游戏人生 -- 一种深入思考

【编者按】以下的系列转自作者的博客,作者吕卿

游戏人生

——游戏6维空间解析及现实比喻

摘要

本文对整个游戏世界绘制了一张简陋的世界地图。

第1章是概述:

这个世界被划分为三个维度:

权力等级、玩家接触、消费行为

其中,消费行为又是“TF-AC”(主客体关系-手段)的四维空间。

第2章将忽略所有游戏中的玩家接触(player contact)。将单机RPG和MMORPG放在同一个天平上衡量,考察他们的不同之处。从而将“单机游戏”解构,划分成行为(activity)和权力等级(power Level)两个维度。

第3章则将忽略玩家接触和权力等级,集中精力分析游戏中的各种行为,也就是上面提到的TF-AC空间。这一章对玩家的游戏目的进行了分析,并将各种游戏类型对号入座。

第4章仍然以第3章的行为分析为基础,考虑玩家之间的接触。

第5章则以第3章分析的行为为基础,考虑权力等级给游戏带来了什么。

如果说2-5章都是在对游戏进行解构的话,那么第6章就是对游戏的还原。这里讨论了各种玩家类型。

除此之外,我们还为您准备了自费旅行项目,如果你仅仅想要快速旅行,请忽略它们。

第3’章是对游戏行为的深入讨论——消费行为究竟受到哪些因素的影响?这里你会得到很多有趣的结论。

第7’章是对当前国内游戏行业环境、行业使命的一些思考。

目录


引言
第1章.游戏世界地图
1.传统游戏产业的观点
2.互联网内容供应商的观点
3.“游”“社”之争和休闲趋势
第1章.(下)
4.游戏世界的多维空间
5.请跳过的一节——旅行指南
第2章.产业模型与游戏
1.产业模型
2.游戏筹码、收集、管理和消费
第2章.(下)
3.为什么我看不到“生产”和“消费”?
4.权力等级和行为的分离
第3章.消费行为模型
1.游戏中的思维和感官
2.消费行为模型
第3章.(下)
3.现实比喻和玩家情感
4.各种消费行为的相互关系
第4章.拉扎罗模型与玩家接触
1.拉扎罗模型比较
2.玩家接触与各种消费行为
第4章.(下)
3.玩家接触与消费行为的疑惑
4.玩家接触与管理、收集的零关联性
5.团体行为
第5章.养成——管理与收集
1.管理——自我调整与自我设计
2.管理的目的
第5章.(下)
3.管理和各种消费行为
4.收集的目的
第6章.基于权力和能力的玩家模型
1.基于权力和能力的玩家类型模型
2.玩家类型简介
第6章.(中)
3.巴图模型比较
第6章.(下)
4.各种玩家的相互关系
5.如何让玩家满意——两种稳定的社会结构
第3’章.消费行为的深入讨论
1.审美愉悦
2.学习愉悦
3.竞技愉悦
第3'章.(下)
4.宣泄愉悦
第7’章.中国的游戏与未来的游戏
1.权力的相对性和压抑的主观性
2.游戏的社会责任
3.神权、终极关怀与科学的神话化
结语

引言

16年来我玩了数以百计的游戏,选择游戏做为我的职业,也已经过了3个年头。如果你问我什么叫SLG,什么叫FPS,什么叫MMORPG,什么叫DND,我都能给你掰上一阵。

不过,如果你要问我:

那么,“游戏”究竟是什么?

我还真得愣半天。这年头,像您这么关心本质问题的人,我还很少遇见过。

而游戏界,对此也是众说纷纭。

不仅如此,我们还有很多问题没有达成一致:

各种游戏有何共同点,又有何差异?

游戏为什么有如此大的魔力,让无数人沉迷其中?

作为一个游戏设计者,我也在思索这些问题。

也许我是不幸的,因为我所经历的第一个MMORPG无疾而终,又马不停蹄的进入了新的游戏领域。

也许我因为我的不幸而幸运,因为我既经历了MMORPG的开发,又在从事一个休闲游戏的开发。这迫使我想得更多。

直到有一天,有人问我,以前玩了这么多游戏,现在又在做游戏。你一定很喜欢游戏吧。

我灵机一动,一句狂妄的话脱口而出。

说完之后我发现,我已经很接近答案了。

这句话是:

事业不是一个更具挑战性、更好玩的游戏么?

