和Skip Williams说道:“趣味性是强大的驱动力量,千万不可忘记。”

桌游设计师Reiner Knizia说道:“游戏只是人们享受乐趣的平台而已。”

趣味性并不一定通过优秀的游戏来呈现,但是优秀的游戏必须具有趣味性。

提升学习能力

人性已经得到了提升,当它得到提升之时,并非因为其原先冷静、负责和谨慎,而是因为其原先更好玩、反叛和不成熟。——Tom Robbins

将趣味性排除在外并不好。我们可以看到,趣味性是种宝贵的天性。

游戏的历史甚至超过人类存在的历史。年幼的哺乳动物会玩耍,但是它们没有特定的规则,因而不能称之为游戏。但是与观看电影相比,哺乳动物玩耍的行为与人类游戏行为的共同点更多。玩家行为甚至还能够与智力的进化联系起来。达尔文早期对进化的描述就类似于游戏。我们通常都会认识到,我们玩耍的本性就是为了追求趣味感。

如果是这样的话,那么趣味性就不是简单的东西。它演变出更为复杂的战略。花1分钟学习,花1辈子掌握,这条古老的谚语在游戏中同样适用,因为策略刚开始很简单,但是会发展得越来越复杂。科学和艺术的吸引力也正源于这种本性。趣味性是创造性的根源。爱因斯坦之所以开始学习数学,是因为他的叔叔将数学当成游戏介绍给他。费曼之所以能够获得诺贝尔奖,正是因为他从科学研究中找寻到乐趣。

在优秀的游戏中,趣味性能够与优秀的艺术相融合。这里的优秀艺术指的是本质上绝妙的艺术:优秀艺术是艺术的终极成品,或者是最完美的艺术。古有说法:“研究的越深便越觉得亚里士多德聪明。”在优秀的游戏中,玩家研究得越深,游戏就变得越有深度。一旦玩家知道了游戏中的完美战略,比如一字棋游戏,那么无论再玩多少次也找不出更好的战略。当游戏不会再让玩家有所收获时,游戏就不再有趣。当玩家在玩游戏时,也是个学习和特殊系统的教育过程。当找到完美方法时,就没有可供学习的新东西了。但是,在《Lost Cities》和《Go》等优秀游戏中,每次重复游玩都可以得到新的经验。找到新策略,发现老策略的不足之处。这种惊奇能够引导发现,也能够刺激科学和艺术向前发展。

因而,趣味性是游戏的艺术,这是个崇高的目标。优秀游戏能够让畅玩其中的玩家的心智能力呈螺旋上升。甚至连选择游玩战略的战略都得到了进步。游戏范围内的目标得以改变,使得人们学到某些东西。

人类境况

Paul Schwanz正在寻找某些比他在有些游戏中的体验更好的东西,他说道:“互动娱乐能够提供哪些堪比Steinbeck的《Of Mice and Men》、Coppola的《The Godfather》和莎士比亚的《哈姆雷特》的体验?”MMORPG创意总监Raph Koster持有相似的观点,他表示:“如果我们希望能够改革什么的话,那么为何不改变普通动画比游戏更能展示人类境况这个事实呢?”

优秀的游戏确实能够勾画出人类境况。有三个例子:《Spades》,7张扑克和象棋。

1、正如Steinbeck的经典之作《Of Mice and Men》,《Spades》是两个低阶级工人在美国经济大萧条时期左右发明的两人游戏。这款游戏已经被工人阶层的人玩了数十年之久,这些玩家所处的境地与Steinbeck所描绘的角色类似。在游戏中,合作者打赌他们可以赢得多少分,很像大萧条时期的境况。因此,我不认为自己在军中的好友在闲暇时间玩《Spades》是种巧合。优秀的《Spades》玩家学到了很多后工业时代服务业工人的情况。他们了解了自我评价以及团队行动比个人有着更高的价值。

2、7张扑克是美国生意场上排名倒数第二的游戏。扑克可以教导人们进行统计化的考量。电影《Pirates of the Silicon Valley》中声称比尔·盖茨在大学期间是扑克高手,这预示着他可以在商业上获得成功。

3、《哈姆雷特》和象棋的立足点是相同的。在玩象棋的过程中,人们可以意识到许多有关封建及后封建政治的状况。人类的生活体现在自由的移动中。每个玩家都将通过不断地移动其他棋子来使得自己的国王能够自由移动。

音乐师Sting希望游戏能够反映人类的境况。《文明》、象棋、《Settlers of Catan》和《Diplomacy》之类的游戏中都包含屠杀、谋杀、崇尚力量、土地侵犯和经济危机等元素。

优秀的游戏能够反映出人类境况,如果你相信以下说法:世界就类似于游戏,我们所有人都是玩家。我们的移动都是受到限制的,由此产生的后果无法挽救。

篇目5,Bennett Foddy称痛苦元素可增添游戏趣味性

作者:Brandon Sheffield

《QWOP》、《GIRP》以及《CLOP》开发者Bennett Foddy喜欢同玩家一起体验游戏,他建议更多的开发者应采取同种方式。

他在周五的IndieCade大会上的重要谈话中宣称:“我打算说服你们在游戏中添加更多的痛苦元素。”

他表示自己从奥运会上获得的最大感触就是亚军获得者的痛苦。

qwop(from geekosystem.com)

qwop(from geekosystem.com)

他解释道:“当玩家在电子游戏中取得第二名的成绩时,他们并未因此而哭泣。没有哪位玩家倒头失声痛哭,这是为什么呢?”

