iOS11更新2天,刷榜游戏集体跑路

Gamelook报道/9月20日凌晨一点,iOS 11向用户推送了正式版更新,App Store如期完成史上最大的一次改版,应用推荐机制和曝光方式都发生了明显变化。

新版appstore新增苹果编辑撰写的Today以及游戏标签,畅销榜被直接取消,免费榜和付费榜在不点击二级菜单的情况下只显示TOP3,这一系列重大变化直接带动了国内榜单排名的快速大清洗,大量有刷榜嫌疑的产品迅速消失。

gamelook今日仔细核对了iOS 11更新前后两天(9月19日、9月21日)榜单实际产品排名情况,翻天覆地的变化来形容一点都不容为过。一句话总结,那就是免费榜瞬间晴空万里,回归正常,大量挂马甲号发布的游戏产品集体消失。

免费榜被苹果架空:刷榜产品集体跑路

刷榜现象开始减少的具体表现是具有真实人气、真实下载量的游戏产品开始回归榜单前列。

App Store改版后,由于免费榜付费榜只剩会显示的前3名,需要点击打开查看后续排名的动作严重降低了流量和转换率,致使有价值的黄金位置只剩下3个。而《王者荣耀》长期盘踞第1,其余《开心消消乐》、《我的世界》、《欢乐斗地主》又都不是善茬,如果刷榜需要付出的代价太高,还得和同样大量的刷榜产品争抢。不少刷榜产品似因此而逐步放弃刷榜。

9月19日,腾讯旗下的《欢乐斗地主》和乐元素旗下的《开心消消乐》分别刷榜产品挤至免费榜第9名、第12名;

而在App Store改版后的今天,9月21日《欢乐斗地主》和《开心消消乐》分别居免费榜第2名、第4名。意味着中间十余名的免费榜高位被让出。原本不在TOP10内的《宾果消消消》《穿越火线》跻身前10,同时目前国内单月买量流水达到8000万的《葫芦娃》亦升至免费榜第7。排名上升的大黑马是《大逃杀绝地吃鸡》这款手游,这或许是由于恰逢PC游戏《绝地求生大逃杀》正火,热点蹭得刚刚好,导致自然量颇大。

查看9月19日榜单,免费榜前50名存在大量换皮刷榜产品,且发行商账户多是常用来刷榜使用的马甲拼帐号。而据Gamelook观察,9月19日免费榜前50名中,发行商账户名为拼音马甲的产品共计35款;两天后,这一数字迅速下降到了10款。其中,仍留在前50的产品6款绝大多数相比19号排名有所下滑,新进入的马甲账户发行产品只有4款,背后或许代表着这些发行商正在放弃免费榜刷榜。

截至今晚发稿,iOS免费榜TOP50依然保持着上述的排名情况,这说明了目前在iOS做分包联运的买量发行商均停止了刷榜的动作。

付费榜“半弃疗”,消失的畅销榜自充产品还在”硬抗”

付费榜情况如何呢?9月19日付费榜前50发行商为拼音马甲账号的产品共有24款;9月20日,马甲账号发布的产品仍然有17款,仅比iOS 11更新前减少了7款,而免费榜减少的数字是25款。其中不少产品排名甚至有所上升,其中还有7款新进入前50的马甲账户产品。但值得注意的是,21日没有一款马甲账户产品进入了付费榜前3,意味着大部分针对付费榜高位刷榜也被发行商逐步放弃。

与免费榜大变、付费榜“弃疗”相比,已经在iOS11中消失的畅销榜排名没有出现太大变化,而畅销榜是自充产品的地盘。

虽然iOS11取消了畅销榜,但事实上只要用户的iphone手机不更新iOS11系统,在老版iOS系统中appstore畅销榜依然会存在很长时间,同时也能被appannie等数据统计公司抓取到。

根据以往经验,iOS 10发布两周后的用户更新渗透率差不多会达到48%,发布1个月后更新率会接近70%,如今iOS 11更新不过2天,因此还有超过半数、甚至更多的用户、投资者仍然能看到畅销榜单。

即使畅销榜未来已肯定无法为游戏带来自然新增量、失去了市场营销的价值,但在这个iOS版本过渡期,秉承“职业精神”、自充游戏哭着也得把戏做个全套啊。直接排名跳崖那是万万不可取的,至少也要模拟个自然波动过程,请给广大演员时间把戏演完。

但未来对发行商来说,还是否继续搞自充值真是让人纠结的问题,畅销榜不带量,但还是会被专业人士查看到排名,血亏的生意到底做还是不做,也许不久之后将见分晓,敬请期待。

更加偏爱独创性产品的App Store

讲完这2天排行榜发生的若干事,我们再来聊聊苹果推荐机制的大更新。

取消畅销榜、削弱榜单、苹果拿回商店主动权,这一切的背后是苹果的分发理念产生了重大改变,iOS 11将从机器算法榜单推荐机制、让渡给了人工控制的编辑推荐机制,且编辑推荐具有很强的价值观导向。榜单虽然没有赶紧杀绝,但被裁剪、隐藏,已几乎把开发商通过appstore获得自然量的幻想彻底打破。

