Emily Short谈游戏叙事模式的发展形势

作者:Frank Cifaldi

Emily Short花了大量时间思考如何在电子游戏中采用独特的叙事模式。

十几年来,她不仅编写了大量交互式小说,而且还致力于试验多人在线交互式叙事模式。

今天,我们与Short共同探讨了游戏故事的发展方向,以及向多个玩家讲述生动故事的方式是否可行。

我坚信,相信你也认同,如果充分探索交互式模式,它将会成为最强大的叙事媒介。

(笑)我们有望在接下来的2000年内实现。

game narrative(from rockpapershotgun)

game narrative(from rockpapershotgun)

没错。而且我相信我们会实现这个目标,但如果还未做到,我们要如何制作出如经典小说般的动人体验?

尤其是如果你能够接受不同于小说故事的动人模式,那无疑证明我们已经做到这点。当然,我已体验过囊括难忘情节的游戏,它们总会引发我的思考,逐渐意识到游戏世界的运行方式如此强大。

我认为Anna Anthropy的《Dys4ia》是这方面的典范。它采用倒叙形式带你进入情境的方式有点不同。你可以通过互动表达发自肺腑的情感,但在其它媒介上却难以实现。

一直以来,你都在Little Text People与Linden Labs中试验多人叙事模式的可行性。那么在多人模式中可以采用单独的动人叙事体验吗?

怎么不可能。如果你打算制作强大的多人叙事模式,理想上应探索人人在进程中扮演的重要角色,这不仅指能够施加技能或突袭,或加入RTS战役的角色。这得顺应章节的发展,由角色决定,探索原由。

事实上,我们的项目并不打算向超级艺术品发展……这可能带有贬义口吻,但我的本意并非如此。就我看来,它并非一款美术游戏。然而,我认为无论是双人模式,还是大型多人游戏,我们都有可能去探索玩家面对同种情境的不同视角,实际上人们总会为自己的行为找各种借口。我认为,我们可以制作出探索不同世界观的有趣作品。你可能会回到进程,从另外角度重新体验,而后理解另一视角。

在单机游戏中制作具有强大复杂情感且主题鲜明的故事颇具难度!你可能会从基础方面入手。但我认为你拥有相当大的发挥空间。

设计师总会碰到操纵方面问题,比如平衡操控玩家进程与赋予自由感。我相信,即使在单人游戏中也难以解决这类问题。

我想这涉及到设计问题。我尚不确定是否有简单的解决方案。也许你会说可以一半采用约束模式,一半采用开放形式。无论如何,这都是有效举措。

该问题在多人游戏中会不会更加棘手?

从某种意义上说,其难度更大,但从另外层面看,它们又属于同种问题。如果你构造的故事包含某些自由方面,或是支持玩家自主推动内容发展的机制,那么可能多人游戏中对某个玩家的限制或多或少会影响到其他人,因为有些具备不同技能的玩家会发生变化。那可能会形成平行体验。因此从某个方面看,这将增加1.5倍的工作量。由于还应考虑到玩家之间的互动性,否则他们之间将无法形成有意义的互动。

有时我会思考MMO游戏中失败的叙事模式,比如NPC会传递大量感性内容,借此将你引入故事中。而另一方面,你与角色的互动则由人为操控,即使他们倾向于采用角色扮演模式,但仍免不了遭到批评言论炮轰(即使他们已进入角色),由于故事套路已安排妥当,那么你与角色的交谈便无多大意义。

这确实会令人失望。由于其它玩家可以源源不断地传递动态内容,因此作为作者便不必操心内容创作,但系统却无法认识到这种相互影响方式。在一定程度上,我在此次访谈中提到的项目可以采用野兽派风格解决该问题,即强迫你采用模拟器。

一方面,这种方式确实可以抽离还未融入起始阶段的角色扮演。当然,由于现在人们可以在此之前创建自己的对话,这表明他们可以提前准备一个与你预想有点出入的角色。借此融入自己的个性。

然而此时,他们并不打算讲述模拟器还未记录或是非重点内容。你不得不赋予它们某些意义。但我们在游戏测试后发现,人们强烈要求知晓的有趣评论竟然来自好友,而非AI。这种额外意识可能会赋予游戏额外意义。

似乎我们将难以在多人游戏中控制故事节奏,比如戏剧性故事中的山丘与山谷。那是否是错误的思考方式?

我并不这样认为。我认为节奏问题也十分重要。有时,如果叙事片段较为简短,那么故事节奏操控将更为容易。同比控制玩家不断登陆退出,围绕活跃的游戏世界运行,操纵简短故事将更为简单。

显然,在严格限制的故事中,节奏与叙事变化操纵更为简单,比如,“这是一则紧凑故事,它大约持续45分钟。其分支故事会是这样,这样……”同比玩家可以自由出入的世界,多人体验模式更易掌控。人们可能会以自己的沉浸方式编写故事,你可能无法控制,也许也没有这个打算。

假设交互式故事讲述模式是我们共同力图改进的内容,就你看来,我们应先解决哪方面问题?

有趣的是,几个月前,Chris Crawford也问过我这个问题,而当时的答案确实令他感到失望。我认为你会有同样感受!

我并不认为我们会致力于同个目标。如果当真存在,那便是提高玩家与角色在不同方面的交流方式。

但对此问题我也无能为力。在我着手研究的项目中,地图模式因项目规模、复杂性与程序内容的不同各有差异……这并不因为其中某个为正确途径,最佳产品,或是其它着手制作的内容统统消失。而是因为针对不同美术目标,不同体验类型,与不同表达方式,应采用不同工具。

如果我们真打算推动前沿发展,那我们应探索所有方面,而不是局限在某个点。

我们提高交流方式,制作出可行工具。显然在此会遇到财政压力,这总归是个挑战,但从某种程度上看,我坚信,采用创意方式有利于无资金来源的独立开发者,门外汉,还未上市的开发商,无法访问特殊资源的开发人员。这便是我们脱颖而出的方式。我们探索特殊内容的渠道。

虽然你提到在此不存在问题,但从你的解释中我明显感到问题的存在,即缺乏多样性。

没错,游戏市场缺乏多样化,它们并不理解我们采取的不同叙事模式。而我的目标是,希望尽可能多的人们可以采取有趣的讲故事形式。

我们需要游戏行业人士,独立开发者,首次因英语媒体课堂而编写游戏的人们。我们需要这些人才,我们应培养,鼓励,宣传这一理念,这有时会奏效,有时则不会。

本文为游戏邦/gamerboom.com编译