游戏是对真实世界的诠释。

是对真实世界的部分模拟、抽象、简化、加工。

游戏是生活的一部分,生活的一部分是游戏。

了解了游戏,也就能了解生活。

游戏和所有艺术一样,都表达是制作者对现实世界的理解。

不过,游戏和他们的区别在于:

游戏是对现实世界,运行规则的系统诠释。

这个系统可大可小,但它必定是完整的,符合逻辑的。

在本文中,我只会给你展示一件东西:世界地图。

这是我尽自己的旅行所见,加上不甚精确的测量,以及(更大成分上的)猜想所绘制的游戏世界地图。

是的,这张地图或许比麦哲伦时代的地图还要简陋、还要漏洞百出。这让我羞愧,因为我还无力使用科学的砖和泥,建造一座让世人可以清楚真切俯视大地的通天塔。

然而,旅途中的所见让我惊叹、让我激动。让我迫不及待的要将这一切与我的朋友们分享——原来地球是圆的!

或许地球并不是圆的,或许它是方的、或许它是完全不规则的,甚至它是一个莫比乌斯带。但那又有什么关系呢?至少,我们已经环绕地球一周。我们对世界的理解,进入了一个全新的时代!

现在,请允许我展开自己粗糙的地图,为你讲述这激动人心的一切。

吕卿

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2007年2月

第1章 游戏世界地图

我们的游戏世界位于一个三维空间中,三个维度分别是消费行为(Consuming Activity)、权力等级(Power Level)和玩家接触(Player Contact)。在这个世界中,任何一个游戏的位置可以用这三个维度上的一组坐标来唯一定位。

  • 消费行为指数越高的游戏,玩家在游戏中能够做的事情越多,越丰富。
  • 权力等级则衡量了游戏中,角色的能力差异大小。假定一个角色等级上限为100的游戏,1级和100级的实力差距为10倍;而另一个上限为10的游戏,实力差距为 100倍。那么后者的权力等级比前者大。
  • 玩家接触表示了在游戏世界中,玩家之间交流、合作、冲突的密度。

在这个世界中,有着各种游戏类型,包括:

  • 单机非角色扮演游戏(None-RP Offline Game)
  • 角色扮演游戏(RPG)
  • 大型多人在线网络游戏(MMORPG)
  • 文字MUD(多用户地下城)
  • 休闲游戏(Casual Game)
  • 中间核心游戏(Mid-core Game)

为了和这些游戏做出对比,我还在上面标记了一种非游戏类型:

  • 聊天室(chatting room)

下面我们将从几个不同的角度对他们做出简要的解释。

1、传统游戏产业的观点

传统游戏产业认为,单机非角色扮演、角色扮演、大型多人在线角色扮演游戏是一个递进关系。它们的共同特征是:都包含着丰富的“行为”要素。

None-RP game

只关注行为本身,而没有权力等级,也缺乏玩家接触的游戏是单机非角色扮演。如《马里奥》这样的动作游戏(ACT)、《胜利11人》这样的体育游戏(SPG),以及《古墓丽影》这样的冒险游戏(AVG)。

RPG

角色扮演则是在上述游戏中,加入了成长因素的游戏类型。其中包括《恶魔城-月下狂想曲》这样经典的ACT-RPG,也包括《火焰之纹章》这样的SLG-RPG;甚至《diablo》这样的STG-RPG。

不过,由于缺乏玩家接触,每个人都在自己单独的世界中自得其乐。虽然角色与角色之间有了差异,但在缺乏直接冲突的情况下,角色之间的差异被忽视了。

MMORPG

与前两种游戏类型相比,MMORPG拥有游戏的所有要素。互联网的应用使海量玩家联机成为可能。现有的MMORPG一个游戏世界中最少能容纳1000个以上的玩家,这就让游戏中玩家接触的密度急剧增加。拥有不同行为特长,等级也有所不同的玩家,怀着不同目的走到了一起,一个微型社会诞生了。