目前Today作为苹果着力的推荐模式,其实非常类似于微信公众号、或信息流广告形式,每天固定推送3到4则消息。游戏能占到的位置其实最多也就两条。

而苹果现有的推荐虽然多样,但比之以往可以“自由发挥”的榜单仍严重受限,也就要求开发者需了解什么样的产品才能博得苹果欢心,拿到万众瞩目的推荐位资源。

根据Today已经更新的推送,有两类是苹果的心头所好。第一类是支持苹果最新技术的产品,其中优秀作品能被苹果单独以及作为专题推荐,甚至有机会登上苹果发布会与全世界见面。比如前不久公布iPhone Ⅹ的苹果秋季秋季发布会上,基于苹果ARKit工具打造的AR游戏《The Machines》就获得了苹果背书。

第二类是独立游戏。苹果为独立游戏出头、偏爱小而美的精品早已不是新鲜事,在Today中,编辑更加偏爱为独立游戏撰写文章。一些拥有有趣开发者故事、为产品赋予深层次意义、揭示生活中的美好的应用更易受到青睐。制作精良、处处透着专业范儿的大厂制作反而吃亏。许多题材新奇,比如航海、女战士等产品虽然不足以单独推荐,但能够通过专题合集的方式与竞品一同得到曝光。

两类其实都代表了苹果最看重的独创性,这恰恰是国产手游最为匮乏的部分,也是今年大量厂商都押注独立游戏尽力在尝试改善的。已经相当成熟的类型如卡牌、MMO、MOBA、SLG,甚至是二次元都存在着大量的同质化现象,在苹果看来缺乏被推荐的意义。题材雷同也是一大问题,热门和新颖题材更受苹果的青睐,目前国内市场泛滥的仙侠、三国游戏要获得苹果推荐难之又难。

在iOS改版之后,国内主流的商业游戏想要获得苹果官方推荐难度不小,而苹果自己的ASM搜索竞价广告迟迟不进入中国也让许多厂商短时间内难以直接在效果最直接的appstore上购买流量,发行商逼着买量实属没有选择的选择。

改版后的App Store在向开发者灌输这样一个观念:游戏并不怕制作不够精良,显得粗糙、显得丑;怕就怕不仅丑,而且还丑得没特色。

经验分享:聊聊多人游戏同步那点事

16年年底的时候我从当时的公司离职,来到了目前任职的一家更专注于游戏开发的公司。接手的是一个platform游戏项目,基本情况是之前的团队完成了第一个版本,即单人模式的基础玩法,但是之后对该项目的定位又变成了一个本地局域网的联机手游(2-4个玩家)。因此,重写项目底层外加确定网络同步方案就成了第一件需要去认真考虑的事情了。那么本文就来聊聊网络同步这件事吧。

游戏同步中的主次

开发网络多人游戏是一件十分有趣的事情,但是和单机游戏相比无疑增加了更多的挑战。

例如,我们之前开发的单机版本并不需要多么担心作弊的问题。这是因为购买我们游戏的玩家(假如我们的单机游戏不免费发布的话)即便作弊,影响的也仅仅是他自己的游戏体验,不会影响到别人。

但是开发多人游戏就不是这样了,为了保证让每个人都有好的游戏体验,防止作弊总是需要去考虑的。

除此之外,在开发多人游戏时我们还需要考虑如何“欺骗”玩家的眼睛,让他们认为他们在同一个世界中。

当2个或4个玩家一起在手机上玩游戏时,看上去他们确实像是在共享同一个虚拟世界,在同一个世界中游玩。但事实却是,玩家自己的手机只是对“同一个”虚拟世界的近似模拟。换言之,他们的游戏世界每一个都是独一无二的,只不过从外观上看起来像。

因此,为了达到这种看上去近似的效果,我们需要确认哪些状态是需要同步的,只要同步了这些状态,这个游戏世界就看上去一样了。而哪些状态是无需同步的,即这些对象的状态是否同步对整个游戏是否看上去一样并没有特别大的影响。

在我们的游戏中,玩家的各种属性、在世界中的坐标、游戏世界中的敌人各种属性、道具获取以及各种触发器的触发等等都有可能会对游戏的表现产生影响,因此需要考虑同步;但是像例如海底的水泡粒子效果、道具获取后的碎裂效果,甚至是背景音乐则不会对游戏的表现产生特别的影响,因此并没有必要去同步这些内容。

同步输入or同步状态

既然明确了不存在两个完全一样的游戏世界,每个游戏世界无非都是近似的模拟。那么接下来我们就要来选择一个适合的网络同步方案以满足这种需求了。最基本的游戏网络同步模型大概可以分为以下4种(画图水平一般,见谅):

client-server:专用服务器

client-server:玩家之一作为服务器

peer-to-peer

peer-to-peer:帧同步

client-server

上面的两种client-server模型的相同点都在于有一台机器负责整个游戏世界的模拟,而这台负责整个游戏世界模拟的机器是谁则是这两者最大的区别。在我们的项目中,我们借助其中一个玩家的手机作为服务器,我们叫它Master主机,而一般的玩家设备则被称为Client。当然,更常见的一种情景是游戏开发商或发行商管理的计算机作为服务器,这也往往需要更多的计算机和运维人员。

通常,基于这种同步模型的游戏中客户端不能做出真正的决定。一个情景就是当客户端的玩家按下一个按键,客户端并不会真正的执行影响游戏状态的操作,相反操作会被发往服务器,并在服务器执行它,之后服务器将执行完这个操作之后的结果(通常是游戏世界的状态变化)返回给客户端。

由于大家都知道的网络延迟,因此服务器和客户端并非时刻保持一致的,为了使游戏玩家的状态变化自然(主要是指玩家的位置、角度等状态),我们使用的是一种基于插值的同步算法(当然,这种方式也常常被称为影子跟随算法):