他指出:“在田径类的电子游戏中,快速按下某个按钮,或者快速摆动摇杆,就可以控制玩家角色的跑步方式。但这种控制方法却没有任何乐趣,游戏中的趣味存在恐慌之中——即好友看到你因按下按钮而伤害到自己时感到的快乐。”

Foddy表示:“这不仅仅因为游戏玩法相对更加简单。在我看来,当前的游戏让玩家体会到更多的舒适感,游戏中较少存在不快因素。而我担心的不是游戏变得太过容易上手,因为简单的游戏也有可能很精彩。我担心的是游戏变得过于舒适。”

那么,游戏中存在痛苦元素有哪些优势呢?Foddy指出:“当你在游戏中受挫时,它会突显失败的份量。”比如,《反恐精英》中采取的厌烦元素。即如果你在游戏中失败,那么你就必须观看其他玩家继续游戏进程,然而,游戏中更多采用挫败感元素。

Foddy表示:“游戏中的痛苦元素同样可以提升成功的重要性。”如果你能到达终点,你就会越发体会到成功的快感。他指出:“因此,本次谈话如同针对游戏的一封情书,让你体验到地狱般的经历,因为我们享受这种痛苦的过程。”

“通常当我开始设计一款游戏时,我会考虑游戏输入方式的美感。”假使不存在游戏,这种互动性还会有趣吗?Foddy表示:“大多数体育运动都能以此方式进行”,无规则的接球游戏仍然趣味十足。

其中一个例子就是敲击键盘,它存在固有的满足感,而这也是《CLOP》游戏创作的灵感来源,该游戏使用H、J、K和L四个键。

Foddy表示:“我打算设计一款反人类工学的游戏,这对于体验该游戏的玩家而言是一种肢体挑战,你可能会告诉好友:‘我已经玩了3个小时了,我有必要上医院看下。’”

Foddy已经在游戏中研究过痛苦、困惑和憎恶感,目的是让玩家体会到这种感受。

《德军司令部3D》让人感到憎恨,但却未让你从中感觉良好。Foddy表示:“我并未对该游戏感觉良好,因为这并非游戏的重点。我认为你可以制作一款以憎恶感为主的游戏,人们会因此喜欢上它。”

作为赋予玩家羞辱感的一个例子,《格斗之王》提供的是一种命运的历程。“你可能认为游戏的目的是为了愉悦赢家,而我却不这样认为。即使处于输的一方,作为玩家的我仍能享受到其中的乐趣。”

作为开发者,他们开发游戏的最终目的是同玩家一道体验游戏。Foddy指出:“我之所以区分这些不同程度的痛苦,是因为为何沮丧让人感觉良好?为何困惑或羞辱是美好的?我想,原因之一就是它代表着开发者同玩家一同体验游戏进程。”

许多开发者认为游戏中存在困惑是设计上的一个败笔。这意味着开发者是在教你如何保持对游戏的兴趣,而不是同你一起体验。“我认为这是对开发者如何同玩家进行互动的曲解。”

所以在单人游戏中,开发者应充当玩家2的角色。“玩游戏”是大家不要互相残杀的一种共识——但如果你将其完全归结于不要伤害对方,那么游戏就会失去趣味性。Foddy表示:“那是电子游戏版本的夺旗橄榄球比赛。那么我认为你不如去制作真实的足球类电子游戏。”

如果你这样做,Foddy指出:“你就是在同玩家一起体验游戏,而不只是为他们提供一个自娱自乐的游戏场景。”

不用过分担心挫败感和游戏测试。他指出:“也许你不该过分关注人们的看法。我想,如果Marcel Duchamp制作了游戏教程,那他是否会将其添加到游戏中?他不会专注于测试自己的游戏。”

Foddy总结道:“不要削弱整个游戏体验。我想艺术本身就是困难的,我想它应该是痛苦的、令人厌烦的。比起音乐或其它艺术,游戏应该更加困难、更令人厌恶,因为游戏就是更加复杂的机制。所以,电子游戏不应该太轻松。”

篇目6,游戏功能的趣味性远胜过内容的多样性

你现在手中有一个机制,假设是一个能够掷飞镖的机制。而且你需要在1周内将此呈现给大众。

此掷飞镖机制也许有不错的界面。镖盘也许过小或过大,或者光线略有不足。飞镖也许是个不错的构思,但内容的执行方式有待改善。

此时,你已设计出一个功能,但功能不怎么有趣。要将其变得颇有趣味,你需要投入4天时间。

throw dart from kccollegegameday.com

throw dart from kccollegegameday.com

你可以改善飞镖,将其变得有趣。创造优质UI,设计杰出的物理模式和控制装置,再来就是丰富的画面,总之,你可以打造出一个有趣的功能。

这里的操作涉及3个层面:确保输入内容合理分布于用户地图中,这是基于“黑盒”角度,也就是所谓的飞镖机制;确保飞镖机制本身能够提供有趣的重复挑战;确保黑盒的反馈信息既生动,又富有教育意义,这样用户就会更擅长飞镖。所有这些都非常困难。