对于传统游戏产业来说,所谓的网络游戏是“网络化的游戏”,在单机游戏中加入了网络成分的结果。我们把持这种观点的人称为“游戏派”。

不过很显然的,这种观点并不流行。我们还得看看游戏世界地图中的另一个演化链。

2、互联网内容供应商的观点

互联网内容供应商对网络游戏的发展有着截然不同的见解。他们认为,网络游戏是“网络上的游戏”。而互联网的本质是用户交流(他们一般不把用户叫做玩家),因此网络游戏的本质也是用户交流(用我们更为广义的定义来说,player contact)。

我们把持这种观点的人称为“社区派”。略微令人有些惊讶的是,社区派一般对游戏派所痴迷的各种游戏机制缺乏兴趣。“游戏?游戏只是我用来挂住人类情感的钩子而已。” 既然网络游戏的本质是用户交流,只要抓住这一点,任何游戏规则都是好猫。

上面的表格显示了这种观点。聊天室/社区和MUD以及MMORPG的共同点都是玩家接触(用社区派的话来说,用户交流)的指数都是爆满。只是在另外两个维度上有所差异。

聊天室/社区

在互联网的初期,由于网络带宽和硬件水平的限制,互联网内容供应商只能提供非常有限的服务,以社区和聊天室为主。在这些地方,玩家只能进行非常有限的行为,如交谈,使用表情等来交流。

同时,虽然论坛中有管理员,但他们起到的作用更多的是维持秩序,而非在交谈行为中利用自己的权力战胜对方,因此这里也没有权力等级。

MUD

不久,一群富有想象力的好事之徒开始将纸上RPG搬上了互联网,并把他叫作MUD(multi user deugon)。在这里,游戏用的纸和笔被计算机所产生的字符所代替,玩家键入各种指令以完成各种任务,同时得到同样是字符的反馈。因此我们认为,MUD中玩家能够从事的行为也是有限的。

不过,MUD却拥有一套完整的权力等级结构。GM可以对游戏中的任何玩家生杀予夺,而高级玩家也拥有强大的力量。简单的行为加上完善的权力等级结构,足以促成一个主题更为明确的社区。

MMORPG

对于社区派来说,MMORPG是一块新的互联网金矿。绚丽的声光效果增加了社区的吸引力,而更有深度的游戏内容(用户行为)则大大的增强了社区的凝聚力,再加上以此建立起来的权力等级结构,更让用户觉得食之无肉,弃之有味。或者用更为现代化的语言,“黏度”。

3、“游”“社”之争和休闲趋势

五百年来,游戏派和社区派在MMORPG领域大打出手,只想证明一个真理:自己处于世界的中心。游戏派嘴边挂满了“技能”、“副本”、“探索”。而社区派则用“话题”、“玩家关系”、“感情”发起激烈的反击。

在WOW之前,社区派占有了绝对优势。《传奇》和《大话》这样游戏规则简单,社会关系持久的游戏在国内市场取得了压倒性的胜利。无业界达人预言WOW在中国将遭到惨败。然而,暴雪毕竟是暴雪,WOW在中国站起来了,这似乎多少给了游戏派们一点底气。

不幸的是,玩家开始对MMORPG厌倦了。这些超巨型的怪兽夺走了玩家过多的时间,甚至影响到了他们正常的生活和工作,于是,“休闲游戏”和“中间核心游戏”诞生了。

休闲游戏

所谓的休闲游戏很简单,就是玩家没有玩家成长,也就是没有权力等级的游戏。《泡泡堂》、《跑跑卡丁车》是这类游戏的代表。因为没有权力之争,所以玩家不会有被游戏社会“驱使”、“强迫”而游戏的感觉,一切随心所欲,即食即弃。

中间核心游戏

中间核心游戏则更为简单。顾名思义,他们是介于MMORPG和休闲游戏之间的游戏类型。有一定的玩家成长因素,但却没有MMORPG那么大的差异。《街头篮球》是这类游戏的代表。

4、游戏世界的多维空间

游戏派、社区派和休闲是当前游戏世界的三大趋势。其中的主要矛盾是“游戏派”和“社区派”之间的剧烈冲突。我们关心的是:对于同一种类型MMORPG,为什么双方的认知会出现如此大的差异?