  • 服务器间隔固定的时间向客户端同步状态数据
  • 客户端收到数据之后进行同步,一般的属性数据例如血量等等直接根据服务器的值来同步。而诸如位置等信息在客户端则保存为ServerPosition或者称为影子,而客户端的位置则不断向ServerPosition靠拢。
  • 位置同步的过程为了更加平滑,要使用插值,步进距为玩家的移动速度。因此,虽然ServerPosition是跳变的,但是在客户端的表现上却是连续平滑的。如下图所示,左侧的画面为Server的状态,右侧的画面为客户端的状态,玩家和场景内的怪物位置通过Server告诉客户端,客户端于是开始追赶Server发来的状态。

当然,将所有的逻辑放到服务器并经过服务器的模拟之后再将结果返回给客户端的过程会带来一些滞后感,当玩家对操作的敏感度要求较高时,这显然不是一个很好的解决方案。因此,客户端的输入预测和服务端的延迟补偿开始得到应用。通过在客户端侧的输入预测,可以让玩家的输入得到立刻的反馈。而延时补偿则保证了结果的正确性。这个过程可以基本概括为以下几个阶段:

  • 当玩家按下按钮时,客户端立刻执行相应的操作例如开始播放某个动作或是开始移动。与此同时,客户端还会向服务器发送一条包含了时间戳的消息。
  • 服务器经过一段延迟后收到了客户端发来的按钮被按下的消息,于是服务器会回滚到按钮被按下的时刻,在这个时刻执行按钮对应操作,之后再重新模拟到当前时刻。
  • 之后服务器将当前的状态同步给客户端。
  • 客户端收到服务器同步过来的数据,此时由于网络延迟的缘故,客户端收到服务器的消息时也已经过去一段时间。所以客户端同样需要回滚到服务器发出消息的时刻,并根据服务器发送的状态来修正自己的状态。

虽然这样做能够更好的保证玩家的手感,但是我们发现无论是客户端还是服务器,一旦收到消息包之后都需要回滚。而这种回滚机制相对来说较为复杂,并且也不容易在已有的游戏中加入这种机制。

综上,我们可以看到在这两种同步模型中,服务器获取客户端的操作指令并在服务器内模拟整个游戏世界,之后服务器是将服务器所维护的游戏世界内的状态同步给各个客户端,因此这里主要是做状态同步。

Peer to Peer

Peer to Peer点对点同步模型是一种很经典的网络游戏网络同步模型。带有帧同步模型的Peer to Peer在很多RTS游戏中得到了大量应用,不过在讨论帧同步模型之前,我们先来聊聊一般的Peer to Peer。

相对于C/S模型拥有一个计算机负责整个游戏世界的模拟,Peer to Peer模式并没有单一的计算机来负责模拟游戏世界。相反它将对游戏世界的模拟分配给了所有玩家,因而每个玩家的客户端都在模拟着自己的游戏世界。这样做的一大好处在于玩家的输入总是立刻响应的,我按下一个按钮,按钮造成的结果便发生了,同时我需要做的是将我的操作发送给和我相连的客户端,让他们也去根据我发送的操作模拟游戏世界。但是这样做的一大弊端在于不能保证客户端看到的游戏画面是一样的。

例如上图上方的怪物射出的子弹可以通过画线来阻挡,但是由于client1和client2都是在模拟自己的游戏世界,因此延迟或是不同移动设备本身的性能问题就有可能会造成client1的画线操作同步到client2上时产生不同的结果。所以我们发现只是简单的让每个客户端模拟自己游戏世界(就像单机那样),同时简单的将操作同步给别的客户端,至少在同步这个问题上是不靠谱的。

因此,游戏行业大多会采用帧同步模型来保证同步的可靠性。很多早期的RTS游戏都采用了帧同步来作为网络同步的方案。至于为什么很多人在介绍帧同步的时候,都喜欢把早期的RTS游戏搬出来作为一个例子呢?我想各位看一眼RTS游戏的游戏截图就能猜到个大概了。

RTS游戏中常常伴随着数十上百甚至上千个逻辑实体单位,如果采用状态同步的话数据量相对要大很多。但是如果只同步玩家的操作呢?如果每个客户端在相同的情况下开始游戏,并且运行完全相同的步骤,那么客户端就可以不通过接收状态同步信息就能保证游戏的同步了。

这也是这种模型的一大优势,我们除了发送玩家的操作之外几乎不需要再发送任何数据。这种同步输入的方式可以说非常适合RTS游戏,因为它们有那么多的单位,同步所有单位的状态是不容易的。

因此,采用这种模型就可以把游戏的过程分为一个一个的回合。游戏的每一步都需要通过网络来收集所有玩家的操作输入,然后再往下执行。当然,一提到“回合”这个词,大家想到往往是所谓的回合制游戏,但事实上只要回合的频率足够快,仍然是可以做出即时游戏的感觉。

当然,由于没有同步游戏的状态,而是同步玩家在游戏内的输入操作,因此实现完全同步还是有一些事情需要注意的。因为一旦一个小小的不同步发生,就会产生蝴蝶效应,从而引起很明显的不同步。一个典型的例子便是我以前在开发一个战斗回放系统时,发现由于一个士兵在寻路的时候稍微走到有点不一样的地方,就导致了一场战斗的结果大不相同。

