关于不良游戏体验对玩家负面限制的陈述

前不久在某问答网站看到一个议题在探求究竟有哪些不佳的游戏体验限制了玩家的进一步游戏行为,尽管玩家离开游戏总有属于自己的说法(甚至一些非常诡异的个性化理由,比如在全服中所向披靡完全没有对手以致不再有丝毫继续体验的乐趣和意愿,又比如在游戏中因为没有足够的资源和战力缺少交互回应失去联机互动该有的环节而不是获得全方位的游戏体验),但总不免有因为设计欠缺或者泛滥而引发的让玩家不能够忍受的共同点,从我自己的角度很快就能够梳理到:

bad game design(source:programmer.csdn)

bad game design(source:programmer.csdn)

范例1,事倍功半的标新立异。有一些层面在游戏演进和玩家的养成方面是约定俗成的,比如特定游戏图标的指代意义,特定系统所涵盖的游戏功能,特定字母键或者字母键组合所引发的指令动向,游戏UI设定的方位布局和层级分配,某些文化常识层面的游戏设定,这种近乎潜意识的设定对玩家而言就是一种操作惯性,进而衍化为一种开发者必须这么设定的想当然行为,任何在这五个层面的标新立异最终都可能导向事倍功半,用I键盘替换U键盘玩家就必然会按错,用建造图标替换攻击键玩家就必然会莫名其妙,而把一些清朝的人物放到唐朝活动也总会有各种不适应,如此总能做得吃力不讨好。

范例2,以推荐玩家获得更优质体验的名义干扰玩家。在大量的F2P游戏中玩家的体验实际上是分阶层的(游戏优质体验是随着充值消费而逐步释放的),而作为开发者就必然从营收的角度殷勤地向玩家兜售各种额外或者被刻意隐藏起来的服务,而这就我们想说的,开发者正在以推荐玩家获得更优质体验的名义频繁地干扰玩家体验游戏。深度体验过游戏的玩家就能够罗列一大堆相应的方式,比如直接弹窗推销、固定位置不间断闪烁(有视觉差异的,刺眼的)、推荐各种运营活动、全服展示其他消费玩家的充值成就和战斗成就、直接商城折扣性提示或者通过让玩家不断受挫的方式提示充值能够改变现状的幌子。如果仔细探究则无非是附带超级优惠折扣,通过与原价的比照(甚至刻意把原价也拔高了)来凸显此次消费的实惠性,或者进行多种产品并举,并通过产品间的价值比照来推动其中的一个内容的超值性,并且通常会附带数值提示,已经不算暗示而是直接告白,一旦消费,属性立马提升,并且能提升这么多(有时候极尽夸张之能事,一把普通的道具能从远古某块石头找到根源又有哪种神性赋予了它无坚不摧的能力,尽管很明显在更强悍的道具面前它可能就一文不值;而有时候又略带了某种危机提示,假使其他的玩家拥有了这把道具而你自己刚好又没有就可能意味着只有挨打的份,并且还不能抱怨游戏缺乏平衡,就明摆着问题在你自己不消费的)。于是我们就能很清楚地看到一些症结了,诸如频繁设置数值障碍节点,到处有让人不舒服的瓶颈(要么返回之前的游戏内容,无数次地重复体验,慢慢熬累积游戏设定需要的元素,要么通过消费一键轻松解脱,不再有烦人的刷副本困扰);游戏时间现实化,各种操作设置时间进程(意味着玩家要么慢慢等待这个进程的结束暂时放弃其他的游戏操作,要么通过消费瞬间消弭掉这个时间鸿沟);双重比照,要么用高阶NPC在PVE中让你难堪(特别是在前一个级别还在披荆斩棘,而在后一个级别就变得寸步难行就更让玩家郁结了),要么在PVP中让消费玩家让你难堪(任何一个竞技场,你几乎都不会有机会PK掉不管是真实的还是实际上处于电脑控制的玩家,你唯一能做的就是一次次充当其他人的垫脚石);道具增值零碎化,从来没有一蹴而就的事情,需要点滴消费积累(当一把大刀需要镶嵌20颗不同类型的宝石就足够让人欲哭无泪了,就更不用提下一次升级需要再镶嵌50颗了,完全是崩溃的节奏);道具所属特性具有阶段性(有时候玩家会害怕开发者频繁推出超级道具,因为按照游戏的设定,新的道具总能很容易就秒杀了之前的再强大的道具,而那一把极有可能是玩家历经千辛万苦才铸成的,也有可能是玩家花了非常大的消费代价才换来的,新道具的到来总能轻而易举地摧毁了之前的所有努力)。

