横跨十年,从流水千万到月入十亿,MMO手游的崛起历程

横跨十年,从流水千万到月入十亿,MMO手游的崛起历程

犹记得有不少从业者预测,MMO品类将在今年从RPG大品类中脱颖而出,成为主流领域,结合目前榜单趋势、腾讯网易布局RPG、大中发行商主推MMO,以及不少知名团队正着力开发MMO的各种现象来看,这个预测不仅应验了,还似乎成了不可逆转的趋势。

但不同于FPS竞技、MOBA、二次元等概念,MMO并不是突然在某个节点切入市场的。恰恰相反,如果大家仔细回顾手游市场的过去五年,甚至十年,其实不难发现,不论市场迎来寒冬还是暖春,进入卡牌、RPG、ARPG、H5,或是别的什么元年,MMO游戏一直都伴随着市场不断成长,并在当下崛起。

功能机时代与最早的“千万流水”MMO

早在功能机时代,就有一批手游厂商开始尝试制作MMO游戏。如05年的《人间》07、08年非常火爆的《大宋》、以及后来的《九州》《侠义》等作品。

而推最有代表性的还是拉阔科技的《帝国OL》、顽石互动的《契约》等产品。这两款产品在当时的玩家论坛里,被讨论的热度几乎是最高的。

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塞班平台的《帝国OL》(左)和《契约》(右)

尽管功能机硬件限制非常多,能做出的MMO游戏也只能保留一些简单的表现,但由于MMO的核心系统其实源自更早期的MUD文字游戏,所以从玩法架构上看,功能机时代的MMO也具备较高的可玩性。

而在接下来的几年里,不少厂商也一直在Java、塞班等系统环境下推陈出新,使得市场上持续诞生着MMO新游,比如美峰数码的《上古》《君王》、谷得游戏的《世界OL》、掌上明珠推出的多款“明珠”系手游,以及哆可梦制作的《浩天奇缘OL》等等。

值得一提的是《世界OL》也是最早曝光出“月流水过千万”的手游,据理财周报在2013年的报道,谷得游戏创始人雷斯林曾回忆在2011年5月他便告诉投资人,《世界OL》的月流水将在接下来的10月份超过1000万,而后不仅实现了该预测,千万流水的成绩还一直持续到2013年,并且突破2000万。

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《世界OL》的游戏界面

在Java时代的网络游戏当中,MMO类占据了很大的比例,市场格局非常贴近PC端网络游戏。

三个“元年”下的MMO

事实上,自2011年快速步入智能机时代后,Java时代的MMO手游表现出了对占有市场的更强积极性,比起成本更高的原创IP,以及尚未出现端倪的IP改编手段,JavaMMO的多平台化成为最快介入市场的高效手段。由此,《世界OL》《帝国OL》《浩天奇缘OL》等游戏都相继推出了多平台版本,进入了安卓、iOS体系。

但是接下来的三年,MMO并没有占据人们最主要的视线,鲜有产品和厂商能与最主流的趋势争夺热门话题,手游正如现在的VR一样,被接连不断的概念冲刷,在一个又一个“元年”中不断堆高一切。

手游元年

虽然手游元年这个称谓有一些争论,但在葡萄君看来,2012年是智能机大普及引发手游在安卓市场数量剧增的一年。看似杂乱的市场环境下,其实隐藏的是更多的宝藏:人口红利。这一年手游市场实现了32亿的营收,逐渐摸清了用户价值如何通过网络游戏转换的门路。

正因如此,功能机时代单机游戏称霸的格局放缓,网游重回主战场,开始进行一波又一波对用户的挖掘。于同年年底发行的《大掌门》更是开创了卡牌游戏市场的大门。

在这个时间点,比起稳妥得用MMO游戏走端游页游的定式,大家更愿意相信手游的新特性所带来的“宝箱”与背后低概率存在的“爆款”,国内市场对MMO的挖掘并不没有花太多的精力。