虽然我们目前的项目并没有采用帧同步的方案,但是还是想和大家分享一点教训。例如不要使用浮点型数据,这是由于舍入会造成误差,所以建议各位使用整形数据。同样,另一个又被重视又被忽略的是随机数的问题。大家都知道帧同步要保证随机数也完全一致。因此,大家都会去同步随机数生成器的种子和它们的使用方式。但是一个潜在的可能性是某一方的非游戏逻辑对象使用了随机数生成器,从而造成不同步。例如某一方的移动设备性能更好,也因此屏幕上有一些额外粒子特效,这些粒子特效是有可能会使用随机数发生器的,如果这些游戏逻辑之外的对象使用了随机数发生器就会造成不同步的发生。

哦,对了,最后需要说明的一点是帧同步还可以和C/S模型组合使用,我们可以通过服务器来转发客户端的操作数据,而不必让各个客户端直接通讯。公司内有项目组采用的就是这种方案。

后记

当然,以上只是一些基本的同步模型。在这里只是结合我们的项目经验和大家做一个简单的分享,我想基于这些基本的模型还会衍生出一些别的方案。也欢迎大家来一起交流。

from:GAD

降价救不了VR 门店月销量从9万降至1万

曾经被寄予厚望的虚拟现实市场,目前却陷入了低迷,硬件价格昂贵是低迷的原因之一。为了改变市场低迷,近日三大VR厂商——索尼、HTC和Oculus已经开始降价。

VR厂商的降价被外界视为抱团取暖,试图在行业增速放缓的背景下通过降价刺激消费需求,重新激活VR市场。不过在蚁视科技创始人覃政看来,如果没有好的VR内容做支撑,降价对于VR行业的发展并没有什么意义。“我们会因为一款好的游戏、好的IP去购买游戏主机、掌机,但是VR内容如果都是一些小游戏的话就很难促使用户购买VR设备,VR企业不可能一直通过降价来扩展市场占有率。”

降价拯救不了VR

8月29日,索尼互动娱乐(上海)有限公司宣布,从9月1日起,中国大陆地区的PlayStation VR(PS VR)基础套装下调300元,至2999元人民币。8月21日,HTC也宣布了Vive降价的消息,从原价6888元降至5488元人民币。而在更早之前,Oculus Rift降价至了399美元(约合人民币2630元)。在外接型VR头盔领域,索尼的PS VR和HTC Vive、Oculus Rift是三大主流产品。

在数码产品聚集的深圳华强北,你可能想象不到一款VR头盔可以降价这么狠。9月17日,记者线下走访了位于深圳华强北赛格工厂店二楼的几家VR专卖店,这里零星散落了几家VR专卖店,其中就有天猫电商平台销量排名前三的UGP。

为了吸引记者购买,UGP销售负责人给出了优惠的价格,天猫平台上售价为899元的VR头盔,在这里买只需要750元,而线上1980元的产品在这里1000元就可以买到。对于价格的大幅让步,销售负责人称,因为是工厂店的价格,主要是走量。

UGP销售负责人告诉记者,今年VR头盔的月销量在1.7万台左右,而去年普遍在8、9万台,销量下滑比较明显。

覃政认为,现在VR领域缺乏现象级的作品来刺激消费者的购买热情。

然而即便有好的VR内容也需要好的VR硬件作为支撑,目前VR的硬件和技术还无法解决用户使用时的眩晕问题。以游戏为例,为了保证VR游戏的最佳体验,VR游戏的时长一般都在半个小时以内。“在VR游戏场景里画面在动而实际上人没有动,戴的时间长了用户一定会产生晕眩感。有些时候游戏非常好,但是设备还达不到要求,目前VR游戏最佳体验时间也就十几分钟。”速途网游戏事业部总经理王佩在接受记者采访时表示。

而且笨重的VR设备相比手机、电脑来说更加依赖环境,用户不仅要准备好头盔、电脑、软件/视频、插好线缆,还要清理一下周围的障碍物才能放心玩耍。

做硬件和做内容均难赚钱

糟糕的用户体验、优质内容的缺乏再加上高昂的价格,使得除了游戏死忠粉以外,普通消费者对于购买VR产品始终缺乏热情,VR产品在C端消费者市场的接受度始终不高。这导致了目前市面上出现的游戏或者视频主要还是以中小厂商为主,整体内容质量不高。

据王佩介绍,由于VR在C端渗透率不高,导致游戏产品收入跟不上,很多游戏厂商更愿意去开发手游之类的游戏。“目前做VR游戏就算是排名前几销量比较好的,收入也就是和研发投入持平,真正能赚钱的很少,更多的是在赔钱。”

这一点,从更早之前Facebook宣布解散Oculus Story Studio就可见一般。

Oculus Story Studio曾凭借短片《Dear Angelica》和《Henry》等虚拟现实短片屡获大奖,其中,虚拟现实动画短片《Dear Angelica》在圣丹斯电影节上大放异彩,同年9月《Henry》又获得艾美奖“优秀原创互动项目”,这使得Oculus Story Studio成为VR行业进行内容制作的顶级工作室。

VR内容制作是个无底洞。Oculus Story Studio此前制作的另一部作品《Lost》时长不到十分钟却花费了1000万美元。所以Facebook才宁愿拿出5000万美元来专门资助非游戏类VR内容的创作,把钱直接投给艺术家。不过Facebook宣布解散工作室就宣告了此前内部孵化VR内容策略的失败。

