《战神》开发商圣莫妮卡的历史

成功打造了《战神》系列作品的索尼第一方工作室圣莫尼卡(SMS)于1999年由索尼老兵阿伦·贝克尔(Allan Becker) 创立,办公地点起初就在顽皮狗的隔壁(也在加州圣莫尼卡市),很快就搬往了圣莫妮卡郊外的一片砖楼当中。
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圣莫尼卡工作室创立者阿伦·贝克尔

当时贝克尔隶属于索尼电脑娱乐SCE福斯特城分部,为打破大公司弊病,贝克尔创立了圣莫尼卡工作室。

工作室现任总监Shannon Studstill是工作室元老,她说,工作室创立伊始,就为成员创造出一个合作的开放办公环境,没有墙壁,每个人的办公桌直接也没有任何的隔断隔开。

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《战神》之父大卫·加菲

这是圣莫妮卡工作室核心理念。而《战神》之父大卫·加菲 (David Jaffe) 就是这种理念的忠实信徒,并将其积极推动执行。相信正是贝克尔为圣莫妮卡打造出来的这种轻松、平等、开明的办公室氛围,使得工作室最终创造出来了《战神》这样的伟大作品。

首战告捷

1999年已是PS末期,工作室的第一个任务就是为即将到来的PS2新平台开发一款游戏。于是团队决定制作一款名为《极速魔神》(Kinetica)的风格独特竞赛游戏,游戏最终于2001年10月在北美发售,这时PS2已经发售一年多时间了。

《极速魔神》采用了Analog Devices公司的SoundMAX音频技术,在评分网站MetaCritic网站获得“普遍好评”,评分是77分。

《极速魔神》没有登陆日本市场,在全球的销量只有32万套。虽然游戏叫好不叫座,但工作室高层仍然对此结果表示满意。作为工作室制作的首款游戏,能够按时得以完成,且没有超出最初索尼给的预算,幸不辱命。

《极速魔神》锻炼了团队,然而其更大的意义在于,游戏的同名引擎为工作室之后的成名作《战神》提供了引擎支持。并且该引擎还提供给了包括顽皮狗、索尼利物浦工作室、索尼日本工作室等第一方工作室及Sucker Punch Productions、Insomniac Games等第三方工作室,开发出了多款PS2游戏。

从这可以看出,从工作室成立伊始,团队就显现出技术优势,并为PS2阵容的其他软件厂商提供了支持。后来这个“优良”传统也被圣莫妮卡工作室保留下来,一直传承至今。

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使用Kinetica引擎开发的PS2游戏

Shannon Studstill后来回忆其这段历史的时候说:“我们知道第一款游戏可能不能一炮而红,但对我而言,这款游戏很重要,因为这是我担任制作人的首款游戏。我们为打造Kinetica引擎花费了不少时间,现在来看是值得的,因为这个引擎为PS2的成功出了不少力。”

《极速魔神》项目完成后,团队决定利用游戏的引擎开发一款动作游戏,这款游戏就是后来奠定了工作室在业界地位的《战神》。

战神

《战神》以希腊神话为背景,讲述由凡人成为战神的奎托斯(Kratos)成为战神并展开弑神屠杀的冒险历程。

这款游戏为圣莫妮卡工作室在商业上获得了巨大的成功,也挣够了各界的眼球。然而直到游戏发行的前几个月,Studstill和她的团队仍然不知道自己抓了怎样的一手好牌。

在2004年感恩节放假(11月的最后一个星期四至周日)期间,工作室即将进行游戏制作的最后冲刺阶段,技术总监提姆·摩斯(Tim Moss)被要求给Studstill汇报进度。

Studstill回忆道,摩斯是当时工作室里她最信得过的人,摩斯对自己说,这款游戏棒极了。

听完摩斯的话,Studstill感觉心中的一块大石头落了地。因为《战神》项目是当时索尼所有游戏项目当中制作预算最高的一个,而且也是一个新的IP,并未接受市场的检验。最关键的是,为了这个项目Studstill之前还跑到索尼全球工作室总裁吉田修平那要求增加预算。

Studstill后来回忆道,自己当时跑到吉田修平那,和他说,预算已经全部花光了,但游戏还没做完,E3的演示也要花钱,想要压缩成本很难,因为团队想在游戏当中实现更多的创意。

吉田修平答复,给钱没问题,但如果这款游戏搞砸了,你就得走人。Studstill答应了这个条件,因为他对自己的团队有信心,对工作室的技术有信心,对制作人大卫·加菲也有信心。大卫·加菲之前已经多次出色完成了交给他的工作,成功的证明过自己。