为了解决这两个问题,我必须拿出另一张地图:

我们的游戏世界的确处在一个三维空间中。不过稍微显得有些复杂的是,“行为”并非一个单纯的因素,它又是一个四维的子空间。任何一种行为都由TF-AC四个维度来衡量,它们分别是:

  • 思维(think)
  • 感觉(feel)
  • 认同(acknowledge)
  • 冲突(conflict)

其中,认同和冲突是主体与客体的关系。主体是玩家,客体则可以是任何事物,从泥土到灵魂,从机器到人类。

感觉和思维则是主体使用的手段。这一组词语可以用更多的例子来类比:

  • 感性/理性
  • 观察/思考
  • 具象/抽象

感觉和思维的差异,是解开游戏奥秘的金钥匙。在下面的章节中我们将对它们做出详细解释,并不断的提到它。“游戏派”和“社区派”的分歧,很大程度上也可以归结于此:

“社区派”以player contact为出发点,忽略了在各种activity 中,player contact的差异。把所有的player contact带来的乐趣统称为people fun,把偏好交流的玩家称为“社区型”玩家。

5、请跳过的一节——旅行指南

现在,我们对整个世界的全貌有了一个大体的认知,在接下来的旅途中,我们将对世界的每个部分进行解构——再还原。下图是本次环游世界80天的行程表。

第2章将忽略所有游戏中的玩家接触(player contact)。将单机RPG和MMORPG放在同一个天平上衡量,考察他们的不同之处。从而将“单机游戏”解构,划分成行为(activity)和权力等级(power Level)两个维度。

第3章则将忽略玩家接触和权力等级,集中精力分析游戏中的各种行为,也就是上面提到的TF-AC模型。

第4章仍然以第3章的行为分析为基础,考虑玩家之间的接触。

第5章则以第3章分析的行为为基础,考虑权力等级给游戏带来了什么。

如果说2-5章都是在对游戏进行解构的话,那么第6章就是对游戏的还原。这里讨论了各种玩家类型。

除此之外,我们还为您准备了自费旅行项目,如果你仅仅想要快速旅行,请忽略它们。

第3’章是对游戏行为的深入讨论,这里你会得到很多有趣的结论。

第7’章是对当前国内游戏行业环境、行业使命的一些思考。

除了行程表之外,我们还为您准备了本文的术语表。它示意了游戏中各种概念之间的相互关系。或许对你的旅途有所帮助。

导游的废话已经够多了,让我们出发吧!

第2章 产业模型与游戏

大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)是一个非常复杂的事物,它需要花费数年的时间才能制作完毕。在发布之后,还会随着玩家的反馈不断修改增补。

对于一个如此庞大的系统工程,我们只能采用分而治之的方法加以拆解。做为一个单机游戏的狂热爱好者,我很自然的把玩家接触(Player Contact)独立成一个向量,并首先忽略它,再对余下的因素加以考虑。

在分析一个事物的时候,不同的切入点将导致完全不同的结果。在思考的过程中,我尝试了两个方向,经济学和心理学。幸运的是,这两个方向配合得相当紧密。我在心理学方面的业余水平让我对玩家行为(Activity)做出了自洽的分析。而本章将从一些简单的经济现象中阐述游戏中的商品、筹码与权力等级(Power Level)。

1.产业模型

现实生活中有三种产业:

  • 农林矿牧等部门一般被叫做第一产业,它们的职能是从自然界中采集最基本的材料。
  • 轻重工业则一般叫做第二产业,轻工业的职能是生产消费品给消费者使用。
  • 服务行业被称为第三产业,它们是帮助消费者消费的行业,比如餐饮娱乐等等。

