极光计划来了!携5款独特新品惊艳亮相

发布三个月后,极光计划在腾讯移动游戏四周年活动上向行业展示了其最新的布局进展,并带来了5款兼具独特气质的新品。

腾讯互娱极光游戏产品部发行制作人周芸芸从产品引入、发行体系、渠道资源等方面对极光计划的最新进展做了介绍,并表示极光计划的业务体系构建已基本步入正轨。未来极光将继续围绕“垂直”和“创新”引入高品质的游戏,希望通过极光计划聚焦游戏市场新机遇,抓住和培育能创造未来趋势的产品。

而在近日,极光计划再次曝光了6张品牌海报。值得注意的是,海报内容与此前发布的极光新品一一对应,并颇有内涵。

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前五张海报分别对应极光刚刚发布的五款新品:《纪念碑谷》《初音未来:梦幻歌姬》《魂武者》《无尽的远征》《卡片怪兽》,最后一张则是极光计划本身的概念诠释。

在游戏的宣传语之外,这些海报都有一个共同的设计细节——山洞。

山洞的设计有多种解读,可以理解为对当下游戏市场现状的映射,也可以理解为腾讯极光计划的理念——他们愿意穿越幽暗漫长的隧道,当那个举着火把,点亮和发现游戏的新世界的人。

“再微弱的独特,都将在此极致发亮。”单从海报内容也能看出,极光始终在向业界传达他们愿意推动垂直领域中的创新游戏的决心。

而这件事的大背景,则是目前游戏行业正在发生的新变化。

流量模式势态疲软,未来属于创新

当下的中国手游市场,过去以流量为核心的模式正在凸显疲软势态,被复制换皮游戏洗过一轮又一轮的玩家们的阈值正在变得越来越高,流量成本越来越贵,同质化竞争已经进入红海之后的橙海阶段。

与此同时,相当于行业金矿的IP资源几乎已经被开采殆尽,行业必须寻找新的出路。

而这条出路,不言而喻便是创新。

其实创新这个词,业内喊了很多年,从2013年手游初兴,到2017年的彻底红海,创新这个词始终被媒体、业界大佬挂在嘴边,却少见于行动。那些敢于行动的,大多都死在路上。

在很长一段时间里,创新其实是个Debuff,意味着高风险,不确定性,尤其是手游的创新从来不单是玩法的创新,还包括商业模式的创新,这两者相辅相成,又相互制衡。之所以很长一段时间里,手游同质化现象严重,也是因为被商业模式所制约。其实有时候并不缺乏好的新鲜的玩法,但这类游戏没有合适的商业模式,得不到市场的承认,缺乏资源支持,那些做创新玩法的小开发者,往往还没面向玩家,在非常初期的阶段就会夭折。所以最后回顾这两年,居然成功的堪称有创新的产品基本都是大厂出品。

直到今年以来,手游市场慢慢展现出多元化的形态,玩家们对游戏的要求和品味也在提升,创新的正面收益终于到了能抵消其负面效果的状态。但大厂们有资本试错,对于小开发者而言,在缺乏资金资源的情况下,做创新游戏仍旧困难重重,需要开发者更好地利用资源与周边扶持,将产品的核心优势发挥到最大。

挖掘垂直品类头部产品

在腾讯移动游戏四周年发布会上,腾讯游戏副总裁吕鹏在提到极光计划时说到了三个关键词,分别是“垂直”“ 创新”“头部”,基本上点明了极光计划青睐的产品特点,即垂直细分领域里的头部创新产品。

在品类上,已经获得市场验证的二次元,以及沙盒类、军事向、体育向等都会是未来具有潜力的新品类。毫无疑问,这些都将是极光之后会比较关注的领域。但从本次公布的5款新品来看,腾讯所关注的和愿意合作的,也并不限于这些品类。

我们不妨仔细地看一看本次公布的新品,各自分别有着怎样的特征,对应什么样的细分领域。也许对那些有想法,并希望能和腾讯进行合作的开发者有一些帮助。

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《纪念碑谷2》,最具视觉美的一款经典解密游戏,Ustwo Games出品,创意源自埃舍尔,利用视觉错觉的解谜游戏。独具一格的低多边形(Low Poly)美术风格引领了一时的风潮。

《纪念碑谷》是集视觉之美与解谜之美于一体的艺术游戏,也是游戏作为第九艺术,在移动平台最有力的的标杆作品之一,它充分说明了一点,如果游戏好到一定程度,自然而然就会让人一眼爱上它。大众对于美的喜好是共通的,将艺术性与个人表达走到极致,那么类型便不再重要,其本身便能创造一个新的类型。

