策划的权限、视野与产品的最终高度

最近比较体验了数十款联机游戏并和一些朋友做了各自角度的探讨,除了渠道因素强力支撑的外部驱动,大半产品的成败元素都可归结为产品主导者的视野(有人也将它归因于产品团队的执行力,但很显然比比皆是的失败产品背后也不乏执行力超群的团队,所不同的是这种战斗力被浪费在了相对错误的判断上),诸如对即将流行趋势的预判(一个是提前卡位,一个是不至于做没有效用的努力而延误了团队的生机,对很多基础实力不太厚实的团队而言,一次踏错可能就意味着超级困难,甚至是就此解体的厄运)、对产品架构独到的梳理(很多团队在长周期和不断的修正开发中慢慢就模糊了原先的产品框架以致到最后都很少有成员能够对自己的产品内涵、脉络了如指掌,反而一些旁生的枝节或者一些喧宾夺主的模块让人印象深刻)、娴熟的商用化处理(在F2P覆盖一切的模式下,免费已经很难再算是一种对用户的无偿授予甚至恩赐,开发者也不再如上帝般居高临下随意设限就可能截留出滚滚财源,那些刻板而不如意的障碍制造除了深度干扰体验已经很难让玩家缴械乐意付款,反而时刻成为玩家出逃的一个大魔咒)。

Civ-Buck

Civ-Buck

这也是我们最近在知乎网站深度探讨的一个功课:遴选出有产品视野高度的产品人(一般由核心策划主导),在产品的待论证阶段执行最残酷的辩论质疑(让一个主张透彻化,也让每一个团队成员心中有数他们即将进行的是什么属性的项目,而这样的项目对他们的未来生活品质将有怎样的正面影响,以杜绝邪恶的暗箱操作和不明所以带来的团队执行惶惑),而一旦竖好产品的大旗,明晰了未来几个月有盼头的时间规划,就立马关闭所有的再探讨通道,全身心依照既定的规划做项目执行(有效防止两个层面:一个是产品内部成员的相互质疑,有裂痕的意见就必然抵消成员间的协同战斗力,甚至让产品偏离预设的轨道;另外一个则是抵御外界的任何诱惑,游戏市场良好的功能和系统可能可以挤满一条街,但是对于一款产品而言,有一个特征明显且非常契合的功能点就足够了,其他的再好,充其量也只是一种累赘)。

这个判断来自于我们本身惨痛的经历,也包括市场上那些没有自身立场以模糊拼凑为己任以致日趋惨淡产品的教训(每时每刻都有产品,按照兼容并包的心态,把自己整饰得无比臃肿,以致连开发者都可能辨识不清楚哪些内涵才是自己最为核心的功能或者团队内部缺失话语立场,每个成员都想发声都想按照自己的意愿改变产品,以致产品无休止地被卷入各种博弈对抗,并最终以中和的姿态妥协了各方的意见,而成为一款失去自我特征的口水产品)。当然这种姿态也可以稍微拔高为产品理想(指向同一个方向一致的理想而不是各自的小想法试图不协调地拼凑到一起,这不是一种众包行为而是一种众拆行为),包括对任何一个产品细节的执著和挚爱(基本上很少有团队能够让每个成员都贯彻到这种意识,甚至很多成员对自己参与制作的游戏在获得实质回报以前是不屑一顾的,有些连测试性的游戏体验都很难深入执行,遇到问题首先想到的不是解决方案而是推脱掉可能落到自己身上的责任),这也是很多人所抱怨的,国内缺少能够确实拥抱开发本身的开发者,好像研发本身不是一种乐趣,而是一种需要加班加点的工作苦役,以致最后都只想把这种苦逼的心情置换成哗哗的真金白银。

由此而累积的必然是:自以为是的迎合市场,以不犯错误为前提的大而全功能堆积。于是我们从用户的角度见识了各种可怕的冗余元素(不管是不是真的需要,所有的事情就像天然的磁石那样贪婪地吸附进各种形态的精华与糟粕,并且不加以甄别只是简单地附着在游戏的表层,想当然地以为这些都是额外的精彩,用户都能够喜欢,即使不喜欢就是充当摆设也基本无伤大雅),好像我们在游戏大爆炸后各种玩点几乎被挖掘殆尽的现在真的已经无法再去追溯之前的那种体验的纯粹(好像该有的节奏都被先行者挖掘殆尽,而剩下的看起来必然要费尽心力才有可能让玩家偶尔才能感受下新鲜感,就好像嵌入了和好友能够一起体验的沙滩日光浴系统、篝火系统以及温泉系统就已经可以以惬意的交互体验为名宣传得铺天盖地,古灵精贵的宠物系统和能飞能跑的坐骑系统也逐步演变为能互相渲染的噱头,至于相对脱节而生硬的押镖系统和问答系统也成为了可圈可点的大卖点),而自甘套入单纯整合各种系统功能的怪圈,我们甚至只能看到大部分游戏的一整套逻辑是相似的,不同的只是各自的美术风格和背后的故事支撑内容(其实不少游戏的美术风格已经表现得如出一辙,而所谓的故事也无非是一个禀赋出众的穷小子偶遇高人指点一步步修习成为肩负改变苍生命运的大侠客,然后在一大堆同样功能的大侠中依靠金钱投入的比例角逐出高手中的桂冠,如此而已)。