简单来说,现实生活中的商品流通可以简化为:采集à加工à消费的过程。

游戏人生——第2章 产业模型与游戏(上) - odysseus163.popo - Odys dog house

实际上这样的划分方法相当不精确。如,工业的部分产品将用于农业的再生产、服务业不仅仅是为消费者服务,还为采集和加工过程提供服务。

然而,最原始简单的模型往往最能够排除一切干扰,具有深刻的洞察力。因此,我们将用这个粗糙的比喻来分析游戏。

我们将现实世界中的商品与“游戏筹码”做类比。玩家先收集筹码(收集过程),之后加以重新组织(管理过程),最后使用掉这些筹码以获得游戏体验(消费过程)。

2.游戏筹码、收集、管理和消费

游戏筹码

游戏筹码是指,为玩家 个人/群体 拥有/控制,需要主动 使用/调整/选择 ,对某段游戏过程的最终结果会产生影响的 消耗性/非消耗性 的 物品/数据 。

  • 游戏筹码是物品,如装备、药水;也可能是数据,如角色的攻击、防御等属性。
  • 游戏筹码将对某种游戏过程产生影响。比如,装备强度决定了你能否通过某个副本;或者打败你的对手;而装备的外观让你身心愉悦——对你审美的结果产生影响。
  • 游戏筹码被玩家拥有,而且玩家需要主动的使用或者控制它们。如果一个游戏中存在天气变化并且会对游戏过程产生影响,但它却不受到任何玩家控制,那么它也不能称为筹码。如果它能够被玩家改变,则可以称之为游戏筹码。

同样的,如果玩家无法主动使用、调整或者选择的,那也不能称之为筹码。WOW中的“种族天赋”是筹码。但若所有种族的天赋都是+5%hp,那么它不是筹码——因为玩家没有选择也无需使用。

虽然我们使用商品来与游戏筹码做类比,但游戏筹码的范畴要比商品广泛得多。这是因为,游戏中的消费行为不仅仅只包括经济活动,副本开荒、战争这样的活动也是消费。另一方面,各种不可交易的物品和数据也是游戏筹码,如等级,天赋点等等。如图2-2所示。

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收集

收集是对游戏筹码的采集积累过程。

收集过程包括:

  • 升级
  • 积攒游戏币
  • 刷荣誉(WOW中)
  • 刷墨菲斯特(DIABLO中)、刷装备

最典型的收集过程是——Farm。实际上,farm是促使我从经济角度分析游戏内玩家行为的原因。因为它的目的实在是太单纯了。

管理

管理是对现有游戏筹码的调整和对期望游戏筹码的选择过程。

游戏中,个人的管理过程包括:

  • 职业选择
  • 洗天赋(WOW中)/投技能点(DIABLO中)
  • 装备(外观/能力)选择

我们用WOW的例子来对此说明。在WOW中,角色的长期能力主要受到三个因素的影响:职业、天赋、装备。随着角色等级和游戏时间的增长,角色的基本能力(职业属性点和技能)、天赋点和装备的强度都在不断增加。同时,种类也越来越丰富。

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图2-3中职业和天赋的曲线,以及装备中的阴影部分,是玩家对角色成长的期望,玩家需要决定自身角色在某一时间、某一环境下(战场、副本、野外)在该图中的位置。也就是玩家的“管理”过程。而为了达到上述目标,对游戏筹码的采集过程则是“收集”。

游戏消费

游戏消费是为了获得某种游戏体验,使用游戏筹码的过程。

游戏消费过程包括

  • 锻造武器
  • 副本开荒(WOW中)
  • 烧技能、洗宠物(大话西游)

管理并不是消费过程,因为它只是对游戏筹码的选择和调整,而非使用。

收集过程虽然也需要使用游戏筹码,但玩家的主要目的在于获取更多的游戏筹码。(或者说,再生产)因此不是消费过程。

同时还需要注意之前对游戏筹码的定义:游戏筹码可以是非消耗性的。非消耗性的游戏筹码和现实生活中的耐用消费品含义相当,差别在于——原子物品会衰败,而比特物品却永远没有折旧。

3.为什么我看不到“生产”和“消费”?

