都在鼓励玩家自创,大量的UGC真的能为手游续命吗?

[ 来自游戏葡萄 ]

都在鼓励玩家自创,大量的UGC真的能为手游续命吗?

上周App Store增设了“动手做游戏”、“小小开发者”专栏,努力为玩家提供动手创造游戏的机会。再回顾今年儿童节专题,App Store曾推荐了《猫和老鼠》这款手游,除节日因素外,主打UGC(用户原创内容)的游戏模式也给这款IP游戏吸了不少量,这或许也成为了征服苹果获得推荐位的一个理由。

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从《魔兽争霸》和《我的世界》两款经典游戏不难发现,丰富的玩家原创内容是游戏长久发展的关键。而这是否也能应用到手机游戏当中呢?

在此之前,为了延长手游的寿命,部分开发者会在游戏中做内容堆砌,希望围绕付费玩家做长线内容,挖更多的坑来实现收入,这种做法对于中重度游戏相对比较保险,但对新玩家并不友好,并且后期巨大的工作量对于策划程序美术都是一个考验;

也有一部分开发者选择通过不断地做版本迭代来维持生命,这种做法固然能带来更可观的新增,但是每次版本更新或多或少地会影响玩家的留存,游戏内社交关系网难以成型,付费玩家也很难沉淀下来,游戏寿命因此受到影响。

分析近两年的手游产品,我们发现UGC在游戏中的比重开始被开发者放大,这或将是版本堆砌和版本迭代之间更好的权衡点。具体而言,玩家从一个“消耗”游戏的角色逐渐成为“消耗”+“产出”的角色,从中获得更强的自豪感,同时也能为研发人员减压。而随着产品的发展,UGC的应用案例也更为丰富。葡萄君将从玩家、内容、开发者三个角度来分析UGC在应用到游戏时需注意的几个要点。

玩家

玩家是驱动游戏长远发展的首要因素,在UGC设计中,玩家的重要性不容忽视。

首先,要保证玩家有足够的积极性产出内容。而能让玩家愿意产出内容的原因主要大致分为三种:品质认可、奖励回馈、情绪波动。

第一,品质认可。玩家对游戏品质产生认可,忠诚度高,并愿意将自己的游戏理念以UGC的方式分享给其他玩家。这种情况下玩家更为主动,开发者会相对轻松,不过前提是游戏品质足够过关才行,如《我的世界》等。

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第二,奖励回馈。受玩家的功利心态影响。免费玩家可通过产出内容来谋求回报,以此来缩小与付费玩家的差距。以《猫和老鼠》手游为例,在六一新版本中加入“自创关卡”系统,玩家成功上传关卡后会有奶酪、鸡腿等奖励。

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第三,情绪波动。玩家最初或许并不愿加入游戏UGC的设计中,而是后来体验到其他玩家产出的内容,产生喜悦、愤怒等情绪,并在这种情绪的带动下产出游戏内容。还是以《猫和老鼠》为例,越来越多的高难度陷阱在自创关卡中出现,这与玩家在体验过程中的挫败感累积与“报复”心态有着密不可分的关系。

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奶酪的下面隐藏着一个老鼠夹

其次,保证玩家UGC的门槛不要过低。对于某些游戏厂商而言,开放UGC或多或少的能反映出他的价值观念,但不会影响这家公司的成败。所以对于有着明确主线的游戏而言,玩家UGC的门槛不应太低。在部分休闲游戏中,就有开发者选择采用道具、等级限制等做法来寻找主线玩法和UGC中的平衡点。

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玩家解锁新关卡的门槛越来越高

内容

对于大部分游戏类型而言,UGC内容质量的好与坏很少会有人专门把控,开发者过多的干预或将打消玩家的积极性,违背UGC高自由度的原则,甚至会影响游戏的口碑。但是也有少数游戏类型除外。

对于问答社交手游,保证内容的准确性是开发者更为关注的。但由于玩家的水平参差不齐,由玩家产出的内容很难确保完全正确。这就寄希望于开发者抽出更多的时间来管理题库,同时提高出题门槛。

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《脑力达人》的出题门槛为话题等级20级

《Trivia Crack》中就曾加入了玩家评价功能,让玩家来评价问题答案是否有误。

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除了保证内容的准确性之外,内容的普适程度也将影响内容在玩家心中的认可度。

在《神偷》这款游戏中,开发者灌输给玩家的思想是,玩家可以设计自家地牢结构,并自由布置陷阱。但之后你必须连续通关两次才能保存。《神偷》的制作人Misha Lyalin在接受葡萄君的采访时对此的解释是,“有些玩家会试图设置难度非常高的机关以阻止其他玩家入侵,如果他做出了无法通过的设计,这无疑是不公平的。所以每个玩家设置的陷阱机关必须首先是自己能通过的,其次是要连续两次通过,因为一次通过是有偶然性的。玩家更改机关后的地牢必须是一个能以操作通过的地牢。”

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开发者

对于开发者而言,玩家大量的UGC行为不但丰富了游戏内容,还减轻了他们的工作压力,起到了一举两得的作用。但这并不意味着开发商无事可做,关于内容的审核、用户的反馈、UGC和PGC关系的处理方面仍然有很多事情来维护。

首先是内容审核速率。UGC高自由度的特点要求开发者需要尊重玩家的产出,但在个别情况下(如问答手游)也应做好审核工作,提高审核速度,保证内容的准确性,葡萄君在上一部分也有所提及。

其次是用户反馈工作。部分游戏选择在UGC关卡后添加“顶”、“踩”、“评论”等按键,加强玩家间的即时交互;

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也有部分游戏选择搭建社区,扩张社交网,做长线养成;

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当然不能忽视上报、纠错等环节。

最后是处理PGC和UGC的比重。与UGC内容相比较,游戏策划在所谓的PGC(主线内容)中的关卡、数值经验都比玩家更丰富。但是反过来,大量的UGC是游戏长线发展的重要组成部分,在前期游戏策划的内容消耗完毕后,UGC在游戏中后期作用或将得以凸显。从市面上多款产品短命夭折的案例中我们可以总结出,内容的补足与维护是维持游戏长线发展的关键。

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