本文刊载于Progammer杂志第10期

本文刊载于Progammer杂志第10期

这些化归到具体的单款游戏(不管是端游、页游还是手游)中差不多可以梳理成这样:

其一,职能类,为了让角色切入视点有所差异,都有族群和职业的不同划分(比如职业系统,竞技系归属,但是为了权衡各种职业的使用度,这种人为划分除了概念性塑造真的没什么太多的实质差异),并且每种职业最典型的差异就是技能的不同(比如技能系统,换句话说这些职业和角色在格斗的方式上是多少有些差异的,当然也包括团队中的角色效能差异)。

其二,能动类,赋以了玩家在游戏中的能动效应。对玩家在游戏中的修为和PK造诣有辅助性的影响,比如修炼体系的经脉修炼系统、武器系统、锻造系统、宝石系统、合成系统、丹药系统、时装系统、打坐系统,虽然有时候我们可以很残酷地想象这些在某些直接消费的功能比照下是那么地不堪一击,甚至觉得这些费时费力的做为只是游戏为了让大半的玩家觉得通过不懈的奋斗偶尔能够和RMB玩家一较高下,虽然这样的梦幻在RMB致胜的背景下通常是不可能出现的。

其三,进阶类,开启了游戏的进阶意识,比如任务系统、荣誉系统、名衔系统、成就系统、等级系统,有时候玩家的满足点是很低的,从17级晋升到18级对他而言就算是一种短暂性的成功,当然这种心态是无法用力深究的,毕竟17级和18级对玩家的战力而言并未有足够明显的提升,所不同的大概只有一个数字性的安慰或者一个可能有用也可能无用的名衔,只要存在区隔,这种优越性就能够取代玩家对实质获得的需求。

其四,资源类,比如建设系统、挖矿系统、背包系统、卡片系统、收集系统、怪物掉宝系统、农场系统、宅院系统、签到系统、奖励系统,有时候我们私下在探讨相似的问题时都必须保持一定的严肃性,就玩家而言,在游戏中无偿获得他自身所有之外的资源不管大小都是一种收获,以致我们就经常能够看到即使玩家只是打死了一只微不足道的小怪兽也能够看到一系列庞大无比的奖励种类和奖励数字从眼前有序的闪过,部分可能还会做强化处理到让玩家印象深刻以为每次都能够从战斗中获取非凡的价值(其实,这一次获取对于玩家的角色或者整个系统而言,并不会有决定性的效能发生)。

其五,身份类,从充值需求和用户根深蒂固的阶级区隔需求,大部分开发者都有意识推动了游戏中的玩家身份差异,比如膜拜系统、奴隶系统、会员/VIP系统、鲜花/礼物系统,并且一路诱导用户去识别这种差异和这种差异下对玩家行为所能造成的巨大影响,以此说服玩家相信成为RMB玩家在游戏中,真的能够高人一等,而最高级别的VIP则能够睥睨群雄,所向披靡,臣服游戏中有钱的和没钱的所有一干人等。

其六,消费类,承接其五,RMB消费就必然被强化为玩家取得游戏优势的天然捷径,比如会员/VIP系统、摆摊系统、市场系统、礼券系统、商城系统、货币系统,于是大半的玩家在游戏中最常遇到的就是各种鼓吹消费的界面,即使哪怕是一个暂停按钮(比如暂时脱离服务器提示)也可能就是一个赤裸裸的充值广告,而最直接有力的广告语无非就是:充值消费了,你什么都能比别人多。

其七,互动类,这也是国内外开发者所孜孜探寻的,在游戏内外营造一种粘性无比强劲的社区氛围,以朋友链的关系牢牢缚住玩家而有离不开的感觉,比如聊天系统、双修系统、帮派系统、招募系统、世界BOSS、国战系统、天梯系统、伙伴和师徒系统、结婚系统、组队系统、公会系统、活动系统、竞技系统、信件系统。而事实上也正是这样,联机游戏不管是竞争层面还是协助层面让游戏活动圈子化,而摆脱了一个人面对电脑那种相对简单的乐趣,而进入了与人斗其乐无穷(PVP)的假定环境里。

其八,辅助类,而更直白的是这类功能实质的用途不大,但是能够协助用户黏住用户消磨相当的用户投入时间,诸如嵌入度深的坐骑系统、宠物系统、飞行系统以及嵌入度不深的美女/女仆系统、鲜花系统、祝福系统、沙滩日光浴系统、问答系统、篝火系统、天气系统、奇门遁甲系统、狩猎系统、奇遇系统、押镖系统、通缉系统、暗恋系统、温泉系统、摇钱树玩法系统、钓鱼玩法系统、亲密值系统、表情系统。

