呕心沥血!IGF最佳设计奖《迷你地铁》开发者复盘三年开发历程

呕心沥血!IGF最佳设计奖《迷你地铁》开发者复盘三年开发历程

《迷你地铁》是一个关于修建地铁地图的游戏。一张地图上会出现乘客和车站,玩家们设立地铁线来尽可能快地把人们送到他们想去的地方。

这个游戏不但取得了商业的成功,还在各大展会和竞赛中收获颇丰;其中的高潮是获得了2016年独立游戏节的四项提名并斩获最佳设计奖,并在英国电影学院奖中获得一项提名。

《迷你地铁》的原型制作于三年前的一个周末。它耗费了开发者10个月来登上Steam的绿光,在发售前又经历了十六个月的后续开发。现在开发者们正在制作它的移动版本。这款游戏的开发者之一Peter Curry为我们进行了复盘。

进行得顺利的事情

一、规模

《迷你地铁》是一个由规模来定义的游戏。它的规模甚至就写在游戏的标题里面。我们俩(Peter Curry和Robert Curry,我们是兄弟)都在游戏产业里工作了超过十年了,都曾花了很多时间在家里开发游戏,但仅仅生产了一大堆被放弃的项目。

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2013年,《迷你地铁》刚刚诞生的时候,我刚刚和我的妻子Mary建立了一个新家庭,并成了一个家庭主男。我手中有一个半成品的引擎和一些从来没开始制作的游戏点子,但我真的非常想真正做出并发售一个新游戏。那时我第一次意识到,要把游戏规模控制得很小才能够真正完成并发售——我每天只有下午的一个半小时和晚上的几个小时能进行开发。Robert有一份全职工作,而且不能辞职来进行开发。

因此我们有意地选择了适合我们条件的项目。我们列举出了我们的优势和劣势,然后开始思考什么样的游戏概念能够扬长避短。

我们的强项:

  • 丰富的职业级游戏编程经验;

  • 网页开发经验;

  • 擅长制作简单、一致的图形设计;

  • 长期的桌游、兵棋和电子游戏的经验;

  • 擅长设计游戏机制;

  • 很吹毛求疵,非常适合把游戏打磨成成品。

我们的弱项:

  • 每天只有少数时间来进行开发

  • 在制作美术资源上毫无经验;

  • 毫无制作音乐和音效的能力;

  • 吹毛求疵意味着在长期工作中很容易被琐碎的工作分心;

  • 没有公关和商业的天赋,也没有动力去提高。

我们列出了游戏的概念必须去适应的限制:

  • 游戏不能有人工搭建的关卡;

  • 不能做任何偏重美术的东西;

  • 不能依赖于音频内容。

我们立刻就发现,严格的限制反而带来了讽刺般的自由。我们不但可以立刻抛弃90%的游戏点子,限制本身也带来了新的灵感。我们想到的东西是程序生成的关卡和抽象的视觉风格。

当我们讨论一些能够适应之前立下限制的游戏点子时,我们并没有开始制作原型,直到2013年4月的Ludum Dare 26.在一个game jam里面进行原型制作不是我们的初衷,但它确实对我们意义重大。任何我们不能在两天之内制作出原型的东西,对我们来说都太大了。正如所料,《迷你地铁》让我们忙碌了整整三年!

二、不把游戏攥在手里

我们选择了Unity作为Ludum Dare开发的工具,因为Unity Web Player非常易于使用。就像大多数的参赛者一样,我们希望尽可能多的人来玩我们的游戏,而能在网页里玩的游戏会比需要下载的游戏更容易吸引关注。

因此,这个游戏差不多从一开始就可以免费在网上玩。随后的数个星期里面,当我们在讨论如何继续开发的时候,我们决定保持它免费直到发售,甚至可能在发售以后也不对线上版本收费。我们此时想到的游戏是《Papers, Please》。这个游戏的作者Lucas Pope在开发中发布了不少个测试版本的游戏;虽然无法预知这个行为对最终的销售有何影响,但至少不会阻碍商业的成功。

《迷你地铁》的首个能玩的Alpha版本在2013年9月发布。我们围绕web player设计了网站。Web player被放在了首页居中的位置而不需要点击按钮跳转。游戏能很快上手,操作相对符合直觉,并且易于扩散。“快来看看这个网站,你可以自己设计地铁地图!”得益于其可传播性,游戏登上了Steam绿光。它带来了很多曝光度和知名度,远超出我们的预期,也为数月后Steam上的发售带来了好处。