大多数玩家都有这样的经历:在一段时间内什么事情也不做,只是把身上的每一件武器都试着穿一遍,观察各种属性的变化;或者在论坛中翻热门帖,寻找自己最喜欢的角色培养方式。从这种意义上来说,对游戏筹码的管理过程很容易区分。

但对于“生产”和“消费”,则可能引起疑惑:为什么我从来没有觉得自己在“打钱”或者“花钱”呢?对此我们有两种解释:

  • 经济的:游戏筹码的多样性。
  • 游戏的:这个游戏做得太好了。

游戏筹码的多样性

正如经济学中的“商品”概念一样,“游戏筹码”也是一个涵义相当广泛的概念。经济生活中几乎所有的流通物品都是商品。而在游戏中,所有对游戏结果产生影响的物品(数据)都是“游戏筹码”。以WOW中的“阿拉希盆地”战场为例:

  • 在一次战斗中,角色的“生命”“法力”“药水”是玩家拥有的筹码,玩家需要合理的使用他们来战胜对手。如果用经济过程来比喻,这些筹码是该过程中的原材料。
  • 在阿拉希战场上,木材、军粮等资源是队伍(玩家)拥有的筹码,玩家需要争夺这些筹码以获取战场的胜利。如果用经济过程来比喻,这些筹码是“中间产品”
  • 在战场结束后,玩家得到的荣誉点和各种奖励道具,也是游戏筹码。玩家会用这些筹码来换取更好的装备,以获得以后PVP/PVE的胜利。用经济学的比喻,这些筹码是该过程中的“最终产品”。这些产品将成为其他过程的原材料。

游戏和现实经济相同,各种产品互为因果。在一个地方作为输出的物品,却在另一处以原料的形式出现。因此这是我们难以区分生产和消费过程的重要原因。

这个游戏做得太好了

如果一个工作,既能够获得乐趣,又能够挣钱,还有非常好的职业前景——那这份工作简直是太棒了!

这就是优秀RPG的情形。在这些游戏的过程中,你获得了丰富的游戏体验(乐趣),还获得了经验值(挣钱),而且这些经验值完全可以让你顺畅的推进游戏进程(扩大再生产和良好的职业前景)。因此玩家根本不会觉得自己是在为了“挣钱”而“工作”。

与之相反的,如果单机RPG中的主线剧情需要玩家“练级”或者“攒钱”才能通过,那它势必恶评如潮:游戏内容不足,简直是偷工减料!

MMORPG中的收集和消费

MMORPG则不同,它是一个经济社会,所有的游戏体验都需要用游戏筹码才能换取,而且游戏筹码必须有不同程度的流通。为了保证一定的游戏寿命,制作者不能慷慨的为玩家提供所需的一切游戏筹码,而只能设定一个平均水平,于是矛盾出现了。

繁忙玩家(他们的时间成本很高)和理解能力强的玩家,他们希望在一定时间内获得更多的游戏体验,在经济社会里就意味着需要消耗更多的筹码。而那些清闲的玩家(时间成本相对更低),对单位时间内获得的游戏体验要求也相应更低。筹码消耗率则会低很多。

于是,前者会发现自己经常为了升级而不得不忍受枯燥的劳动,或为了进入下一个副本而辛苦的刷装备。并明显的意识到自己是在为了以后的消费而积攒游戏筹码,也就是“收集过程”的存在。而后者,却觉得其乐也融融——甚至不知足的抱怨点卡太贵。

4.权力等级和行为的分离

我们把WOW的角色成长图做了一个小小的改变。将“角色等级”写作“绝对强度”,将“种类”写作“相对差异”于是,我们的观点就从“玩家”转换到了“设计者”。设计者要做的事情是对游戏筹码进行合理的组织。

游戏人生——第2章 产业模型与游戏(下) - odysseus163.popo - Odys dog house

用更为抽象的观点来审视游戏中的元素。我们可以认为,“游戏筹码”是“权力资源”的一种直观称谓。“绝对强度”也可以写做“权力等级”,“相对差异”也可以写作“相对权力。

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我们认为:

游戏筹码(权力资源)的组织方法用两个维度衡量:绝对强度(高度)和相对差异(宽度)。整个游戏中游戏筹码的高度,就是游戏的“权力等级”。

而游戏筹码(权力资源)组织方法中的“相对差异”(宽度),是 “相对权力”。决定了在同一权力等级上,玩家公平竞争时的策略集。

“权力等级”不仅仅是角色的强度差异,而是游戏中体现出的整体强度差异。在《大话》和《梦幻》这样的游戏中,拥有游戏筹码的不光是个体,还有玩家群体。如帮会等级,帮会技能等等。因此在这些游戏中,权力等级指数至少受到角色最大强度和帮会最大强度的影响。