整体上,我们在看待一款游戏的时候,各种综合的元素是能够一一再反推出现的,但大部分趋于以系统堆积的方式来扩容游戏玩法的丰富性,并且唯恐稍微闪失导致玩家的不悦(这和新闻术语中的独漏有些差异,面面俱到的元素并不能彻底解决玩家对游戏体验的深度需求,也并不是每款游戏出现的押镖系统或者结婚系统都能够让用户体验得恰如其分,也并不是每一个温泉系统都能够让玩家体验得舒适),以为如果不整合一些看起来热门的元素就有可能被玩家果断抛弃。

而究其原因则大半是:开发者在设计的时候没有一个相对坚定的初衷(核心体验),在研发的进程中不断受到各种因素的干扰(市场趋势或者技术瓶颈)和初始想法的演进,导致游戏趋于偏离预期,并一路充当吸附器的角色到处吸纳看起来有用的元素和系统,最后交织一起拼凑出一款看起来已经包容大部分市面上既有系统功能的游戏(那些肆无忌惮觉得这个好那个也好无限给自己增加游戏内容的结果,就是以功能海洋掩盖了自己本该有的独特优势)。

这也是我们前文所着力辩白的一点:在产品立项时进行残酷的论证(让每一个主张在所有的团队成员心中都透彻化),在产品进行时关闭所有的质疑渠道,全身心按照既定的规划快速执行(世面上功能再多,弱水三千只取一瓢,找到最适合的就屏弃各种冗余的元素,即便它们在别的游戏里再好,不太适合的也是累赘;同时也不允许团队成员边做边质疑,出现质疑者,就全体停下来思考,不能解除疑惑而继续质疑的就退出)。

据说当年Civilization系列之父Sid Meier在设计游戏的时候抛弃了足够多的游戏原型,因为这些原型可能可以让游戏表象看起来更具延展性,但是如果对核心功能没有足够明显的加成价值(即使该附属功能独立出来也有很闪亮的光环),对游戏的后续发展反而有以瑕掩瑜的顾虑。而现在,我们所处的产业姿态仍然是高度饥渴的附着期,不是围绕核心功能体验点的深度挖掘,而是吸附任何一个市面上受到认可的功能系统,以绝对大而全的方式展示自己的横向丰富面。这大概就是产品主导者没有成型的规划,同时对其他团队成员没有足够的号召力,总是很容易一款产品就会从有棱有角快速妥协为一款看起来什么都有的四不像。

Civilization-World1

Civilization-World1

而这种走向则必然对未来游戏的运营将从产品层本身带来足够负面的施压,一款不能以相对简练的方式概述出游戏最核心价值特征(比如游戏的长期目标,能够区别于现有游戏且让游戏第一印象价值最大化的典型特征)去捕捉用户的识别印象(接纳游戏的概念界定,在思维意识中瞬间搭盖起针对该游戏的虚拟临摹场景,并召唤出自己既有的游戏阅历经验对这款游戏的重叠度和创意切入点做出是否值得体验的价值评判),并从该印象中脱颖而出,成为用户后续游戏体验的选项之一,就可能很难在众多的游戏可选项(成千上万款竞品)中获得潜在脱颖而出的自然机会,而势必只能转向对外部资源的强依赖,诸如大面积的渠道布局(有些游戏不无夸张地对外宣称他们甚至布局了100多个数据令人咂舌的渠道,让游戏下载行为衍化为关系链下的派生物)、超巨量的广告额度投放(包括不真实的广告误导,这是目前渠道广告最寻常的做法,以不存在的诱惑内容误导用户的随机点击;随时可能水涨船高的用户竞买,特别是出现扎堆同质竞价的状况下)。而这些仍然存在相当的风险,一来游戏所产生的流水以广告和用户购买的名义直接导向产业的中间环节而错失了真正价值的缔造开发者,果断影响了再开发的效能,二来生拉硬拽的盲目用户基本不可能产生最终的品牌效应,既无法最终留存成为开发者价值认同的忠实粉丝,又很难短期内为既定产品产生可观的收益贡献,从而使购买行为演变为对研发不利的反向补贴(无法产生粘性的游戏和无法贡献价值的用户相辅相成,最终为游戏开发者的衰败共同挖出深坑)。

上个月我们有基于现在的问题做了策划角度的分析,按照我们的观点,一个产品如果失去策划的视野就很难从一开始就站立在可延续的道路上,也是这篇文章最开始提到的三个层面:对即将流行趋势的预判、对产品架构独到的梳理和娴熟的商用化处理。结尾就再推崇一句简单到做不到的小语:能不能做到对自己做的产品了然于胸,同时能不能让自己也像用户一样沉浸喜欢自己的产品。如此而已。

(本文为游戏邦/gamerboom.com原创)