但其中也不乏闷声赚钱的产品,神奇时代在12年初推出的《忘仙》就是其中之一。

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《忘仙》游戏界面

这款游戏原名为《灭世OL》,自2012年8月开始月流水就已经超过千万,并在12月以后连续7个月流水超过2000万,所以天舟文化以12亿收购神奇时代也是情理之中的交易。当然《忘仙》当时的成功也离不开渠道的力推,据葡萄君了解甚至有渠道分配大量资源给这款游戏推广了一年之久。

比起《忘仙》的成功,拥有传奇IP的《悍将传世》的表现则显得不尽人意,由于传奇IP的极高热度,这款产品在早期迅速积累了人气,并且聚集了大量用户等待游戏上架。但由于种种原因,上架后游戏的表现并没有完全征服玩家,也使得游戏早早退出第一舞台。

但葡萄君要强调的是,这一年最耀眼的MMO手游并非来自国内,而是由Gameloft研发的3D手游《混沌与秩序》,甚至有玩家将其奉为神作。

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《混沌与秩序Online》

一句话概括,这是一款神似《魔兽世界》的MMO手游。在国内多数MMO都停留在2D画面的门坎前时,Gameloft的《混沌与秩序Online》给人的感觉几乎是完全的焕然一新。3D的人物与场景,自由的行动,多种多样的任务,以及欧美魔幻特有的表现效果,让玩家很快容易沉迷其中难以自拔。

这款游戏的海外版其实在2011年底就已经上架了,而九游代理的国服版是在2012年底才问世。但在这期间,这款游戏已经积累了足够多的人气。事实上,到目前为止,《混沌与秩序Online》依然在更新,而且包体大小已经接近1.5G。

要知道在2012年,大家想的都是如何将包体控制在100m以内这件事。

卡牌元年

如果说2012年还有尝试MMO的厂商,那么被称为卡牌元年的2013年,在MMO领域几乎出现了断档。原因很简单:卡牌领域的强势抢走了大量的市场资源。

除了12年底上架在13年正式走红的《大掌门》以外,卡牌游戏的另一款代表《我叫MT》也在这一年上架,同时银汉的《时空猎人》也受到了大量玩家的认可。这使得绝大部分的资源,都被卡牌游戏占据。

这直接导致了做不合氛围的MMO成为一件比较冒险的事,但成功案例依然存在。美峰在3月推出的《君王2》和完美在同年9月推出的《神雕侠侣》就是这一年最好的两个案例。

《君王2》上线的档期几乎没有能与之竞争的MMO手游,这也使得走特别正统的MMO设计路线的这款游戏有了更稳妥的发展趋势。值得注意的是,《君王2》不仅在国内创下4500万月流水的成绩,还向海外输出产品,获得韩国App Store畅销第四的成绩。

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同样,完美的《神雕侠侣》不仅带着不小的光环出生,面临的同类竞争也不大,另外与即时制的《君王2》不同,这款游戏采用的是回合制战斗。而在《神雕侠侣》创下5000万月流水的成绩后,完美涉足手游领域的这一动作,也代表了大多数端游大厂介入手游的战略走势。

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大厂入局的确在这一年埋下了种子,微信游戏集体上线收拢用户,如今动摇渠道为王的整体格局;网易游戏也在这一年开始试水,也奠定了其日后代理自研大作齐推的强势上位。而这时,更多的端游大厂率先看上了MMO这块蛋糕。

ARPG元年

卡牌元年过后,大家又掀起了ARPG元年的热潮,只不过同时,行业也被带入了“寒冬”的论调。过于快速的膨胀的确带来一定程度的反弹,在这方面的应对能力上,大厂的稳与相对慢一些的节奏反而体现出了优势,随之而来的是大厂接连不断的大手笔资源注入。