然后你就面临一个选择。在将飞镖变得富有趣味之后,你只剩下3天时间。你可以选择融入一个台球桌,或者你可以在飞镖中添加内容。这些内容就是新飞镖类型,更多类型的飞镖游戏等。它们不需要你添加新的机制,只会需要其他类型的数据。这里不会有太多的新代码(游戏邦注:新代码存在带来漏洞的风险)。若你在此投入3天时间,你可以制作最优秀的飞镖游戏。

你也可以转而选择引入台球桌。但若和之前的飞镖一样,首次尝试觉得这并不怎么有趣结果会怎样?那么你就拥有一款不错的飞镖游戏及一款蹩脚的台球游戏。

哪个会更好呢?创作出最优秀的飞镖游戏,或是获得一款中等飞镖游戏和一个糟糕台球桌元素?

添加功能能够带来新的趣味性,但趣味性源自于调节和平衡。并不是说你融入一个台球桌,趣味性就会神奇般地出现。

按照顺序,我需要先处理黑盒,然后是输入内容,最后是反馈信息。我无法通过更优秀的支持元素将糟糕的机制变得更杰出,虽然我可以将其变得更生动,但这通常无法赢得玩家的芳心。

我会选择完善飞镖,然后承诺尽快融入台球桌。待到我真正融入台球桌元素时,我们呈现的是最佳状态的内容,而不是被迫在最后期限前融入这一元素。

在我的职业生涯中,我并非总是能够这么进行选择的。我也进行许多激进现实主义的设计。我也经常不得不迁就于糟糕的支撑元素和反馈信息。我们甚至还曾将非常优秀的机制弃置一旁,因为我们无法解决让反馈信息易于理解的问题。

我总是倾向选择精致的机制,是指变量和规则很少的机制。若你在游戏中融入众多这类元素, 它们通常会带来突发性行为,这能够带来趣味性。但若你着眼于创建简单系统,你更易于在此融入众多变量和规则,这会令这些元素显得有些粗制滥造。

我很擅于提出简单额规则的解决方案,当中有10%能够在初次试验中顺利运作。但这些天,我发现,改善和调整规则机制要比最初提出这些规则多耗费10倍的时间。

篇目7,趣味性是游戏设计中最重要的内容

作者:Gavin Verhey

我们很容易遗忘游戏设计中最重要的部分,这时常令我感到惊奇。如果所有人在设计时能够记住一个准则,那么我想整个游戏设计领域都会有所提升,某些失败游戏就有可能避免悲惨的命运。

我在与其他开发者面对面坐着讨论游戏机制时,我们总会提到某些内容是否有趣。但是直到某次参加开发会议时,我才意识到趣味性才是游戏最重要的内容。

但我们存在的问题是,往往尝试将趣味量化。在游戏设计中,有时过于注重量化会让你设计的东西失去趣味性。

当你在设计东西时,需要在工作结束后问自己“这是否有趣?”。多数情况下,只有部分人会单纯为了证明自己的能力去玩游戏。

我自己也会选择逃避那些无法从中找到乐趣的游戏,即便我知道自己能够获胜,但是我认为那种体验就像是在游戏中“刷任务”,娱乐根本无从谈起。

《Scrabble》便是个绝妙的例证。我很擅长驾驭文字,而且有推敲用词的习惯。于是,玩这款游戏便会让我感到很痛苦。我会花上15分钟分析界面布局,分析最适合填上的词,但是这样玩游戏对我来说毫无趣味性可言。这也是为何我不再经常玩《Scrabble》的原因,虽然这是我擅长的方面,但是游戏过程并不有趣。

当你在设计游戏的时候,很难把控趣味性。游戏趣味性的感觉因人而异。但是,在设计时你需要进行更深层次的研究。你必须在自己体验游戏时想到其他人会有何反应,在自我感觉和玩法感觉间取得微妙的平衡。从总体上说,《Scrabble》确实是款有趣的游戏,只是不适合我这种人群。

scrabble-for-ipad(from pcmag.com)

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我相信,《万智牌》的成功得益于Wizards提升游戏的易用性和直觉性,这使得多数人能够体验到游戏中的乐趣。此外,该公司随后还制作了许多有趣的卡牌。改变设计规则和想法后,更多的玩家感觉到了游戏的趣味性。

当我们坐下来玩游戏时,除了正规的比赛外,我想每个人的目标都是享受快乐时光。如果游戏(游戏邦注:或纸牌)其他方面都做得很好,唯独趣味性不足,那么其仍旧比不上那些趣味性十足但其他方面表现不佳的游戏。

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(本文由游戏邦编译)