范例3,无节制滥用奖励机制。这种滥用有两个特征,一个是奖励小到微不足道(当然单次在数据上还是挺好看的,但是放置到整体的游戏环境就基本可以忽略不计了),一个是高频度出现,让人厌烦到几乎每个点击行为都必然要附带一次奖励进程(有时候这种奖励收集都不算是一种乐趣,反倒有点像重复劳作的惩罚)。其实在这个问题上,最明确的事情是开发者把游戏本身给游戏化了,植入了关于奖励和黏性互为加持的商业化思考,不加甄别地以为一个行为给一大堆数值奖励就是一个恩赐,而丝毫不关注奖励应该在什么位置出现更为合适,至少肯定不是伸个懒腰也能奖励10个金币,而这10个金币在以亿计算的游戏数值系统中,就好比一粒尘埃,这个就是典型的以毫无意义的奖励干扰玩家。

范例4,游戏内容不能匹配宣称的口号。我们所最常见的是在宣传文稿中将游戏概念化并抽象出一些本身可能不存在的名堂(将玩家骗进游戏而不是吸引进游戏是现在整体行业必需要面对的一个问题了),诸如盗取其他游戏最精彩的环节作为支撑自己的广告片段或者假装描述自己的游戏有多重境界玩家能够在其中体验得酣畅淋漓,而落到实际整体游戏不过是数值游戏(比如描述得玩家好像要和巨灵神做一番惨烈的PK,而实际上就是虚晃一枪做个简单的数值比照就完事)和重复概念,这种重复可能还包括外向属性的重复,让玩家觉得这款游戏和其他玩过的游戏大同小异,功能和系统几乎如出一辙,所不同的是画面造型稍微不那么一样,故事从甲朝代换到了乙朝代,或者它们根本没换,还是在三国蹭来蹭去;以及内向属性的重复,游戏内部功能无休止的重复,从甲地图换到乙地图,从丙兵到丁兵,除了换个名字,操作方式一模一样(当然,每年暑假都能守在电视机前看一遍西游记的人,应该能够轻易忍受这种情况)。我们以前在遭遇类似的境况时,总是相对简单地将这种归结为开发者的设计瓶颈,一个是没有办法将心中预设的构想按照符合游戏逻辑的方式表达出来,另外一个就是不能有效妥善解决游戏进程深入中必然会遭遇的重复困局而采取了最粗暴妥协的方式放任各种初级重复。

范例5,核心体验无法作为显著特征被标示出来。有两重相当明显的感觉,无法和市面上既存的游戏呈现出差异,同时也无法在短暂的体验后摸索出开发者的主体意图,取而代之的是迫不及待地在游戏开始不久就全面展示了整体丰富属性,事无巨细地拢括了市面上当红的游戏系统(大部分趋于以系统堆积的方式来扩容游戏玩法的丰富性),并且唯恐稍微闪失导致玩家的不悦(这和新闻术语中的独漏有些差异,面面俱到的元素并不能彻底解决玩家对游戏体验的深度需求,也并不是每款游戏出现的押镖系统或者结婚系统都能够让用户体验得恰如其分,也并不是每一个温泉系统都能够让玩家体验得舒适),以为如果不整合一些看起来热门的元素就有可能被玩家果断抛弃。而究其原因则大半是:开发者在设计的时候没有一个相对坚定的初衷(核心体验),在研发的进程中不断受到各种因素的干扰(市场趋势或者技术瓶颈)和初始想法的演进,导致游戏趋于偏离预期,并一路充当吸附器的角色到处吸纳看起来有用的元素和系统,最后交织一起拼凑出一款看起来已经包容大部分市面上既有系统功能的游戏(那些肆无忌惮觉得这个好那个也好无限给自己增加游戏内容的结果,就是以功能海洋掩盖了自己本该有的独特优势)。反正,最终的结果就是开放了一个漫无目的的大型落地广场,尽管整体感觉非常热闹,但热闹终究不属于你(体验了一番,好像就是一轮体验劳作,但没有目的)。