强调一下,这一切都没有准数,但我们认为没有那个网页版本的话,我们的Dinosaur Polo Club工作室是不会顺利进入运营的。

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抢先试玩版

《迷你地铁》对于抢先试玩模式是一个近乎完美的游戏。在2015年的新西兰游戏开发者大会上,我做了一个关于进入Steam“抢先试玩”的经验的分享演讲,同时还介绍了以下让游戏适合“抢先试玩”的特性:

  • 紧凑的“高保真原型(Vertical Slice)”;

  • 简短的试玩部分;

  • 没有固定的叙事;

  • 程序生成的关卡;

  • 分段的内容(对应游戏中的不同城市)。

简单地说,我们快速地把它制作到可以销售的状态,并在后续进行有意义的升级。这个游戏被设计成具有可重玩性,因此在“抢先试玩”中购买游戏并不会影响体验。

这一点最后证明对我们非常重要。尽管它的规模很小,但我们还是错过了2013年的圣诞销售期。后来我们花了超过一年才迎来了《迷你地铁》的商业发售,即便这样,还是因为一些“外部因素”……其实就是我们需要钱啦。我从2014年三月开始全职开发《迷你地铁》,这离它通过绿光只有很短的时间,当时我们对发售的期望值是四月末或者五月。

然而,游戏的平衡比预期的要更复杂,一个界面的重设计升级成为整个游戏的视觉重设计,并且我们的日程表上还有许多的音频问题等待修复。

发售“抢先体验”并不是我们一开始就考虑的,但我们意识到完整发售还需要很久,就决定这么做了。我们在2014年八月发布了抢先体验。效果很好——我们的抢先体验版是之前alpha版本的扩展。游戏的社区已经习惯了体验新版本、提供反馈并和我们在线交谈。游戏的社区陪伴着我们从免费的alpha到收费的Beta。

《迷你地铁》从这次发售中赚到了一些钱,足够支撑Dinosaur Polo Club运作到年底。在接下来的几个月,收入开始减少,但依然高于我们的预期。抢先版本让我能够保持全职工作,而Robert最终也离开了他原先的工作,全职投入到《迷你地铁》的开发中。不这么做,我们很怀疑游戏能否完成。

三、引起联想的概念

在过去几年,我们花了很多时间思考《迷你地铁》要如何引起玩家的共鸣,并籍此获得成功。我们得出的结论之一是能引起联想的概念。如果一个人有乘坐地铁、查看地铁地图的经验,他们很容易就能从《迷你地铁》的截图理解这是个什么样的游戏。这个游戏的概念作用很大。

我们不是很确定是不是在这方面想得太多了,但是我们的Dinosaur Polo Club的理念是,游戏应该能自然而然地对潜在的消费者产生吸引力,它需要很快地告知玩家这个游戏究竟是什么。如果你卖游戏给一个自我标识身份的玩家,那么沟通游戏内容的方式就是把一个游戏和一个类型或其它游戏挂钩。

举个例子,如果你把自己的游戏描述成一个MOBA游戏,或者一个第一人称射击,或者一个混合了《主题公园》、《卡车模拟》和《洞穴探险》的游戏,那么Steam上的非常多的人很快就能明白这是什么游戏。如果一个游戏和其它游戏非常不同,不能很快地、简便地解释清楚,那么这个游戏就很容易被本来可能享受它的人们所忽略。因此《迷你地铁》的概念取自生活中相关的概念,而不是一个抽象的游戏类别。

无形之中,我们制作了一个能够很好地和玩家沟通游戏内容的作品。它不但但把自己卖给了传统的玩家,还因为和日常的概念密切相关,许多非玩家也会购买它。人们看到游戏的一些市场宣传——比如截屏、游戏的名字,或者商品信息——就能知道《迷你地铁》是什么。这要么引起他们的兴趣,让他们想知道更多;要么就会让他们扭头继续往前走。

这对我们来说很好!这不但让我们解释“《迷你地铁》是什么”变得更容易,同时也因为它能如此清晰地沟通,我们不会吸引错误的人且浪费他们的时间。在展会上,《迷你地铁》的站台基本上只吸引能享受这个游戏的人。相同的,Steam的页面也只会吸引来这样的人。这让我们的游戏保持了非常低的退款率,非常高的用户评价,以及很少的抱怨。

