《Echo Bazaar》制作者谈如何进行游戏故事设计

作者:JOSSELIN

去年9月,我有幸在参加伦敦Playful大会上遇见Alexis Kennedy。他是Failbetter Games的创立者,也是广受称赞的文字游戏《Echo Bazaar》的制作者。他对如何编就游戏和故事有很深的见解。

他曾做过一个比喻:“许多人认为好游戏应该有更多的故事。但这种说法就像是只要添加原料就可以烹制出一道好菜一样。结果好坏不仅取决于每种成分的含量,事实上烹调的过程和技术更为关键。”我将解释Alexis如何用新方法来烹调这道菜。

自然游戏和脚本游戏

游戏分为两个极端。如果游戏脚本更多,那么给玩家提供的自由选择(FoC)就更少。一个完美的脚本游戏看起来就像是部电影。另一个极端是自然游戏,尽管有一套掌控互动的规则,但其中是开放的世界。脚本游戏和自然游戏之间的区域很少为人们所顾及,而这正是Failbetter Games瞄准的目标。

游戏故事制作方法

状态过渡

让脚本故事显得强劲的原因在于角色的状态(游戏邦注:包括角色的身体、情感和人际关系等状态)通常与他处理事件的方式有关。脚本游戏靠得是人物状态,由FoC带来分支(如图1所示):每个新选择在状态图表中都是一个新的分支。问题在于不断增长的复杂性,称为组合爆炸。这个将更多游戏引进故事的过程很难处理。某些方法已经被发明出来了,如引进强制性状态,在多重分支间组建故事支撑结构(如图2)。这种方式下,复杂性只能随分支线性增长。但是这种技术通常使游戏深度受到限制。

故事的内涵

在另一个极端中,开放世界与角色的状态并没有关联。角色自在漫步,自由碰到某个事件发生(如图5)。然而,随机事件并不会提供故事情节。重新引进某些结构故事的方法是在世界中插入事件的脚本链(如图4)。这些链以角色接受任务(游戏邦注:类似于《魔兽世界》或《侠盗猎车手》中角色的行为)的形式组织起来。然而,实力强劲的故事应该能开发出多重阶层。以高质量电视剧为例,第一集介绍初始故事,花数集的笔墨来让故事得以深入,在以最后的故事来综述。在开放世界中逐步灌输不连贯的脚本事件链只是达到第一个层面。

松散的连结故事结构

脚本游戏有更强大的故事但FoC不够,而自然游戏有强劲的FoC但情节一致性较弱。Alexis发明了使用在《Echo Bazaar》中的技术,将FoC和故事连接起来。首先要处理的是状态。是像无状态的开放世界那样吗?并不全是,状态被品质所取代,这些数值看似会影响玩家历经的事件、做出的选择和角色的演变。自然事件和选择可能让某些品质值增加或减少。这些品质包括:危险性、警惕性、说服能力等等。

游戏故事制作方法

第二项技术便是将故事模块化,品质值引入并因称为“Storylet”(如图3)的故事结构而发生改变。这些Storylet就是首批故事。各个Storylet独立构建,你无须完成一个Storylet就能够开始另一个的构建。Storylet受品质值制约,而Storylet也可改变品质值。因此,Storylet与品质间的联系较为宽松。

在《Echo Bazaar》中,只有当某些品质达到一定的要求,世界中的部分故事才会解锁。更不同寻常的是,某些区域(游戏邦注:比如某些Storylet)是遥不可及的。你无法从头开始,选择不同的路径。时间无法倒回,选择必然有自己的结果:它们决定了故事世界的轨迹。比如在游戏中,参与谋杀会让你更有可能做出同样的事情,这可能会让你进入黑社会,一个全新的故事就此揭开。这种产生分歧和强制的机制让故事提升到一个新的高度。

结论

利用代码领域的技术(游戏邦注:如模块化和松散连接单位),Alexis成功制作出含有故事内涵的游戏世界,而实现方法既不是脚本游戏也不是自然游戏。

(本文为游戏邦/gamerboom.com编译)