阐述游戏设计元素之角色与场景

作者: Natasha Clarke

游戏的定义之一就是玩家与系统之间的交互。这并不只是包括物理控制方式,还包括逻辑控制方式,或者玩家可执行的操作类型。这些交互就是游戏玩法的核心。这个定义不只局限于电脑游戏,还适用于桌游和其他游戏类型。(请点击此处阅读本文下篇内容)

这一系统甚至不需要是实体对象,它甚至可以是一种心智结构(游戏邦注:例如在体育项目中,运动员需遵守的一系列规则)。

这个定义起源于游戏理论的定义:“游戏就是至少两个对手在一系列规则的制约中,为一系列目标相互竞争”。

这些目标正是玩家需要实现的胜利(他们实现目标的方式也受限于游戏规则),但玩法正来源于这“一系列规则”。

game design elements(from fr.slideshare.net)

game design elements(from fr.slideshare.net)

制作游戏时需要考虑多个原则:

*“如何让其他人也玩这款游戏?”

*确定游戏题材

*确定游戏环境和场景

*确定玩家和用户

*确定限制条件和目标

—成功的标准是什么?你如何赢得游戏?如何输掉游戏?

*交互规则

—控制方式:与角色互动,令角色处于特定环境

—你如何向玩家解释限制条件?

*运营问题(例如,发布)

题材是用于根据玩法交互情况划分游戏类型。以下是一系列常见的游戏题材,但这个列表并非绝对准则,因为游戏设计一直在不断变化:

*动作

—平台

—战斗

—迷宫

—打斗

—射击

1)第一人称射击

2)第三人称射击

3)战略射击

4)轨道射击

*动作冒险

—潜行

—恐怖求生

*冒险

—实时冒险

—文本冒险

*角色扮演

—西式RPG

—日式RPG

—沙盒

—动作

—MMORPG

*模拟

—建设和管理

—生活

—汽车

*战略

—回合制策略

—回合制战术

—即时战略

—即时战术

—塔防

*其他常见题材

—街机

—音乐

—聚会

—谜题

—体育

—问答

—桌游

—卡牌

游戏设计始于一个理念,它通常是对原有概念的修正。游戏理念可能涉及多个题材,设计师通常会试验混合题材。设计师在其游戏设计生涯中会扮演不同角色:

*主设计师:通常要与其他设计师合作,负责把控游戏项目的愿景。

*游戏机制设计师:又称系统设计师,负责创造游戏场景,关卡和任务。

*文案:通常是兼职人员,负责撰写游戏对话、评论、故事、过场动画对话和故事等文字内容。

“艺术总监”是一个许多人梦魅以求的头衔,但在不同公司其含义也不尽相同。

在90年代早期,游戏行业几乎没有什么准确的岗位角色定义,因为游戏开发还是一个新领域。但今天的游戏公司若要获得竞争优势,以及扩展团队规模,就必须要严肃对待组织架构这一问题。

游戏设计的艺术总监要负责监管游戏项目制作过程中的风格和感觉。例如,游戏场景的色彩基调,纹理传达的细节,玩家与场景互动的元素。

作为艺术总监 ,不但要负责游戏设计事务,你还必须是一名能够激发他人积极性,引导设计团队愿景的领导。你要善于发现团队中的人才,掌握如何高效地达到自己想要的结果。人际手段可能是你必须掌握的另一门艺术,因为你得与他人(例如制作人和其他设计师)密切合作。艺术总监要把握好一切与视觉效果有关的内容,他们是视觉开发背后的主力,但作为一个团队,他们还必须尊重和考虑其他同事的工作成果和想法。此外还需要掌握批评的技巧。在开发过程中,艺术总监要跟进团队所制作的资产。他们进行审核和评价,并要求美术团队交付适合游戏风格的高质量内容。

管理也是这一职位人员需要精通的另一项工作,艺术总监要跟进团队任务,确保一切都能如期完成,警惕制作管道所出现的问题,并及时解决问题。要根据美术人员的特长和弱点,向合适的人分配合适的任务。要成为优秀的艺术总监,你得目光长远。有些艺术总监致力于确保出色完成任务,而有些则更像是导师的角色。

据Robert Chang所称,有4种人最有当艺术总监的潜力:

*具备管理技能,但并非美术人员。

*拥有出色的审美能力,了解许多美学知识,拥有领导能力,但不一定是出色的美术人员。

*能够领导其他美术人员的杰出美术师。

*兼容以上三种能力,但对其侧重点有所不同的人。

他还指出“我见过的最出色的艺术总监几乎都是那些拥有丰富的美术经验,了解美术制作流程,极具才华和热情,善于驾驭多个任务,容易相处,知道如何根据下属特点分配任务,了解如何谨慎衡量每种情况的优劣,并且制定正确决策的人。”

我们有许多方式可以塑造出令人难忘、栩栩如生,或者完全失真的游戏、书籍和电影角色。我曾在之前的评论中提到《Dishonoured》主角Corvo,尽管他在整个游戏中完全没有现出真容,也没有任何一句台词,却仍可成为令人难忘的角色。其中原因之一就是你对他的控制感,就好像你对当今所有游戏的控制感一样。除此之外,还因为你一直追随他实现自己目标的冒险历程,并逐渐了解他的追求并没有错。(请点击此处阅读本文上篇内容

有许多令人难忘的角色名字都很简单,独特而琅琅上口,例如哈里波特、康纳肯威、谢泼德指挥官等。而让角色更为真实饱满的却是他们的缺点,缺点会让我们觉得他们更容易亲近,毕竟凡人怎么会没有缺点?