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四、团队

在Dinosaur Polo Club中,有两个巨大的技能缺陷:美术和声音。我们从来没指望在《迷你地铁》的声音制作上能够不寻求任何帮助。我们不想通过手机录音。在很早期的时候,我们就打算做一个程序生成的声音环境,即所有的声音都由游戏中的事件来产生。

找到合适的人来做这件事情很困难,因为没有太多的人对完全的程序生成声音感兴趣,有经验的就更少了。符合所有条件的选择之一是Disasterpeace(居住在加州伯克利的一位独立作曲家,他为FEZ等著名的独立游戏做过曲)。

在看了他的作品以后,我们意识到我们在邀请一位大佬加入《小小地球》的制作。没想到他说了同意!制作《小小地球》的音频可以写出一系列的故事,这里的篇幅有限就不能谈了。无论是音效设计还是编程都耗费了很多工作,但是是值得的。原谅我们的滔滔不绝,但他真的让游戏的声音无与伦比。

在一开始, 我们觉得自己可以搞得定视觉设计。我们一起制作了游戏的外观,尤其是界面,主要参考的是伦敦和纽约的地铁的图形设计。直到通过了绿光,我们才把自己的自负放到一边,向James Churchman求助。他是一个艺术家,也是我们的前同事。我们问他愿不愿意来看看《迷你地铁》的视觉,并帮助我们修改一些东西。

在我们的预测中,这只是个很小的工作,不过两三周时间。但他接过了棒子。他不但重新设计了游戏中的每一个视觉元素,还利用任何一点可能去提升《迷你地铁》的视觉效果。他使用了Helvetica作为字型,但重新设计了用户界面,同时还呼应了经典的MTA(Metropolitan Transportation Authority,大都会运输署)设计。他重建了你在菜单上会飞过的城市,帮忙制作了教程的故事板,为桌面版和移动版重新设计了游戏内的界面,并搞定了所有的市场材料。图标,Steam小图,封面,伪3D的墙纸,预告片,这都是James的成果。

和正确的人一起合作让我们能够把《迷你地铁》制作成一个打磨完好、备受好评的游戏。它的视觉和声音设计都被奖项提名,并获得了2016年独立游戏节的最佳音效奖。如果我们用的还是现成的音乐和业余的视觉设计,也许它还是能获得成功,但它不会成为今天这个让我们感到骄傲的样子。

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只和他们两人合作意味着我们可以充分降低销售预期。《迷你地铁》不需要赚到能付十个人工资的钱,只需要能够支付我们俩的全职开销以及Jamie和Disasterpeace的外包费用。

五、一些特权

我们是白人,男性,出生在第一世界国家。我们的父母并不是很富裕,但他们保证了我们都有跟得上时代的电脑。他们支付了我们的大学教育开销。我们都以程序员的身份进入了当地的游戏开发工作室。在我们离开后,我们能够奢侈地失败和学习数年,而不用冒财务上的巨大风险。

这不是说《迷你地铁》没有这些特权就开发不出来。但否认这些特权带来的好处无疑是很蠢的。

我们做得不好的事情

一、缺少专门的项目管理

我们的工作开展得很休闲。对于下一步工作是什么,我们只有非常粗糙的想法,没有正式的计划明说什么时候该完成什么事情。这让我们常常说“我觉得这么做会很酷”,同时让我们没有财务计划,也不清楚多久能完成。有整整一年,我们都觉得两三个月之内就能完成它。这让我们的玩家和我们的个人生活都产生了一些混乱。

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我们知道移动版的发售是一定会有的。事实上,这是我们一开始的方向,直到我们看到Steam“抢先试玩”的可能,我们才转回桌面版。因为这一点,在“抢先体验”期间,我们常常转去开发移动版本,而不是专注于完成核心游戏。开发移动版本的大部分时间需要同时进行很多事情——在低端设备上的表现,一个能够自动部署到设备的打版本的流水线,让界面变得对触屏更友好,等等。但最终,这还是分散了我们的精力,延迟了桌面和移动版本的发售时间。

如果我们的团队有一位制作人,那么很多事我们就不能这么做了。尽管我们使用Unity来进行开发,但我们只是把它当成一个跨平台的C#引擎。我们使用了Matt Rix的Futile框架,完全不用Unity的编辑器。我们尽可能不用Unity的资源商店(不过我们还是用了Gregorio Zanon的G-Audio Toolkit这个插件),我们甚至花费了宝贵的时间用我们自己制作的插件替换掉Unity的一些核心功能,比如声音和纹理压缩。