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《卡片怪兽》,由木七七团队开发的TCG(集换式卡牌对战游戏)手游,产品定位是3分钟一把的快速卡牌竞技对战手游。

TCG原本是小众且硬核的游戏形式,由万智牌所开创。但直到《炉石传说》的风靡,才让这一类型在电子游戏领域大放光彩。也正是因为《炉石传说》,TCG游戏的受众被极大幅度扩张,被人关注。

TCG得以以电子游戏的新形态流行开来,拜托实体卡牌模式的舒服,最大的原因在于对万智牌规则的大幅简化,降低了上手门槛。而《卡片怪兽》则是在以往标杆作品基础上的进一步简化,游戏节奏也大大加快。

在真正的、原生的TCG手游领域里,还始终没有出现一款标杆性的产品。但很显然,这个机会是存在的。《卡片怪兽》也正是看准了这一点,是有力的角逐者之一。

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《无尽远征》,由雷芒工作室开发的2D横版MMORPG,美术风格相当别致。

国内谈到MMORPG手游,脑袋里往往冒出的是一刀999级的页游,是“野外pk,胜者为王”,通过充值付费金额建立起金字塔生态的游戏。但在另一批玩家心理,真正的MMORPG,是组团下副本,靠玩家之间团队配合击败Boss。

这样的游戏当然不可能原封不动移植手游,移动平台也鲜有游戏继承其精神内核,而《无尽远征》,正是瞄准了这样一个痛点——那些热爱真正的MMORPG,对团队副本中的奶坦输出模式烂熟于胸,却无法在手游中体验到类似游戏乐趣的玩家们。这个群体也许不大,但核心程度很高,有自己的圈子,往往有着很强的安利能力,在此基础上,游戏可以向更外层的受众扩散。

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《魂武者》,一款科幻风ACT游戏,以手游模拟主机操作。

《魂武者》切入的,是格斗游戏这一垂直领域。整个游戏重在操作与公平竞技,从而区别市面上以数值装备为主的同类产品。

相对来说,格斗游戏会是一个比较小众的类型,究其原因,还是在于门槛太高,挫败感太大。但在手游上,简化操作之后的格斗游戏,有利于大大降低门槛与挫败感,这意味着新的机会。

也可以看出,为了顺应主流玩家的习惯,虽然游戏形态上接近格斗游戏,但《魂武者》还是做了一对多的PVE玩法,这样做能获得一些主流玩家的接纳,并将其中的部分向核心转化。

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《初音未来:梦幻歌姬》,官方正版授权,由掌趣旗下黑糖工作室研发的一款集合音乐舞蹈和偶像养成为一体的游戏。

毫无疑问,《初音未来:梦幻歌姬》对应的是二次元领域,对于这款游戏而言,比玩法更重要的是游戏是否能传达和承载二次元用户们的爱,而官方授权这一身份,必然能获得不少加成。

其实总结看这几款产品,其中并无定式。既有二次元、TCG这样受众定位相对清晰的门类,也有其他定位较为模糊的产品,他们唯一的共同之处在于,在细分品类和玩法创新上都有着自己的独到之处,这基本上也可以看做极光计划的选品标准:只要在自己对应的领域中足够好,那么这就是极光想要的产品。

周芸芸也表示,产品引入方面,极光计划聚焦在那些垂直品类的头部产品。重要的不是品类,而是在所属垂直品类中,是否做到了足够的头部。

显而易见,腾讯不希望错过任何拥有潜力的细分领域。

未来,值得期待

现在,极光刚刚运行三个月,除了成熟的商务接洽流程外,还开通了便捷的极光官网线上提交通道,目前通过官网提交的游戏作品超过 65 个,通过商务团队洽谈合作的开发者数量超过 200 家。

谈及极光计划的进展,吕鹏表示,腾讯将继续加大资源投入到极光计划中,关注垂直创新游戏,鼓励探索创新,扶持中小游戏团队。极光计划协助上线的《纪念碑谷2》的上线迅速获得中国市场的认可,自发布首日起连续19天保持中国iOS游戏付费榜第1,全球超过一半下载量来自于中国市场。它的成功也基本上印证了,对创新性玩法和优质独特的内容有追求的国内用户正在成熟,市场的垂直细分需求将会继续加大。

毕竟,极光才刚刚开始,还有更多极致创意等待挖掘和发现,期待下一次,极光将带来更多优秀的创新产品,向全行业散播和营造创新的氛围。也许中国游戏行业的下一个现象级游戏,就将在这些尚且微弱、却饱含潜力的极致创意中成长出来。