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结果大家都知道了,圣莫妮卡经受住了索尼的考验。游戏于2005年3月在北美推出,成功的开辟出一个新的系列IP,并成为当年最热卖的游戏之一,根据索尼提供的官方数据,《战神》在全球共售出超过460万套,是PS2上最畅销的游戏之一,游戏主角奎托斯的形象深入人心,也被中国玩家亲切的称为“奎爷”。

游戏图像、声音、操作和故事性都极佳,获得了不少游戏网站的当年“最佳游戏”的奖项,也被游戏网站IGN评选为PS2平台上的十佳游戏之一。

索尼和圣莫妮卡工作室也没有预料到《战神》会取得如此大的成功,Studstill认为,在《战神》的成功因素里面也有运气的成分存在:他们只是在正确的时间做了正确的事情,这很关键。

至于之后《战神2》的开发,则又是另外一个故事:有鉴于前作的成功,圣莫妮卡工作室开始把资源向《战神2》开发倾斜。

然而当时已经进入PS2生命周期的末期,在《战神2》是继续留在PS2平台,还是作为首发游戏与PS3一起亮相问题上,团队内部产生了重大分歧。

工作室成员为此进行了多次激烈的讨论,工程师和技术成员希望新作在新硬件平台上开发,因为他们“对能为新平台撰写新的代码而感到兴奋”。但谁也说服不了谁,最后只能交由吉田修平来做最后的决断。

Studstill回忆道,其实自己并不在乎《战神2》登陆哪个平台,她觉得最优秀的制作人不应该对此犹豫不决,如果确定自己在制作的是一款伟大的作品,那么在任何硬件平台上都会取得成功。

但团队成员当中却有很多不同的意见存在。总会有一些人想迁往新平台,而另一些人觉得“老平台的开发工具更好,应该继续在老平台上开发”。

有最终决定权的人是吉田修平,吉田修平对此只说了一句话“(《战神2》)应该留在PS2平台。”

《战神2》于2007年3月推出,当时已经是PS2生命周期的最后时期,PS3也已经上市。随后市场证明了吉田修平决定的正确:《战神2》是PS2上最佳动作游戏之一,获得2007年“年度最佳PS游戏”金手柄奖,在2009年被IGN评为PS2最佳游戏第二名。

《战神2》被誉为PS2时代最后的辉煌,游戏在全球销量达424万套,是PS2上最畅销的游戏之一。

随着《战神2》的成功,工作室决定继续开发其续作《战神3》,然而《战神3》直到2010年3月才发布,那么在这3年的时间里发生了什么呢?

原来,工作室自从创立之初开始就向外输入技术,为索尼阵容第三方厂商提供支持和服务,而现在,他们决定走得更远一些,充当孵化器的角色,“培育和支持一些有创意的相对成熟小型游戏工作室,帮他们把游戏推向市场。”关于这一点,容我们下一节再讲。

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战神:奥林匹斯之链

《战神》系列仍是圣莫妮卡工作室最重要的游戏,在这3年时间里,圣莫妮卡把《战神》的IP授权给其他工作室,一共打造了三款《战神》系列游戏,分别为《战神:背叛》(手游)、《战神:奥林匹斯之链》(PSP)和《战神1+2典藏版》(PS3及PSV),覆盖了索尼出品的全部主机。

而《战神》系列作品的正统续作仍由圣莫妮卡亲力亲为,他们在PS3上的首款战神作品就是《战神3》。

由于大卫·加菲于2007年出走,《战神3》制作人换成了二代的艺术总监斯蒂格·奥斯曼森(Stig Asmussen)。

游戏为PS3重新开发了引擎,于2010年3月推出。游戏一经推出,广受好评,IGN称其“重新定义了视频游戏的‘尺度’” 。在2011年游戏还获得英国电影和电视艺术学院(BAFTA)视频游戏类“艺术成就奖”。

能力越大,责任越大

说起圣莫妮卡工作室,外界很容易产生一种印象:就是那家做《战神》的工作室。但其实他们还做了很多其他方面的工作。

作为索尼第一方工作室当中的旗舰,他们有着更大的责任要承担,需要为其他工作室起到榜样带头作用。就像索尼电影《蜘蛛侠》里说的那样:“能力越大,责任越大”(With great power, comes great responsibility)。

在索尼的第一方工作室当中,圣莫妮卡工作室是以技术立本的工作室,他们打造的Kinetica引擎在PS2时代帮助了不少其他的工作室和团队。

到了PS3时代,工作室已经不满足于仅仅是为其他工作室做技术支持和指导,他们想做更多的工作,以及一些不一样的事情。

最早有这个想法的是圣莫妮卡工作室创始人阿伦·贝克尔,他对创意极为尊重,“理解研发的价值”,“对于有想法的人,在资金上给以支持,让其放手去追求自己的梦想。”

