因Bug而生的大作:两人2年研发的《史莱姆农场》首月销量破百万

Gamelook报道/在PC游戏平台,畅销的经营模拟游戏并不多,不过,海外独立开发商Monomi Park宣布,该公司于8月1日正式发布的《史莱姆农场(Slime Rancher)》销量超过了百万,而且Steam平台的好评率超过95%。

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如果对该游戏有一定的了解,可能会有读者知道该游戏在2016年就进行了Early Access测试,因此百万销量实际上并不是一个月内完成的。不过据笔者了解,这款游戏是两名创始人自费耗时两年完成研发,灵感来自一个Bug,而且在Xbox One参与“Games With Gold”活动期间获得了350万下载量,这对于任何一个独立团队而言都是非常成功的,尤其是在被核心游戏所统治的主机平台。

经营管理+冒险:第一人称开放世界农场模拟游戏

如果单从视觉方面来说,卡通的画风第一眼就给人非常萌的感觉,从核心玩法来说,《史莱姆农场》是第一人称农场沙盒模拟游戏,玩家扮演的是距离地球一千光年距离的农场主Beatrix LeBeau,你可以不断建造自己的农场,扩张到周围的外星世界。

最开始的时候,你管理的只有一小块地,可以通过新手教学了解基本的移动和操作,你可以把这些史莱姆(Slime)放在固定地点圈养起来,喂食之后可以产出叫做Plort的物品。

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Plort是玩家在游戏系统里最主要的目标,你所做的大多数事情都是围绕着如何产出和使用它们。一开始只是吸收Slime产出资源,然后放到市场贩卖赚钱。随后有了足够的游戏币可以解锁实验室区域,可以与其他资源一起给你的农场做装饰以及节约人力操作的设备辅助你建造农场,随后,你还需要通过它们解锁需要探索的区域。

粉色Slime是最容易发现而且最容易养的,所以它们的产出在市场上的价格也是最低的,市场价格每天都会变化,但还会受到你每天售卖数量的影响,越多价格越低。如果你想在游戏里做生意,显然会等到价格最合适的时候卖掉,获取最大的利润。两种Slime融合会产生综合体,优点是可以吃两个类型的食物,不利之处就是,会占据更大的空间。

其他Slime对于他们的居住环境比较挑剔,如果在一个地方放置太多种类,就会带来灾难。两种Slime融合可以变成更大的,但如果他们吃了第三个物种的产出,就会变成Tarrs怪兽,这些怪兽会吃掉所有物种。

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为了更合理的安排资源和产出,你必须外出寻找更多地方,为它们找到新食物、发现新物种、新环境,研究新技术并获得新资源。

有人说,《史莱姆农场》的玩法融合了《勇者斗恶龙》和《牧场物语》两种玩法,比如玩家在游戏里有两种能力,一种是吸收Slime并且把他们装在容器里带着,另一种是把它们发射出去,放置在特定地点圈养。

你的吸收装备可以包括任何东西,比如水、食物和Plort等等,探索新的区域可以解锁更多内容,某种程度来说,该游戏是开放世界的,你所管理的区域有很大的扩展性,而且游戏里没有固定的目标。每种颜色的Slime都有不同的行为和饮食偏好,比如不同颜色的Slime有不同的食物爱好,所以要建造足够多的蔬菜场,动物养殖场和果树。虽然也可以加速升级时间,但这会缩短你冒险所用的时间,而且在游戏一开始的时候,如果走的太远,你会发现自己的Slime会乱作一团,产出资源率大大降低。

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在大多数模拟游戏里,玩家最主要做的就是时间管理和设计最佳路线(策略),但在《史莱姆农场》里,你的资源并不是呈现在表单上的一个数字,而是乱糟糟的一堆生物,它们是活生生存在的,而且会自己行动,你可以建造更高的墙,再加上一个网,免得它们跳出去,也可以解锁更多区域对它们进行分离。

目前该游戏在Steam的售价为19.99美元(欧洲14.99欧元,国内68元),考虑到该游戏的制作质量和玩法,对于喜欢休闲游戏或者希望尝试另类经营模拟的玩家们而言,非常值得一试。

2人两年研发的大作:游戏灵感来自一个Bug

在这个游戏之前,Monnomi Park并没有什么名气,两位创始人在业内也不是知名人物,而且该游戏的研发在很多方面都和其他同类游戏不一样。

比如,该游戏的灵感居然是来自《上古卷轴4》的一个Bug。此前,Monomi Park公司共同创始人兼CEO Nick Popovich在Reddit一个AMA帖子回复里说,“游戏灵感来自《上古卷轴4》的一个bug,玩家可以用弓箭把数百个瓜发射到环境中,让警卫和居民路过的时候被绊倒,我觉得这很好玩,这就是《史莱姆农场》玩法的起源”。

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虽然《上古卷轴4》和《史莱姆农场》在玩法上有非常大的差别,但Monomi Park还是把其中的一个bug充分发挥,做成了具有独特玩法的游戏。

Popovich还透露,《史莱姆农场》是他和共同创始人Mike耗时两年研发的,而且期间都是用两人积蓄作为研发资金,从未拿过外部融资。

Monomi Park的研发方式也非常特别,他表示由于是两个人研发,所以根本不会着急把游戏发布出来,“我们公开了一个研发路线图,由于团队规模很小,所以我们需要时间完成这些事情,不过我们并不会实时公布我们的研发进度,而且我希望可以不断给玩家们惊喜”。

他在此前接受采访时说,”在2016年发布到Early Access之前,我们两个人做了2年才完成研发,不过团队规模如今扩张到了5个人,Early Access的时候,除了销量表现非常好之外,我们更惊喜的是好评率达到了96%”。