范例6,照搬流行游戏全套模式的山寨体验。很久以前针对游戏行业无节制的跟风行为(主要是针对Supercell的Clansh of Clans全球性的山寨风潮,这一次不仅国内开发者为之疯狂,海外顶级的手机游戏厂商也有大量介入类似的重复研发,成名的诸如IGG的城堡争霸、Gameloft的全面征服、Storm8的王国战争、Mail.ru丛林激战、Zynga的忍者王国的Zynga、Spacetime的龙之战争、505 Games的反叛之战、Red Robot Labs的友军炮火、Perfect World的这就是战争)做过一次评述:一款顶级游戏的出现足以挖出一个深坑,不仅原创者要陷入窠臼,沿袭者也必需要入圈套,这是一年或者两年必须要承受的时间线,力作必然扬起的尘埃一定要遮蔽大部分视野范畴,这也是超级作品的正向效应和负向代价,凡能带动趋势引发趋光效应的游戏无一例外本身也都是跟风者重复机械劳作的填埋场。主要想说明的是Supercell的Clansh of Clans已经把体验做到极致了,再雷同复制出相似的一款并
不能给体验过COC的玩家带来任何的新鲜元素(当然面向非COC玩家还是有一定的吸引力)反倒有一种再重头玩一次游戏的困扰(说真的,即便是COC都没有重玩一次的意愿,所有的一切都是靠既有的资源和进程以及和好友们的交互维系的),特别是对于游戏选项早已经泛滥富余的玩家而言,除非特别优质的游戏,重头体验一次就真的非常困难。

范例7,单一到只有数值变化的战斗体验。将这一逻辑执行得滴水不漏的进程大体是这样的:在A场景接收任务,到B场景(有可能是C场景、D场景、E场景,反正基本模式是不会产生变化的,所不同的只是更换了部分美术资源)找到PK对手(这里有一排兵士甲乙丙丁,将领子丑寅卯,高手1234,怪物ABCD,当然还有离谱一些的就是将以前战败的对手修订下数值以精英版的面貌再多次出现)进入战斗副本完成过场动画(轮番重复过一次),如此反复以至高级别的PVE和低级别的PVE所不同的就差造型和数值了。有时候,在游戏的前几分钟就差不多能预测到该款游戏将以什么类型的战斗模式维持到最后一分钟了,就好象我们常在舞台剧中看到的两个人的军队一定意指千军万马,而围着舞台绕行两圈就必然表示这就是长途跋涉,就不好再去奢望千万群众演员临风萧瑟,烽烟四起的震撼场景了,而游戏差不多也如此,和一般的小兵或者一只长相怪异可怖的怪物战斗同样三招两式解决问题,已经不能再多了。于是这种战斗的单调,就呈现在两个层面:一个是不同场景基本无差别重复,另外一个则是开发者太容易将战斗剥离抽象化以致进程一次次平淡如水,完全缺失战斗该有的氛围。

如此,不良体验不胜枚举还能罗列出超长的一连串,但似乎还有一个更关切的问题亟待验证:在非常多的游戏不是那么优质的情况下,是什么支撑了玩家自始至终的不离不弃,甚至乐在其中的?

众所周知,用户的既有时间是固定的,同一个范畴的不同活动都是此消彼长的竞争项目,玩家会在一款游戏中沉浸,就必然需要两个方面的加持:一个是该游戏在当刻能够比其他的消闲活动能获得更多的娱乐价值(比如获取娱乐更为便捷,相对不需要依赖其他的人群,或者获取娱乐更为廉价,大半的游戏预体验都是免费的或者只需要花费少量的钱就能介入);一个是该游戏在当刻的竞争性超过了其他的游戏(有几种情况,比如玩家的选择视野相对狭窄,暂时没有发现更具娱乐属性的游戏,比如其他的游戏同样五十步笑百步,没有呈现本质的差异)。

我们曾经用到过虚无一词,当然很少人会把自己和“虚无”词汇扯上关联,每个人都觉得自己的人生匆匆忙忙,但实际上每个人都有很多独自面对自己的时刻,暂时和外界没有太明显的联系,又不着急为生存资源做努力,突然就空出了一段时间,而这段时间就是行为人必须面对自己的时刻。关键的是这段时刻,大半的人不知道怎么使用,然后慌乱地应对这段时间,最明显的就是好像有很多事情又不知道该做什么事情,感觉有什么放不下想立马行动又一时找不到切入点。这也是我们所想说的过剩的烦恼(所谓过剩,就是价值性不是那么值得珍惜,可以随意废弃而不会太心疼,也即精力闲置),而游戏在其中所扮演的就是暂时缓解这种独自面对自己的焦灼(大部分的人肯定不擅长面对自己),并且游戏必需超越其他的休闲娱乐活动所产生的愉悦价值:在那个时间段内这种注意力的强度完全超过了其他任何事情,还可能从专注衍生出特定的情感依赖(换句话说:在当时做这个事情的乐趣,盖过了其他任何事情所能够直接或者间接提供的情感价值)。

这也是我们所着力分析的结果:为什么一款看起来不怎么样的游戏,可以让玩家自娱自乐那么久?因为在那个特定的精力闲置时间段,他找不到更合适的能够释放自己的途径。

本文为游戏邦/gamerboom.com原创