Corvo(from imoustacheyousomequestions)

Corvo(from imoustacheyousomequestions)

ac3-connor-kenway(from imoustacheyousomequestions)

ac3-connor-kenway(from imoustacheyousomequestions)

我发现另一种让角色令人难忘的原因是出色的配音。我无法解释这一原因,但那些拥有相称的配音,或者出众配音的角色,一直盘踞在我的脑海里。例如《Dishonoured》中由April Stewart配音的The Heart,虽然它并非一个真实的角色,只是一个禁锢着一颗灵魂的魔法物,但我和其他玩过这款游戏的熟人还是认为,这个“角色”实在令人印象深刻。我认为这一角色之所以难忘,其中一个因素就是我此前并没有想到物品也可以有声音,直到摁下一个按钮,它开口说话时才发现。它的声音令人毛骨悚然,或许这也是它令人无法忘怀的原因之一。

The_Heart(from imoustacheyousomequestions)

The_Heart(from imoustacheyousomequestions)

这些角色的外形必须具有标志性。第一印象最重要。多数令人印象深刻的坏人都会有一个“华丽”的出场,这样才会让玩家初见坏人就会心生胆寒。

Glados(from imoustacheyousomequestions)

Glados(from imoustacheyousomequestions)

我还发现这些角色的另一个特点就是智慧。我首先想到的是《传送门》中的GLDOS,虽然她的声音在整个游戏过程中都毫无感情,但她坏坏的幽默感却足以令其成为一个有趣的角色。她会使用自己的智慧和幽默来证明她比你的角色更聪明。但正如所有人一样,尽管是个机器人,她也难免犯错的时候。

Link(from imoustacheyousomequestions)

Link(from imoustacheyousomequestions)

另一个典型角色代表是《塞尔达传说》中的Link。对我而言,他令人难忘的原因之一就是,该游戏起源于宫本茂小时候探索日本京都周围的森林和山洞这种经历,并在游戏中重现了这种恐惧感和成就感。Link在游戏的冒险旅程中从一个不说话,在经历、自信和勇气中成长的孩子,长成一名可以应对生活挑战的成熟青年男子。Link是游戏史上最为顽强的英雄之一,他推动了全球近5000万份销量。

万事都有源头,都要以一个理念为始。挑选一个理念时需要考虑以下因素:

*你想创造的场景有多令人兴奋?

*你是否受启发而创造这一理念,并将其视为一个游戏场景?

灵感和热情会推动项目的发展势头。对项目来说,意图很重要。为何你要创造这个地图?你的意图可能多种多样:

*获得某家工作室的工作;

*为自己的履历增色;

*掌握一些UDK的新工具;

*掌握新编辑器用法;

*优化特定的工作流,例如模拟植物或纹理;

*为好友正在创造的模组创造地图。

无论是什么原因,意图就是你完成一个项目的强大动力。你需要考虑的另一个问题是,如何让你的场景脱颖而出?哪些元素让你的场景更为独特?

我尤其喜欢《刺客信条3》地图中的场景。

刺客信条3(from imoustacheyousomequestions)

刺客信条3(from imoustacheyousomequestions)

它是一个巨大的地图,你在游戏中穿行的过程中,场景会随着四季变化而变化。我特别喜欢的是它在原作基础上的提升。在原版游戏中,攀爬的网眼是方形和不自然的,在《刺客信条3》中该元素则更为自然,甚至添加了爬树的功能。

刺客信条2(from imoustacheyousomequestions)

刺客信条2(from imoustacheyousomequestions)

爬树(from imoustacheyousomequestions)

爬树(from imoustacheyousomequestions)

在Animus,Desmond进入了其祖先的记忆,探索18世纪祖先在美洲殖民地美国独立战争期间的生活:这是一位名为Ratonhnhaké:ton又被称为Connor的年轻男子,他的故事贯穿了自己过去四十年的生活,从1760年的孩提时代到1783年。一些可探索的城高是波士顿和纽约,以及列克星敦市、康科德和查尔斯顿。

ac3_climbing(from imoustacheyousomequestions)

ac3_climbing(from imoustacheyousomequestions)

assassins-creed-3-world-environment(from imoustacheyousomequestions)

assassins-creed-3-world-environment(from imoustacheyousomequestions)

据《刺客信条3》设计师所称,他们找来了历史学家,帮助他们尽量准确地还原和创造波士顿和纽约当时的地图,试图重现更多场景细节。另一个是天气功能。你可以看到每个城市在不同季节中的面貌,这是我之前在其他游戏中从未见过的情况。你还可以体验到前线战士经受风霜日晒的苦楚。我认为这里的雪景极具现实感,因为它不但减缓了敌人的速度,也增加了你的障碍。

尽管这款游戏的故事颇令人失望,但其中场景仍然很棒。

本文为游戏邦/gamerboom.com编译