史上第2大游戏背后:天才初中生和他的世界

前几天,被微软25亿美元收购的瑞典工作室Mojang宣布,该公司旗下大作《我的世界》全平台累计销量破1亿,成为了全球游戏史上的第二大游戏(仅次于《俄罗斯方块》)。而且,移动版的《我的世界》也是惟一一个凭借付费模式长期霸占美国收入榜Top 30的游戏。

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从个人成就上来看,《我的世界》开发者毫无疑问可以被称为‘独立开发者之王’,而据Gamelook了解,Markus Persson(简称Notch)从事游戏业完全出于个人爱好,尽管只有初中毕业,但他凭借惊人的天分学会了游戏编程。很多人可能觉得,Notch是一个幸运的书呆子,其实这是可以理解的。

笔者不得不说的是,虽然《我的世界》成功速度非常快,Notch也因此平步青云,但这其中的运气成分其实很小,他更像是一个游戏领域的极客,在追求制作自己喜爱的游戏过程中意外成为了亿万富豪,以下请看Gamelook带来的详细内容:

累计销量破亿、微软25亿美元收购:游戏史上销量No.2

在它的像素风视觉之下,隐藏着惊人的游戏深度。你探索、收集和建造,随后夜幕降临,你希望自己可以活下去,《我的世界》就是这种游戏,在完全了解它之前,你必须亲身体验才能明白。

根据北京时间6月3日Mojang官方透露的数据图,《我的世界》累计销量破亿,每天平均销量仍在5.3万,成为游戏史上仅次于俄罗斯方块的第二大游戏。

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自2009年发布以来,《我的世界》一直在不断成功,2012年的时候,Notch的收入就达到了1.01亿美元,成为了亿万富豪。2014年2月份销量破3500万,移动版销量2100万套。随后微软斥资25亿美元收购了开发商Mojang。2015年的吉尼斯世界纪录游戏版数据透露,《我的世界》创下了多个世界纪录。

价值数十亿美元的神作是怎么来的:一周业余时间研发

和很多的独立开发者一样,Persson进入游戏行业开始也是做全职研发,他曾在King公司从事Flash游戏制作超过4年,但在此期间,他还参与了多个项目,包括MMO游戏《Wurm Online》,这是他与RolfJansson共同研发并在2006年发布的。

他在接受采访时说,“随着我工作的公司变得越来越大,我在业余时间制作游戏成为了一个大问题,所以我决定离职并且尝试是否可以自己完成一款游戏,所以2009年6月的时候,我开始做《我的世界》。”

这款游戏最终之所以成为了《我的世界》,实际上是受到了两种完全不同的因素影响。Notch解释称,“最初的想法是做一款和《矮人要塞(Dwarf Fortress)》风格类似的游戏,但同时加入《过山车大亨》式的界面,做真正的3D游戏,但加入一个固定的等距相机。我非常喜欢《地牢守护者》,在我以第一人称模式玩游戏的时候,偶然发现了一款叫做《Infiniminer》的低分辨率3D游戏,我意识到这种风格不仅适合我的美术水平,也符合我想要做的游戏类型。从一开始,《我的世界》的目标就和Alpha测试版很像,但我投入了很多时间去做游戏引擎并且确保游戏操控感觉流畅,人们喜欢初期没有任何玩法的简单版本,所以我决定保留这种模式,并且把它称之为‘创意模式’。”

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这种创意模式实际上就是一个虚拟沙盒,允许玩家们探索并且建造所有他们想要的东西,只不过,后来正式发布的游戏加入了更加有有结构化的体验,还加入了来自社区的想法而制成的模式。

生存模式迫使玩家们聪明地最大化利用他们的时间:白天建造防御设施,这样他们才能在夜晚熬过怪兽的侵袭,这让每一个僵尸爱好者的梦想终于实现,甚至还给一些游乐场带来了灵感。

Notch说,“游戏受到了非常热烈的反响,我2010年的时候开始觉得这个游戏有一定的潜力,但后来发现发展速度简直令人疯狂,在Penny Arcade展会上被提到是很大的荣誉,但实际上被VGCats推荐才是更大的事情。”

看似偶然的成功:天才初中生和他的世界

如果按照个人所达到的成就,Notch绝对可以被称为独立游戏之王,他的成功并不只是因为在合适的时间出现在了合适的地点,他也是非常合适的人选,这个极有天分、自觉自律的程序员对游戏的狂热追求造就了《我的世界》。

实际上,如果了解Notch的早年经历,那么你就会觉得《我的世界》似乎是命中注定的。他的童年在瑞典小镇埃斯宾渡过,父亲是铁路工人,母亲是护士,如果有人了解瑞典就会发现,《我的世界》的环境其实很像Notch小时候生活过的乡村。

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在七岁的时候,Persson举家迁到了斯德哥尔摩,12岁的时候父母离,父亲搬到了乡村的一个小木屋居住。随后的几年里,他的父亲萎靡不振,他说,“我父亲曾进过监狱,因为盗窃等事情,因为当时他染上了毒瘾,我们当时过的非常清苦”。

不过,在更早的时候,他的父亲曾买过一台Commodore128计算机,Notch因此很小就玩过大量的盗版游戏,而且学习游戏编程也得到了父亲当时的支持。即便是后来在《我的世界》研发期间,Persson父亲也是他的忠实支持者,鼓励他在《我的世界》初期研发的时候坚持下去。不幸的是,他的父亲旧毛病复发,在2011年12月14日酗酒之后自杀了。