记者从行业人士方面了解到,整个VR生态链上的企业盈利状况均不甚理想。目前在中国做VR硬件企业并不多。大朋VR的相关人士在接受记者采访时表示,如果只算VR头盔的话,真正活跃在市场上、经营品牌做技术研发的也就三四家。

不过英特尔首席执行官科再奇认为,VR正处在螺旋式上升的早期阶段,此阶段中,需求不断激发创新,创新反过来催生需求,如此循环上升,终将形成良性循坏。分析机构Gartner也在《2017年新技术成熟度曲线报告》中将VR定位于“稳步爬升的光明期”,并称VR最让人失望的低潮期已经度过。

覃政表示,VR是一个长周期的发展,并不是三五年就可以决出胜负的。“手机经历了从大哥大、功能机再到智能机三个阶段,中间持续了大概二十年的时间。其实VR业内认为VR会持续十几年到二十年的时间,现在第一个阶段都还没过完,我觉得在这个阶段要多有点耐心。”

另一方面,虽然国内巨头BAT都还没有将VR上升到集团战略层面,但都已经开始低调进入VR领域。无论是阿里的“buy+”,还是百度上线的VR社区——百度VR+、爱奇艺的VR影视,都可以看出在这些巨头的未来商业版图里,VR占了一个位置。

from:每日经济新闻

为什么有些游戏的新手引导令人讨厌

说在前面

市面上我观察到的产品,新手引导部分大多数是比较直白的、限制性很强的和叙事表达较弱的。其实在我的视野里,新手引导完全可以做成像合金装备幻痛一般饱含哲理又不缺表现,也可以做成如塞尔达传说,潜移默化又富含挑战。那为什么有如此之多的前车之鉴的情况下,国内的产品仍要坚持这种传统且直接的做法呢?

我觉得这里有五个方面的原因。

第一是开发成本,我们知道要做成如合金装备这样强故事性的新手关卡需要的技术储备、物质资源和创新成本都是极大的,而一款手游的研发周期快则半年慢则一年就要成型上市,一般企业很难承受得了如此开销。

第二是开发团队,中国游戏市场发展并不久,人才技术资源都很稀缺,行业内部人才流动频繁,一般团队很难积累充分的研发经验,就更不用说对于这种高难度内容的制作了。

第三是玩家受众,现在大部分的玩家对于游戏内容的见识度有限,他们对于这种故事化、非显性的游戏内容能够接受到的信息也很局限,从而导致关键信息传达不到位,玩家游戏体验缺失。

第四是商业制约,制作一款游戏的目的是为了让公司盈利,传统的产品KPI是评价一款产品好坏的公认标准,而一些传统的优化方案便成为公认的好方案。

第五是游戏类型,一款规则复杂的游戏肯定在引导起来很费劲,尤其是还要多人联机对战、多地图多玩法、多系统多成长,五花八门的内容不是单纯能用故事能够讲清的,即便用故事讲完了,信息的传达效率有多高亦未可知。

叙事还是说明

那么我们该如何去设计新手引导,如何去权衡故事表现与信息传达之间的权重呢?

手机网络游戏里面新手关卡表现做得不错的少之又少,因为最近关注FPS类游戏偏多,我就拿腾讯的CF手游为例,分析一下CF团队是如何权衡表现与功能权重的。

首先CF团队花钱制作了一个开场CG,这个CG是一个偏叙事向的,所以在其它地方就很难复用这个CG了,比如运营做导量啊,做文章推广啊,游戏内将CG切割展示什么的。很多厂家制作CG时都喜欢做那种多英雄展示、对抗,这样既有效果又能够复用,将这个投资的价值最大化,但正因为如此整个CG的故事性就弱很多。

总的来说吧,为了提升新手关卡和往后团队boss战在故事上的连贯性和代入感,CF团队走了一个与传统有别的路子。

这么做其实从长远来看体现出来的价值可能会更大。一个精彩的开场CG可以很好的吸引住新手玩家的眼球,吊起他们的好奇心,让其有继续下去的动力。

从端游的经验来看,一个能够提起玩家兴趣的开场可以在一定程度上提升玩家对游戏缺陷的容忍程度。当然这个结论并没有在手机游戏上验证过,而且玩家发展了这么久,他们的心态产生了什么样的变化,对这个结论有什么样的影响也未可知。

玩家的好奇心被激发出来,就需要一个承上启下的内容来满足玩家的预期。CF做了一个弱引导的新手关卡,正好衔接CG的剧情,又融入了新手操作的引导,从移动、瞄准、射击三个方面进行了多梯度的训练。

最后是一段首尾呼应的qte内容收尾,整体操作难度很低,故事性因为关卡长度的原因表现得中规中矩吧。

其实从我们的角度来看,CF设计的这个开场关卡算是很成功的了,但是面对中国游戏市场中数以亿计的游戏菜鸟,这个关卡的信息传达效率估计就很有限了。

从现在的市场来看,规则简单的游戏更适合使用这种强故事性的新手引导方法,而规则复杂的游戏为了让玩家更快速的进入状态,就必需将规则信息包装得更加直接高效,让玩家直入主题。

有可能在未来的游戏市场,有一大批非优质游戏不玩的玩家,对于精品游戏能够耐心体会,并常怀感恩。那么国内游戏设计的格局与方法可能会随之调整,现在会讲故事的人在将来很吃香也说不准呢。