回顾这一切,公平地说,是从进入“抢先试玩”开始,《迷你地铁》才开始能够在财务上自持的。它卖得足够多,因此我们能付自己合理的薪水,这样就不会有常见的财务压力。因为我们有完美主义的倾向,并且没有人担任制作人的职位,我们可能永远也无法很好地管理这样的自由度。不可避免地,我们还是拟定了开发时间表,但在写这篇文章的时候,《迷你地铁》的移动版本依然没有发售。

二、对商拓展没有兴趣

我们不是典型的创业团队,我们两人拥有的技能几乎是100%重叠的。这意味着在设计和编程上我们搞得定,但依然有很多的技能空缺:美术制作,创意走向,市场,公共关系,以及商务拓展。

商务是我们很快就懒得去理的一件事情。一旦开始讨论和发行商、承包商分配利润,花费时间进行谈判,我们俩都想立刻逃走并开始做新的原型。

这让我们面对机会的时候加倍谨慎。在开发的早期,我们就收到了四份来自发行商的邀请,每次我们都仔细审视,因为我们想保持这个游戏的独立风格。至少我们是这么告诉自己的。一部分是因为我们不想去思考这个问题。所有的Skype会议和合同商谈比写代码都难太多了。另一部分是不想把《迷你地铁》的未来固定,我们更想拥有选择的自由度。

我们对商务的兴趣缺乏也让我们没能有意识地去为《迷你地铁》和Dinosaur Polo Club寻找机会。我们最后只是在常见的平台上发售——桌面,移动,有可能上主机——然后就没有想更多了。

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三、不同的目标

Robert Curry曾说过,在开始《迷你地铁》的时候,他有一份很喜欢的网页工程师的工作,并且也认为那是他的未来,因此他并没有在追寻一个职业生涯的转变。Game jam只是花费一个周末和我制作游戏的借口。以前我们经常这样,但已经很久没这么做了。

一起工作的想法来得很快,甚至在那个game jam的周末结束之前。他发现这是个很灵活的机会,可以利用业余时间做一个iPad的应用,赚一点点零花钱。我则把它看成是一个能帮助他成为独立游戏开发者的机会。

我们很快开始开发“快速iPad版本”。然而,在一开始,我们的不同愿景就带来了一些问题。他在银行工作,这份网络银行软件开发的工作充满了压力。回家以后,他还要花数小时来进行游戏的开发。Robert总是把晚上的开发当成次要的事情,然后把时间花在能让我放松的其它爱好上。

我则不一样,我认为这是个巨大的机会,因此我花费大量的时间在这个项目上,还重构了整个游戏。数月之后,我们的不一致开始越来越明显。在几次紧张的会议后,我们达成了一致,商量出了更公平的工作量安排,以及对(潜在的)利润的分配。

这是被Steam绿光取得的巨大成功所激化的。我们做出了一个很自然的假设:《迷你地铁》值得花费时间,不应该只是匆匆忙忙地被做出来。规模被扩大了,我们需要一个图形设计师来重新设计UI,设计地图,更多的升级,你懂的。

在这个阶段,Robert被分裂成两部分:作为一支优秀的团队的一部分,他比从前任何时候都更享受工作,承担更多的责任,并且他不想半途而废。但他也可以看到《迷你地铁》的潜力,不想错过它。因此我和Robert关于工作量和预期的利润谈了很多很多次。显然这并不是什么愉快的经历。这需要剧烈的情绪冲击,他几乎到了抑郁的边缘。

在六个月后的2014年底,情况开始变化。我们把《迷你地铁》带到了IndieCade,一个星期后,Robert从他的正式工作中请了六个星期假,来全职开发《迷你地铁》。去洛杉矶的旅途是一个分水岭,让他明白了一个游戏的体验可以有多积极。Robert非常确定如果没有这趟旅途,他还会继续写银行软件。他意识到他愿意在游戏产业里全职工作,因此递上了辞呈,开始成为Dinosaur Polo Club的一个全职的固定成员。

在我们的Ludum Dare原型收到特别好的反馈以后,我把全部的时间都投入到商业开发中。我告诉自己这是开始独立开发职业生涯的最后一次尝试,这个游戏是我能想出的最好的概念。我将其视为我的最后一个机会——不仅仅是因为我全职照看一个孩子,还因为我的第二个孩子已经在路上了(在Ludum Dare 26开始的早上,Mary发现她又有了身孕)。在我的脑海中,我们还有九个月时间来发售。我知道我只能在一个孩子的情况下搞定开发。有两个孩子的时候我怎么能做得到!