原生手游厂商在这一年更多思考的是自己的出路,以及如何应对越来越高的研发、代理、推广成本,而《刀塔传奇》的崛起又让大多数厂商继续抱着希望,投入到卡牌与RPG的反复,复制《刀塔传奇》与摸索微创新的循环之中。

市场被拖入大厂的节奏里。

可以看到,这一年诞生的成功MMO手游,基本都来自大厂、大IP、硬实力团队之手。神奇时代在《忘仙》之后又推出《卧虎藏龙》,试图创作一个更加庞大和恢弘的世界观,进而抓住玩家对端游式MMO的内容需求,但由于内容体量过于庞大,这款游戏也遇到不少问题进而走进了下坡路。

与之相反,同样强调端游式回合制的《神武》则将玩家诉求集中在游戏体验方面,运用既有的成熟回合制MMO架构,配以足够的画面表现,抓住了玩家。因此《神武》很快来到App Store畅销榜第三位,并且长期稳定在畅销前十之列。

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14年底畅游的表现在几家大厂中显得更为强势,10月推出的《天龙八部3D》不仅在一年的时间内维持在畅销榜前列,官方还曝光出月流水超过2亿的消息,这款游戏也成为畅游在手游业务中的支柱产品之一,持续创收。

此外,巨人的征途IP也在手游领域得到重新使用,代表国战玩法的经典IP也为游戏带来较好的前期收入(首日流水900余万),但相对其他MMO产品,它的后劲并不持久。相较之下,天马时空的《全民奇迹》的持久力的确令人吃惊,上线接近两年依然能维持畅销前20左右的成绩。根据此前官方透露的信息和如今的榜单格局判断,其月均流水至少在1亿以上。

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最后值得一提的是,为了赶ARPG元年的节奏,上面提到的产品里,不乏一些打着ARPG标语问世的游戏。

十亿月流水与大厂间的厮杀

MMO手游市场的定点,毋庸置疑就是2015年初《梦幻西游》的上架,以及其峰值接近10亿的月流水。

除了以极快的速度登顶并且取代腾讯长久以来的霸榜格局外,《梦幻西游》还点燃了众多玩家在端游时代的情怀心理,引起了圈内不小的轰动。如果说此前有不少游戏借鉴了《梦幻西游》的游戏设计,甚至不少市场成绩,那么这次上架就是网易重新夺回这些市场份额的反击战,当然结局是全胜。

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在《梦幻西游》之后MMO手游的格局,基本也跟整个手游市场的格局同步,变成了猪厂和鹅厂的你争我夺。网易持《梦幻西游》《大话西游》《倩女幽魂》等自有大IP占领上游市场,而腾讯联合各家大厂弥补自身不足,推《热血传奇》《剑侠情缘》《征途》等IP大作紧跟网易,对榜首虎视眈眈。

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2015年的厮杀一直延续到2016年上半年,格局基本已经趋于稳定,自从走回MMO这个主战场,手游领域的竞争就变得似曾相识,走上了端游和页游后期MMO主导市场的老路。

后MMO时代已经来临

在MMO这个玩法并不多变的领域,即时制、回合制,国战、副本,强PVP、重PVE等玩法往往是区分每款游戏主要架构的特征,但归根结底,MMO手游强调的,更多是将繁杂的端游式游戏架构拆分再重组后,得到的更精简和高效的社交变现体系。在这之上,用IP热度、美术表现等要素推动用户注入,让这套体系运作起来。

除了可能需要用到的手游运作手段外,MMO市场的玩法还是不会变。所以不论是看到年初MMO手游新作扎堆上线,还是近期《问道》《六扇门》等产品稳居畅销前十,葡萄君都不觉得意外。

因为开宝箱、一波流的做法早已难有大成了,取而代之的,是拼爹拼钱的大手笔必然能在一定时间内推高产品的套路成为定式,这也是每个MMO领域步入后期的必经之路。

[ 转自游戏葡萄 ]