战斗引导

在此我将新手引导划分为五个模块,分别为战斗引导、系统引导、社交引导、分享引导、消费引导,下面针对每个模块我会一一说明。

战斗引导主要内容有两个方面,第一是游戏基本规则的介绍,第二是游戏体验的传达。

就拿FPS moba类游戏为例,这类游戏的核心规则包括移动、瞄准、射击、使用技能和地图玩法,那么我们可以从这几个方面循序渐进的给予玩家引导。

如先让新玩家了解如何瞄准、再尝试简单的移动、然后学习如何边瞄准边射击、之后学会如何使用技能和如何规避伤害、最后熟悉常见的地图玩法。

这样设计的依据是人学习一个新事物时需要经过的几个状态——学习、掌握、精通,同时人一次能够承受新事物的量最好不要超过4个,不然新玩家会感到游戏过于复杂而被劝退。

当然在设计细节方面还有很多其它技巧的运用,比如不要让玩家有大于两个的选择途径、让玩家同一时刻专注于完成一个挑战、将大挑战分解为很小的小步骤来降低挫败感等等,我们需要敏锐的观察玩家的心理变化和基本诉求,并以此为基础来设计解决问题的方法。

通过心流理论我们可以知道,一个游戏是否能够给予玩家良好体验取决于游戏难度与玩家水平的匹配程度,当游戏难度远超玩家水平,那么玩家会觉得游戏过于困难而无法继续,产生强烈的挫败感,若游戏难度远低于玩家水平,玩家会觉得这个游戏很无聊。所以一个理想的游戏体验一定要有在玩家水平附近上下浮动的游戏难度,并随着玩家技巧水平的成长,游戏难度也会跟着提升。

最简单的实施方案就是设置不同的AI难度,玩家通过不断挑战不同难度的AI,来感受自己能力的成长,最终将其投放到人人对战中去。

其实在设计游戏新手体验的时候,也有很多小技巧可以运用。比如人若一直处于压力的环境下容易产生疲惫感,所以我们需要及时的释放压力,让玩家劳逸结合。这些细节我就不展开讨论了,若有人对此感兴趣,我会专门出一篇文章来详细讨论关卡设计的一些方法。

系统引导

在说系统引导设计方法之前我们应该明确下为什么要设计系统引导。

我刚开始接触新手引导设计的时候,我觉得引导就是让玩家尽快的熟悉游戏规则和内容,降低他们进入新游戏的门槛,但运用这个思路设计引导却不尽如人意。

其实我们站在玩家的角度想想就知道,玩家不需要了解游戏里面那些乱七八糟的系统,他们更需要的是在合适的时候有一个明确的事情可以去做,并持续保持新鲜感。

所以系统引导设计思路并不仅仅是让玩家快速熟悉游戏,更重要的是让玩家能够对游戏保持持续的热情。

想通了这个,我们就看得懂为什么有些游戏每级只解锁一个系统,每个系统又分若干个阶段去介绍,系统间的耦合性为什么要在游戏后期去体现。

这里我将从内容密度、内容难度和内容重要性来分析如何铺设系统引导。

一个网游免不了有一些乱七八糟的系统,这些系统的目的并不是为难玩家,只是想给玩家更多纬度的成长和探索的空间。所以若是一股脑将系统全介绍给玩家,玩家会因为一瞬间承受的内容密度过高而产生逃避心理,从而被劝退。

所以这里的内容密度一定要把握好度,一般情况下,人能够同时承受4到6个新信息,那么假如系统足够复杂,在一个阶段给玩家介绍一个系统就已经足够了。

若是系统过于复杂,将一个大系统根据重要性拆分成核心和外围,并优先说明核心内容即可。外围内容可以让玩家探索,也可以设置一个强度比主要引导弱的其他表现形式来展现,如图片文本说明、暗示等。

内容难度顾名思义是玩家理解这个系统的难度。玩家之所以理解困难,无外乎系统创新过于超前、交互模式过于新颖、信息量过大。

这个问题有一个统一的解决办法,就是化大为小,化繁为简。信息量过大,那么我们就将内容掰碎了一点一点的传递给玩家,交互过于新颖,那么我们就将复杂的交互拆解为简单的操作,一步一步让玩家尝试,系统创新超前,那么我们给予玩家一定的容错空间,让其没有心理压力的去尝试。

只有从玩家的角度来看待遇到的问题,我们才能够找到有效的方法来解决它。

最后是内容的重要性,因为一次给予玩家的内容不宜过多,那么就必定会遇到先把什么内容呈现给玩家的问题。我的思路是,对游戏战局、对玩家利益影响最大的优先呈现。我们研发人员可能内部有一个根据系统重要性排列的list,但这个与玩家需求可能不尽相同,所以我们要多观察多思考,玩家在这个阶段到底需要什么,才能把握好这个重要性指标,才能即时高效的将内容呈现给玩家,才能让玩家能够有耐心玩下去。

所以最后我想说的是,玩家不会因为频繁的触达引导而厌恶游戏,他们只会因为频繁的接受到没有价值的内容而流失。

社交引导

为什么要把社交引导单独拿出来说呢?我发现假如给游戏中的社交设定了一系列的限制,那么玩家社交积极性就会一定程度的降低。

现在的游戏社交化的程度越来越高,是因为社交所带来的用户粘性和吸量能力十分可观,那么我们就有必要针对这个模块做单独优化了。

玩家形成有效社交基本要经过这么几个步骤:寻找话题、使用社交工具、构建信任、形成熟人圈和构建社群,那么我将从这几个方面分析如何设计社交引导。

产生社交的前提是有共同兴趣,共同兴趣的直接表现就是共同话题,所以若要让玩家之间形成社交,直接或间接提供聊天话题是引导的关联。

其实这一块需要系统方面的支持,如在聊天栏上添加一个快捷聊天按钮,里面预置一些话题文本,然后引导玩家去使用它。又或是设置一些聊天奖励,用物质激励的方式促进话题的产生。或者专门设计一个话题系统,给话题设计一套热点计算方法和话题排行榜,引导只是针对这个创意系统进行规则和交互上的教学。

