游戏角色设计,如何学习角色的设计问题,并有所提高?

[ 转载自 白鹿 ]

学会这三点,你也能成为高级游戏角色设计师

本文来自知乎网友“白鹿”在《游戏角色设计,如何学习角色的设计问题,并有所提高?》下的回答。

这段时间正好在整理一些设计相关的东西,手里有些不错的图例,可以和大家分享一下。

看到冢本博义的《卡通角色设计》 这本书还是有诸多感触,这是我当年大学时代字典级资料了,几乎人手一本,确实是很有价值,但是直到现在的大学也不知道游戏职业的前景,而那年多少人能自觉去啃一啃这么一本古怪的书呢?包括我,哈哈,也是卡在书架角落了。

那本书在大学时候如果学一学,真的是一个好的开端,至少对于设计章法有一个最初的认知,整本书有一个比较核心的设计语言——矩阵。借用一下上一位同志的图:

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不过当我们入行后随着游戏行业在快速的技术更新,外国先进理念的引入,我们也在不停的吸收新的东西,设计的花样和最终总结出的经验实在是让我们应接不暇。不过因为没有课本,所以上一代到下一代都是口口相传。当我们学得越多,发现自己水平越有限,我不能说回答你所有,只是说先告诉你一些我知道的。我按我理解的学习设计的步骤来聊一聊吧。

第一:元素积累

在矩阵法之前你要认可一个道理,艺术源于生活,设计也源于生活。我接触到的很多画手是抵触参考的,并且对于我在旁边放一堆参考图度表示不屑,他们认为,我学了那么久的画不就是为了今天能凭空创造么?当初我试图说服这些人,但是力度总是不够,直到上次的GAD峰会,我截了个图:

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(引用自GAD峰会游戏美术专场,左下角是朱峰,中国设计师公认巅峰无出其右者,不知道会不会侵权,会的话提醒一下我撤掉就是)

有更高权威的人来说这个话,应该没意见了吧。我们可以把做设计比做说话,我们生下来世间便有语言,我们婴儿时咿咿呀呀模仿大人言语,学习文字,背诵文章,这些也是让我们快速跟上大人们语言高度和深度的唯一途径。而人类也是在先有了语言,才有了语言学家,才有了语法,才有了流传于世的优美文章。请注意,在学习语言最初我们做得做多的是模仿和记忆。那么说回来,我们说设计,人们总在说“设计语言”,因为设计有时候真的也是一种语言。我们从来都不是创造元素,而是用已有的元素创造新奇的设计。

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你可以先观察一下再给答案,如果你玩过游戏,对这些设计应该有一定的认知,第一个是个加血的职业,奶妈。第二个是水瓶座(并不是狮子座)。你想的和我是一样的么?

我的图里边没有写详细的文字说明,但如果让你看完图后再写几个关键词,你依然能写出“奶妈”“水瓶座”,或者更多诸如看到奶妈那张你会想到:小护士、修女、蒸汽朋克、格林机枪,医院打针、屁股一紧,看到黄金套装你会想到:茶杯、吹水、放屁、水瓶、中东、波斯。

我确实是有在开画前设置了这些关键词,而现在也被你们读懂。先不管我是怎么让你读懂的,是不是我确实清晰传达了?这就是设计的语言。语言当然有很多语法,这是后话,但是回想一下这句话:“妈妈,我要吃饭饭。”当你孩提时在饭桌上说出这句话时有分析过主谓宾语法么?于是设计回到了最本真的层面,抛开语法,我只是想表达我的意思。说了这么多于是又绕回参考这个话题。和模仿大人言语一样,你需要用模仿或者默写的方式记忆更多的设计元素。你为了学说话记忆了多少词汇句子,在设计之中你就应该记忆多少设计元素。但事实上,记忆设计元素和语言一样多的人已经变成了世界顶尖级,比如朱峰。所以其实记忆到能找到工作的设计元素的量顶多是初中英语课本的词汇量。

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猫奶妈这张图让你感觉像护士的是红白搭配和十字架护士帽,让你屁股一紧的是改成了打针筒的格林机枪。画面里边还有一系列蒸汽朋克的元素。等于说在画这张图之前我分析与记忆了这些相关元素。最终设置在自己的设计里边,让你所感知到。先不说语法,因为“饭饭,妈妈,吃!”或者“妈妈,饭饭,吃!”这句话没有语法,但你任然知道他要说啥。做设计最本真的状态,只要元素量足够,依然能传达。

然后我们来说一说我记忆设计元素的经验。两个要素:1、人的大脑某种程度上像一个电脑,有缓存部分,也有长期储存硬盘,人的大脑有短期记忆,也有长期记忆。看几眼的当时记得住,没有特殊原因隔天就会忘,这是因为大多数人没将短期记忆转化为长期。2、但人记忆东西和电脑不同的是,电脑有就是有,没有就是没有,人记忆东西是从一点都没有,到有一点点有,到有比较多,这叫做碎片式储存。形象的说就像画工笔画,一遍一遍的晕染,越来越清晰。如果你放松状态下突然想到一个清晰的画面,拿起笔它却没了踪影,这只能说明当时那块碎片正好顶在了你脑门上,晃荡两下就不见了,想让它更清晰还得强化记忆。