《迷你地铁》在Elizabeth出生的时候并没有发售,但我们已经把它送上绿光。考虑到我花费了大多数时间来照顾一个一岁的孩子,那十个月几乎是我在一个软件项目上最高效的时间。当照顾Thomas的时候,我会思考当前的设计和编程问题。当我坐在电脑前面的时候,我会非常非常专注于工作,这种专注度是从未有过的。Thomas依然会每天半夜醒来,只有这种时候我才会停止写代码。我想完成《迷你地铁》,我想它成功,我想进行全职的开发,我想再一次能够被称为游戏开发者。

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我从来没考虑过Robert不想这样。我拉他参与了game jam,从那时起,我就假设我们有共同的目标。

Robert和我是双胞胎。我们在性格和兴趣上非常像。我们没有其他的兄弟姐妹。在童年时期,我们就一直在一起玩。我们一起上大学。我们一起制作游戏,都在产业里或独立工作过。我们还一起修理了一栋房子!我们几乎没有严肃的不同意见。我不觉得我们真正地学会了怎么恰当地与对方沟通,因为我们从来不需要。

《迷你地铁》是自我们的生活分开以后首次这么密切地合作。当然,我们都知道各自的情况已经发生了变化。我有了孩子;Robert还没有。Robert被工作填满了,而我已经好几年没带薪工作了。但我并没有意识到这会对我们的合作产生什么影响。我从没想过我们不能只是坐下来然后开始写代码,我总觉得这个项目里面我们俩的位置是一样的。

必然的结果就是挫折和怨气。我对他发了脾气,然后我们冷静下来解决问题。我认为一切都很好,我们的节奏相同,然而每隔一两个月就重新发生一次。我花了一年多的时间才开始真正地倾听他说的话,进而停止把我个人的抱负投射在他的身上。这是我人生中最困惑和痛苦的时期,还混杂了为人父母的心情起伏以及对有两个孩子这件事情的未知和恐惧。我再也不想经历这一切了。

从经历中学习是很艰难但必不可少的。我们尝试着不去想当然,而是有意识地去讨论《迷你地铁》接下来的开发以及整个公司的事务。我们有意地变得更开放,让彼此知道我们都想从Dinosaur Polo Club中得到什么,无论是短期还是长期。

在追逐梦想的时候,我无意中忽略了另一个人。Mary和我从来没进行过讨论,但《迷你地铁》的成功发售这个结果让我能够全职工作而不是照顾孩子。这一切发生的太快了。《迷你地铁》在Elizabeth只有两个月的时候通过绿光引起了轰动。

第二天,Mary独自带孩子们外出散步(而不是我们俩一起),而我开始在家里工作。我强迫了这个人成为我需要她成为的角色。我不知道该说些什么。要和你在意的人多谈谈。想一想你的行动会对他们造成的影响,尤其是当你从他们那里获得了许多好处的时候。

如果我知道的话,那么……

对于一个小小的、缺少时间的团队,我们总结了一些从《迷你地铁》里学到的有用的经验:

  • 对自己的能力要诚实。游戏的规模要匹配你真的能做到的。

  • 尽快做原型。这会从桌面上撤掉很多的选项,但这没问题。把那些选项留给将来。

  • 对你的想法要有勇气。创造力是你唯一的力量。

  • 尽早验证。不要把你的游戏藏起来。在你把时间投入到一个你不能找到人来玩的游戏之前,要特别谨慎。早期的验证工作在市场和社区建设中会起到双倍的效果。

  • 保持团队精锐!如果有空缺的位置,要找到最优秀的人。这对于毕业后想进入职业的学生来说是个普遍问题。

这只是我们去解构《迷你地铁》的成功的一个尝试。游戏开发永远是艰难、冒险、苦涩以及不饶人的。这条路回报颇丰,但往往不是你预想的那样。尽可能减少风险。勇敢,城市。尊重你的同伴,尊重你的玩家。

[文章来源:gamasutra,游戏葡萄编译整理]