观点:游戏质量比市场趋势和商业模式重要

Gamelook报道/在一个充满了各种选择的数字游戏市场,所有发行商最想要的就是原创游戏想法,但新兴市场的开发商们通常会出于安全起见而做已经被证明过的游戏概念。

在上周巴西圣保罗举行的BIG Business Forum论坛上,业内人士对此进行了讨论。第一个环节是来自美国和欧洲的独立发行商们,比如Versus Evil、Plug In Digital、Kongregate、Gambitious和Miniclip等公司都与巴西开发商们有合作关系,还有的是希望借此活动寻找新的合作伙伴。

然而,虽然参会者们希望听到的是如何缩小巴西新兴手游产业与美国、加拿大、英国和法国等欧美市场差距方面的建议,但演讲者们似乎更想强调一个主题,那就是,在全球范围内,数字市场的兴起让地理位置的重要性降低,对于一个独立发行商来说,全球都是一个市场,真正重要的是优秀的游戏想法,而不是哪个国家的开发商想出来的。

发行商更看重游戏团队的执行能力

Plug In Digital公司CEO Francis Ingrand说,“你们都有非常具有创意的人才,但是,坦白地说,我并不在乎一个开发商是来自巴西、美国、俄罗斯还是其他地方,我在意的是合适的项目,恰当的游戏想法。”

CrossyRoad

巴西和其他拉丁美洲地区开发商们可以提高的是他们的游戏想法的展现方式,据Versus Evil公司总经理Steve Escalante所说,“只是展示一个设计文档或者报告的时代过去了,我不知道光有这些是否还足以说服发行商们。我们希望看到的是,你具备把想法做成游戏的能力,不管是视频还是Demo都可以。谈论你的想法很不错,所有人都对此感到有热情,我们能听懂你的意思。但却很少看到有人这么做,除非游戏已经接近完成了,达到可以玩的时候,你觉得可以找发行商了,虽然这种事情时有发生,但很少。”

现场很多开发者都是为iOS、Android和Steam平台研发游戏的,然而Kongregate业务经理Melinda Montano则建议,网页游戏对于新手或者没有经验的开发者来说更为合适。Kongregate是靠网页游戏起家的,该平台在调整游戏想法方面有非常大的优势,比如《Spelunky》和《超级食肉男孩》一开始都是网页游戏。

Montano说,“网页游戏意味着你可以快速试错、快速成功,你的新版本不需要像手游平台一样等待2-7天的审核期,你五分钟就可以做到,我建议新手开发者们在网页游戏平台练手。”

鼓励新兴市场开发者创意冒险:游戏质量比市场趋势和商业模式重要

Monsanto在第二个讨论环节中谈到了另一个问题,她说,“我们要的不是另一个《天天过马路》,而是寻找优秀的游戏。”

当然,《天天过马路》也是个好游戏,但是等待大作成功之后跟风模仿就是另外一回事了。然而,像在巴西这样的新兴市场,发行商数量有限,而且他们的用户覆盖率有限,所以做一个类似的游戏可能是短期内获得收入的捷径。

据EA业务总监Mario Valle Reyes透露,据他多年与巴西和拉丁美洲开发者合作的经验,这些错误的策略可以通过类似的大会来纠正引导。他听到的第一条建议是让开发商聘用专门的市场营销人才,第二条则是,哪怕你做一个《纪念碑谷》一样的高质量付费游戏,手游发行商们也可能不太感兴趣,因为目前免费模式是大势所趋。

对于Reyes来说,这类的建议不管出发点有多好,都应该引起发展中市场从业人员的警惕,因为对于游戏开发者来说,他们需要有创意冒险的习惯。

Monument Valley

Reyes说,“市场对于你的游戏质量和研发经验来说是次要的,如果你有一个《纪念碑谷》这种质量的游戏,现在就可以交给我发行,我非常愿意出钱。我不在乎什么市场趋势,也不在乎是不是免费模式。我想说的是,虽然关注市场趋势很重要,听取意见很重要,但是你能把这些作为游戏研发最重要的依据,而把自己的游戏质量放在其次吗?”

他说,“我相信巴西和阿根廷都有这样的社区,他们的技术、人才都可以成为第二个斯德哥尔摩,成为高质量游戏的发源地,我想这才是我们没有成为做出《纪念碑谷》这样游戏、没有打造出Popcap这样团队的原因,瞻前顾后是最大的原因。不管免费或者付费市场告诉你什么,如果你有一个优秀的产品,那么这些都是次要的,我们应该把关注的重心摆正。”

“拉丁美洲,也包括其他地区的一个问题是,我们总是在尝试模仿欧洲或者美国公司的做法,很多时候很多层面上都是这样,但他们的方法在我们本地行业是行不通的,这在东南亚、印度尼西亚或者印度也一样。”

Reyes表示,“如果你要模仿发达市场成熟多年的模式,那么失败是毫无疑问的。所以要先把基本的事情做好,先做一个好游戏,然后才考虑市场营销人才的事情。”