基于这两点,我的记忆习惯是这样的,在计划做一个设计前,开始搜集相关资料。将会用到的设计元素罗列在旁边,观察,分析,然后将元素提取出来,边参考边运用到自己的设计里边去。

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这是我画猫奶妈的参考图,是不是一目了然?而当你在三五天内用这些参考画完了一张图,不要以为就完了,你所记忆的东西只是碎片中的碎片,缓存中的缓存,蒸汽朋克这个主题之下还有非常多的元素需要记忆,于是乘热打铁,用这些元素反复的创作,反复的设计,直到它们真的变成你的长期记忆,深深的变成你语言中的一部分。

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这就是设计中的第一步,元素的积累。如果你果真一步一个脚印,走好这一步,自然会总结出很多章法。

这一点最后告诫各位,不要妄想脱离现实的参考,尽心竭力创造出的脱离了现实的东西又不被人所认识认可那是很可笑又可悲的。

第二:矩阵法

当你的元素足够多的时候,那才是运用矩阵法的刚开始。各种搭配各种组合各种调试。

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冢本博义的《卡通角色设计》,这本书虽然古老,但是整本书都在讲矩阵,绝对够详细。

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A的脑袋+B的身体+C的尾巴=?

这有无限的可能。

这也算是设计语法的一种了,在最近一次最成功的例子便是《疯狂原始人》,将矩阵法用到了巅峰,别跟我说没看过,这种片不看还做啥设计。

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而我们作为设计师,有时候感觉脑子块被掏空了,想不出来了,就开始玩招式玩妖法,矩阵法就是其中一个。但实际上是脑子越想越灵活,方案越出越多,放心,你不会被掏空的。

第三:形状的归纳

在高级设计中还有很多的设计语法,比如说形状,也是现在很流行的一种设计语法。人类是生活在人类的世界中,我们有着共同的认知,只是大多不是设计师,没有去提炼。

比如说当我在有一段时间心情很烦躁于是我找了一些风景图来做壁纸,看着这些图,心情就会平静一些。

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相信你也一样,其实这个画面中起作用的其实只是一条长长的直线。我们人类的共同认知就是看到绝对平稳的水平线会自然的平静下来。当然还有别的共同认知:

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椭圆代表着孕育,女人要生小孩的时候也会大肚子变成椭圆。当然,也代表着胖子。

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画面中让你不舒服的是这些尖刺,归纳出来就是尖锐的三角形。设计语言中,尖锐的三角形代表着快捷,锋利,邪恶。看懂了么?

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索伦的设计语言就是尖刺,让感觉到强烈的邪恶气息了么?

然后再说回角色设计:

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看到这两张图你是否能发现一些端倪?首先说大形状。我们其实在生活中是有接触到形状的,男人,我们称赞其力量,其坚毅,当我们要用形状来表达的时候,往往都是倒三角,或者倒梯形,如钻石的形状。胖子肠肥脑满肚子圆鼓鼓,我们会将其归纳为水滴形椭圆形。丰乳细腰肥臀,婀娜多姿的女人我们往往会归纳为沙漏型,或者花生形。

当年看到《卡通角色设计》这本书时,道理我都懂,矩阵法确实很牛逼,但是为什么做出来的设计还是那么的丑?《疯狂原始人》的资料会告诉我们原因,设计语法是可以堆叠组合的。矩阵排列重组会让你的设计变得很散乱,需要有一个技巧将其归纳整合统一起来,这个技巧便是形状。

假如设计有一本非常全面的教科书,你把它和你这几年学下来的语文书放在一起,你觉得会比语文书薄么?当我们接触到更多的设计知识越发现自己还有好多要学,而我也还在路上。我也没法在这里向你穷举其所有,这当真是在写教科书了,并且我所知道的一些知识也需要再验证。不过当我们掌握了一些特定的设计的语法,就能将其编排成组合拳打出去。就像玩LOL一样,一开始我们只能平砍,输出很弱,随着经验值积攒,解锁了W,然后又解锁了E。碰到对手,一套连续技出去,不跪也得跪。而现在我所列出三点就可以打成组合技,元素的积累是平砍,矩阵和形状的搭配威力更佳。而元素的积累会让你不断的解锁新技能。

额外再说一点,中国缺少设计师,而大多数人想当画家。中国游戏行业很年轻,视角也很稚嫩,国人更认可画家,而缺的是设计师。这段话其实不矛盾,意思就是设计在线稿阶段就已经决定了成败,但在中国,你最好附带将其刻画得更精致一些,这样好找工作。

而你所待的外包公司这样那样其实也不能怪外包公司,外包公司的体制决定了其工作的强度,在你不能快速的以创作的方式作出他们想要的东西的时候,就会让你拼拼贴贴。很少有外包公司会为你预留提升自己能力的空间和时间。跟不上节奏就只有做杂活。要么非常威猛的抗过去,变成大神,要么还是理性的退出来,加强自身修养,再去刷外包的副本。退出来的意思嘛,就是找个不怎么加班的研发公司,能给你留下空余的时间,空下来就研究,能力达标了,这条路就会顺很多。

以上便是我回答的所有,希望对你有帮助。