贝克尔把这样的理念灌输给了整个团队,并使其成为了工作室的文化。在这样的文化下,工作室开始把眼光放得更远,除开能获得更大金钱回报的3A游戏,他们也开始关注一些不寻常的艺术性游戏,承担起企业孵化器的角色。

对此,Studstill说:“做孵化器这件事情不是随便哪个工作室就能做的,这种能力和精神来源于圣莫妮卡独特的文化,我们相信‘小狗也要大声叫’,公司无论大小,都有发声的机会,而我们要做的事情,就是给予他们一个这样的机会。”

一款游戏的研发,往往意味着上百万美元的投入,如果投的人或着项目不靠谱,这些钱就会打水漂。这也意味着贝克尔和整个工作室都承担着巨大的压力和风险,不过好在贝克尔身为行业老兵,有着丰富的从业经验,更有着一双慧眼。

正是贝克尔及同事的慧眼,发掘出了陈星汉、伊恩·达拉斯这样的游戏人,让圣莫妮卡成功内部孵化出That Game Company、Giant Sparrow和SuperBot Entertainment这样的游戏工作室。

拿后来颇负盛名的陈星汉来说,早在2005年的时候,陈星汉还在南加州大学电影艺术学院的互动媒体系就读硕士研究生,其硕士毕业论文就是《流》,当时是一款Flash游戏。圣莫妮卡看中了这款游戏,于是在2006年的时候与其签订了合同:陈星汉必须为即将上线PSN制作三款游戏,作为回报,圣莫妮卡为其公司That Game Company提供项目启动资金和工作场地,于是,《流》、《花》和《风之旅人》三款游戏被开发了出来,《风之旅人》更成为2012年度PSN下载量最大的游戏。

2011年,贝克尔离开圣莫妮卡工作室,被调往东京,晋升为索尼日本工作室资深副总裁,并负责游戏《血源诅咒》《最后的守护者》等相关方面工作。

虽然贝克尔离开了,但圣莫妮卡工作室仍秉承他的理念,那就是帮助成熟的小型工作室,并把他们的游戏推向市场,让他们也能够发出自己的声音。

对索尼和游戏行业而言,圣莫妮卡工作室的孵化器项目所做的贡献,远比推出《战神》系列游戏要大得多。

据不完全统计,迄今为止,圣莫妮卡工作室先后为Q-Games(《像素垃圾》系列)、Incognito Entertainment(《怪兽大激战》)和Ready At Dawn(《教团1886》)等工作室提供了创业方面的帮助和扶持。

新的战神

《战神3》之后,工作室开始了一系列战略的调整和思考。Studstill认为,市场环境在不断的发生变化,而对于圣莫妮卡工作室而言,是投入数百万巨资、几年的时间和大部分人力去开发3A游戏还是做一些休闲级别的小品游戏,哪种方式对索尼所做的贡献更大?工作室一直在试水。

在这种思想的指导下,工作室既制作了像《战神:弑神自封》(God of War: Ascension)这样的大作,也和其他工作室合作制作了像《肥肥公主大作战》、《万众狂欢》(Everybody’s Gone to the Rapture)这样的休闲游戏。

2014年1月29日,工作室办公地点从圣莫尼卡搬到了普雷亚维斯塔(Playa Vista),新址占地8公顷,拥有更先进的独立录音工作室和动作捕捉工作室。员工人数也从初创时期的14人增加到220人。

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斯蒂格·奥斯曼森

同时,工作室也经历了阵痛:宣布裁员,砍掉了战神3》制作人斯蒂格·奥斯曼森(Stig Asmussen)负责的一个科幻题材新IP项目,斯蒂格·奥斯曼森也因此出走。

在2016年索尼E3的展前发布会上,圣莫妮卡工作室带来了全新的《战神》,作为发布会的开场演出。当留起了大胡子,已经身为人父的奎爷出场时,现场想起了热烈的掌声和欢呼声。

根据官方资料,本作的制作人是曾担任过《战神》动画总监和《战神2》游戏总监的柯瑞·巴洛克(Cory Barlog),此次新作的背景由希腊神话切换成为了北欧神话,故事剧情衔接《战神3》之后,讲述了奎托斯在北欧隐居,再度娶妻生子的新故事。

通过游戏演示,可以看到奎托斯虽然因为留胡子而显得有些苍老,但任然身手敏捷,且儿子也到了能上战场的年龄。老而弥坚,有子传承家业,不知道是不是圣莫妮卡这次想通过新的《战神》游戏对外表达的思想,让我们祝福他们。

from:游研社