他在谈到儿时学习编程的时候说,“我非常喜欢Shoot ‘EM UP Construction Kit开发包,实际上并不能用来做任何事,但我非常喜欢sprite编辑器,做一些甚至不会放到游戏里的动画,我只是做一些奇怪的东西,然后用来播放。”

父亲买来的一个瑞典电脑杂志的代码样本让Notch意识到,原来还有更多事情可以做。他和自己的妹妹一起把这种神秘的语言复制到了Commodore电脑里,创造一些非常基础的游戏。他说,“我发现如果我误打了一些单词,就会做成其他效果,我就是这么学习编程的,我最大的梦想始终是可以做出一个《毁灭战士》一样的游戏,我对于《德军司令部》到《毁灭战士》的飞跃式发展,包括游戏设计到技术都印象深刻,我和所有人一样都觉得惊呆了。我们可以这么做吗?游戏可以这么有趣?我觉得那时候就梦想着能够做一款像《毁灭战士》这样的游戏。”

“在做《Wurm》的时候,Rolf和我希望做一个可以让玩家们影响游戏世界的游戏,因为很多的MMO游戏其实就是平行式的单机体验,他们可以做的互动很少,所以我们想做的是,给玩家一个世界,让他们自得其乐。”

这并不是《Wurm》能够做到的事情,也不是一天可以完成的事情,所以Notch在King找到了一份工作,“我其实是他们第8名员工,在那里我做了5年,同时还在业余时间做自己的项目,好像(共同创始人)Jakob Porser比我加入公司还晚一年左右。”两个人看起来是非常欢乐的一对搭档,Notch腼腆内向,Jakob开放而且热情,他们经常在午餐时间讨论和争辩。

“但后来King越来越大,对于业余时间做游戏的人来说是有很大问题的,他们不希望人们做出一个和自己游戏竞争的作品,所以我离开并且加入了jAlbum(一个做图片软件的工作室),他们对于我业余做自己的事情没有限制,几个月之后,《我的世界》就有了利润。”

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“随后Valve联系了我,过程很有趣,我希望做编程测试之类的东西,但他们说,很明显你是自学成才的,所以如果你想要在大公司工作,就得学会一些新东西。我非常同意,只是当时时机不对,我需要给《我的世界》一个机会。”

Jakob随后也辞掉了自己的工作,与Notch共同成立了Mojang工作室。当时两人并没有创办过公司,所以向当时的jAlbum公司CEO Carl Manneh征求意见,他建议两人聘任自己为Mojang公司CEO,他们三个人就这么成立了自己的工作室。

Jakob表示,开始的时候本打算让公司的规模保持不超过8个人,但后来明显行不通,《我的世界》越卖越火,Mojang需要更多人负责支持工作。由于没有公司账户,Notch的账户由于资金流动量过大而遭到Paypal的限制,因为当时最高单日收入达到了60万欧元,这绝不是一个正常的个人账户会出现的资金流动量。

功成身退:Notch其实早已经不参与《我的世界》研发

Mojang的办公室和很多瑞典工作室一样,有着非常浮夸的装饰风格,有一半像私人俱乐部,还有一半像超级极客的工作场所,这一切,当然是拜《我的世界》所赐。

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不过,虽然Notch从小生活清贫,但他只要有正式的工作,从来都不觉得钱不够用,当然,除了游戏研发成本急缺的时候之外。“我觉得如果不收费,那么我永远都没有收入,如果等到项目结束,那这个游戏永远都做不出来,因为我没有足够的研发资金。我很难相信这些数字,生怕哪天游戏卖不出去了,所以我当时一直留在jAlbum公司,每周工作两天,就这样持续了9个月,即使后来游戏赚的钱比我薪水还高的时候,我都没有立即离开,我希望稳定发展。我从小生活在瑞典的穷乡僻壤,从来都没有太多钱,而且我也不在乎,因为我没有什么爱好需要投入很多钱。只要不用游戏得来的钱,我就不觉得自己富裕。”

巨大的成功除了名誉和金钱之外,毫无疑问也带来了巨大的压力。由于想要继续做自己的新项目,在2011年,他把《我的世界》的管理权交给了主程序JensBergensten。

可即使如此,Notch依然没办法轻松。2013年的时候,Notch公开宣布停止了在0x10c项目上的工作,并表示人们对于他的任何新项目都感到兴奋,只是过度的关心会带来巨大心理压力,“我们更怕把项目做砸,而不是想着如何带来更多的乐趣,我不想重复那样的成功,因为压力实在太大了。”

所以在2014年微软斥资25亿美元收购Mojang的时候,Notch提出离开公司,这样既减少了大作续作的压力,又获得了创意自由,更有利于在未来创作新的‘大作’。

如果你觉得Notch是一个幸运的书呆子,那么这绝对是可以理解的。但和很多一夜暴富或者趁经济衰退投机成功的故事不同的是,《我的世界》平步青云的过程中,我们不难发现,运气其实只占了很小一部分。Notch更像是一个饱经挫折的极客赶上了时代思潮,在此过程中做出了一个亿万美元级别的游戏。