我们在设计社交工具时,难免会设置一些阻拦玩家的限制,如限制玩家世界聊天的频率、一些创新的社交交互、社交工具显示层级过低等等。所以帮助玩家找到、使用、认知社交工具,是引导的重要部分。

玩家与玩家之间若要能够畅快的聊天,构建相互之间的信任必不可少。信任构建的方法很多,如查看名片来了解对方信息、好友推荐构建信任担保、系统公示提供官方担保等等。这一块引导可以从指导玩家查看个人信息、使用推荐功能、查看排行榜单等等,来降低玩家之间潜在的沟通成本。

当玩家积累的好友达到一定数量,就会自然形成一个熟人圈,针对熟人圈我们可以让系统来建设基础设施,如设计一个群功能,然后引导玩家使用。

当然我们也要考虑到玩家的抱团需求,并充分利用其二级人脉,构建更加广泛的社交网络。所以我们需要引导其了解军团或战队功能,让玩家能够在需要的时候接触到这方面的内容。

随着社交模块在游戏中的比重越来越大,我们应该更加重视玩家对该模块的使用体验。

分享引导

首先我们要理解下为什么要做分享引导,其实做分享的基础是玩家对于熟人的信任。

为什么这么说呢,我们可以这么推导一下,因为玩家在自己的朋友圈有共同语言,所以他把自己的成就分享给朋友形成一种炫耀式的话题,并且他坚信这个话题能够得到一个预期的反馈,而这个坚信是基于对自己朋友圈的信任来的。

那么我们再分析一下玩家为什么会分享,当玩家认可了一款游戏,那么在游戏中达成了令人兴奋的成就,此时其实已经激发起了他的成就感,并潜在有一种炫耀的冲动,而这种冲动可以通过分享来释放。

根据以上分析,我们可以知道分享的主要目标有两个,一是满足玩家炫耀性需求,二是通过这个途径导入该玩家的朋友圈。

所以从这个角度来看,分享引导的目标就是让玩家想分享的时候能够知道有哪些分享途径以及该如何分享。

比如战斗结束后的结算阶段,玩家可能达成了往常无法达到的亮眼表现,或发现了一个不吐不快的槽点,那么此时我们就需要在明显的位置直接告诉玩家你可以把它分享出去。

再举个例子,当玩家觉得这个游戏很不错,值得他推荐给朋友一起玩,此时就需要告诉玩家,他有什么途径能够将游戏分享出去。

当然具体方法有很多,比如在显眼的位置放置一个颜色突出的按钮,并用动态的箭头来暗示玩家点触。

或者你可以制作一些说明图片,一步一步详细的告诉玩家这里有什么该如何操作结果是怎样的。

亦或者直接引导玩家操作一遍,或用奖励来驱动其操作。

分享引导的方法很多,根据具体情况,我们可以运用不同的方法来达到自己的目标。

消费引导

最后我们来讲讲消费引导的设计思路。

设计消费引导之前首先要了解玩家为什么消费和进行消费的心理及行为流程。

玩家在游戏中会为外观、数值、社交、服务、多样性进行消费。外观其实是炫耀性消费,这个具有一定的非理性,意思是外观的销量与运营有很大的关键性,运营在多大程度激发玩家的冲动消费,那么外观消费就会有多好。

数值和多样性对应游戏性消费,这一块玩家会偏理性,意思是若无法让玩家觉得在这一块花钱很值当,那么他们就不会花钱。

社交和服务对应的是社会型消费,只有当玩家拥有了成熟的游戏圈,这一块的付费才能起得来。当然游戏服务还有一些炫耀性、游戏性的东西,那么这种综合性比较高的产品可能玩家的付费意愿会相较偏高一些。

促进消费的方法很多,比如打折、捆绑销售、设置价格参照、消费返利、累计消费等等,但引导无法从这些角度来给予帮助,所以我们需要另觅溪径。

这里我将从消费触达和心理账户来设计引导。

消费触达最好的引导时机是玩家想要消费的时候,当然这个时机很难把握,所以我们可以例行让玩家走一遍消费流程,如打开商城查看商品,并进行小额消费等等。

若能捕捉到玩家的消费动机,如游戏中内置了推荐系统,可以根据玩家在游戏中的行为猜测其消费预期,那么可以尝试在适当时机给予引导消费。

心理账户是玩家消费的前提,有些玩家觉得能够承受高价格的外观消费,而有些玩家觉得为数值多花点钱比较合理。

所以如果引导能够区分这些不同心理账户的玩家的话,我们就可以将相同商品用不同的表现形式包装成不同的心理预期产品来销售。如同为英雄皮肤,玩家可以为外观直接消费,也可以为社交赠送他人。

从这个角度去设计消费引导,可以很好的提升玩家的消费预期。

新手引导系列已经写完了,虽然还有很多不足和不够细致的地方,但我觉得一个框架已经搭建起来。

from:GAD

六个低成本营销策略助创业公司成长

许多初创公司尽管资金不足,但潜力无穷。初创公司从成立的第一天起,就应该思考一下有哪些成本较低但较为有效的营销策略,这样才能减少开支,增加利润。

近日,外媒 e27.com 总结了几条有助于初创公司成长的营销策略,这些策本略成低廉,但效果显著。

利用新闻的力量

新闻的受众较为广泛,如果你想报道什么事情,有很多新闻媒体可以帮你发声。

新闻从以下几个方面来助力初创公司的成长:有助于拓宽关系网络;通过新闻机构,你可以让你的品牌登上诸多刊物;新闻稿通过拓宽关系网络、提高在线曝光率来助初创公司一臂之力。

新闻营销策略性价比高,和广告等其他营销策略相比,这种营销手段成本更低。

新闻还可以讲述品牌故事,众所周知,每个品牌背后都有故事。如果消费者对你的产品感兴趣,那么他们可能对你的品牌故事也很感兴趣。所以,用一种独特的方式来展现品牌背后的故事至关重要。

发送邮件,挖掘邮件营销的潜力

邮件能够帮你留住现有的客户并发掘新的客户。

编辑邮件时需要谨记以下几点:

首先,要写一个引人注目的标题,还要使用一个不落俗套的模板。

除此之外,还应该弄清客户喜欢什么样的邮件,这非常重要。基于客户的特点和兴趣,需要创建一个可满足个性化需求的列表。

另外需要牢记的一点是,大部分人都会用手机来浏览邮件,因此应该确保邮件适合手机阅读,而且在任何设备上都能完整显示。

邮件中一定要包含有价值的内容,因此有必要遵循八二原则。这个原则是指,邮件中 80% 的内容是有实质性、有价值的信息,而另外 20% 的内容才是产品的销售信息。

办一场比赛或做一个调查

让消费者了解一个品牌的最好方法之一就是举办一场比赛或者搞一次促销活动。社交媒体是发布调查或举办比赛的最佳平台。举办比赛之前,你应该花点时间解决以下问题:为什么要举办这场比赛?人们能从这场比赛中获得什么?这场比赛的主题是被大家所认可的吗?告诉读者要做什么,确保文字和相关图像都是清晰而准确的。

利用 Socialtools 等工具可以轻松创建社交竞赛,也可以用这些工具来追踪该手段产生的利润率。此外,定期进行调查有助于得到客户对当前产品和服务的反馈。定期接触潜在客户,根据反馈改进产品或服务是一个公司能够取得成功的重要因素。

利用社交媒体

利用社交媒体来寻找目标客户,这是最为快捷、成本效率最高的一种手段。

创业公司可以在 Facebook, Instagram, Linkedin 和 Twitte r等几大社交媒体平台上都建立官方主页,以宣传自己的品牌。有一点需要注意的是,要及时更新,并且发布和目标客户息息相关的内容。

以下是利用社交平台的几点建议:

(1)确定使用社交平台的最主要目标。是建立品牌知名度、挖掘潜在客户、客户获取,还是内容发布?然后以最终目标为行动准则。

(2)不要从第一天开始就推销你的品牌。相反,你应该建立一个圈子,寻找一些可能会对你产品感兴趣的人。

(3)倾听他人的问题,并提供一些可行的解决方案。不要总是滔滔不绝,要学会对他人对出回应。

(4)多尝试新鲜事物。如果你现在用的手段和都是你的竞争对手用过的,那么消费者就会排斥你的品牌。发挥你的创造力,尝试用新的方式来吸引潜在客户。

利用点击付费广告

如果你想即时得到结果,那么点击付费广告(PPC)不失为一种好方法。这种方法最大的好处就是对成本没有要求。想投多少就投多少,哪怕只投一点点,投放的公司也可以马上拿到结果。你可以利用点击付费广告来增加点击率,减少每次点击的成本。

点击付费广告可以从这几个方面推动初创公司的发展。

(1)可以完全控制成本;

(2)增加公司在搜索引擎和其他营销渠道中的曝光率;

(3)利用点击付费广告的结果来指导其他营销活动。你可以轻松地找到对业务更有用的关键字。你可以用这些关键字来指导搜索引擎优化的活动。

如何检验点击付费广告成果呢?

(1)哪些关键字最有效;

(2)哪些标题更吸引人;

(3)哪些广告的转化率更高。

使用内容营销手段

对初创公司来说,提供独特且有吸引力的内容对促进业务发展十分有效。

视频、播客和信息图表都有助于提高品牌的知名度,增加入站流量。通过内容营销告诉用户你是谁,你为什么这么做,以及你做了什么。为他们提供这些有用的信息,可以有助于品牌的建立。质量较高的长文可以帮你增加流量,促进搜索引擎优化。内容营销虽然成本低廉,但是可以帮你推广品牌。撰写“经久不衰的”内容,以此作为网站的自然流量。利用有效的 CTA 营销(行动激发营销),以此来推动其他活动。建立一个愿意阅读你所发布的内容的客户群。他们将来更有可能购买你的产品。

运用以上六个策略,不断提高产品及服务的质量。同时要留意客户满意度。人们喜欢提供良好客户服务的品牌。一味把目光锁定在寻找新客户上,忽略对现有客户的关注是不可取的。一个成功的品牌可以通过提供卓越的客户服务建立一个忠实的客户群体。

from:GAD