小结

一般而言,收集是追求权力资源的过程。而消费,则是行使现有权力资源的过程。我们将消费归结为“行为(Activity)”。而通过对游戏筹码的分析,我们也将“权力等级”独立了出来;在加上本章开始最基本的假设:“玩家接触”也是一个独立向量。我们对游戏三个主要维度的解构,已经告一段落了。

在第3章中,我们将抛开游戏中的装备、等级等一切“权力资源”追逐的因素,同时(继续)忽略“玩家接触”,对“行为”进行详细的分析,这也就是我们在“产业模型”中提到的“消费过程”。

第3章 消费行为模型

根第2章的定义,游戏消费是为了获得某种游戏体验,使用游戏筹码(或者说权力资源)的过程。那么,玩家在游戏中希望获得什么样的体验呢?或者说,玩家玩游戏的目的是什么?

对于玩家游戏目的和游戏乐趣的研究,已经有了相当多的研究成果。包括理查德·巴图(Richard Bartle)的四种玩家模型;尼科尔·拉扎罗(Nicole Lazzaro)的游戏目的研究;拉夫·科斯特(Raph Koster)的《快乐之道》,他们的研究让我受益匪浅。

在这里我将介绍“消费行为模型”,这是忽略了“权力等级”和“玩家接触”两个因素的玩家目的模型。而“权力等级”和“玩家接触”的剥离,是本文结论和科斯特以及拉扎罗存在差异的最根本原因。

1.游戏中的思维和感官

人类的大脑分为左右两个半球,左脑控制着抽象思维、逻辑推理;右脑则控制着情感、语言等能力。这种“思维”与“感官”的差异在游戏中也有所体现。

思维

《文明》这样的策略游戏和模拟游戏是“思维”类游戏的典型代表。在这些游戏中,思维的力量压倒了一切。这些游戏大多节奏缓慢、甚至可以暂停游戏。因此,在任何一步操作中,玩家的时间都是无限的。玩家可以在在不断的思索过程中,理解游戏所蕴含的内在机制,最后找到解决问题的最优方法。

感官

《极品飞车》这样的竞速游戏则是“感官”类游戏的典型代表。在这些游戏中,玩家需要观察对手和环境的情况,以求在最短的时间内作出相应的反应,方能够通过游戏。

除了“反应”之外,感官还包含了 “情感”、“美”的含义。

对于我自己来说,《应援团》是让我最深刻体会到思维/感官差异的游戏。当我拿到这个游戏的时候,我试图找到各种节拍出现的规律,以期能够预测关卡中会出现的各种难题。结果理所当然的,我被卡在了游戏的前几个关卡中。

在一次偶然的机会中,我决定不再把它当做“游戏”来玩,而是把它当做音乐来欣赏。“Don’t think but listen.”我放弃了一切思索,放弃了一切试图预测和理解的尝试,而仅仅只是随着音乐来晃动自己的手指。令我感到惊讶的是,我很快非常顺利的完成了整个游戏。于是我开始明白,有的游戏是拿来想的,有的游戏是用来感受的。

混合

《铁拳》这样的格斗游戏则介于思维和感官之间。一方面,你要在短时间内观察到对手的意图(感官);另一方面,你要做出最适的判断(思维),最后还得在恰当的时间把自己的招数使用出来。各种运动类游戏也与此相似。

相比之下,《星际争霸》这样的即时战略也包含了思维和感官的因素,因为你也需要观察对手的意图并作出判断,不过总的来说在这类游戏里,思维的比重更大。

2.消费行为模型

图3-1是“消费行为模型”的示意图。它揭示了玩家主体对客体(人、环境等一切事物)的关系。纵向的两个向量是我们刚才提到的“思维-感官”,是主体对客体发生关系时所使用的“手段”;横向的两个向量“认同-冲突”,则是指主客体之间的“关系”。

游戏人生——第3章 消费行为模型(上) - odysseus163.popo - Odys dog house

两种“关系”的区别在于:

认同(acknowledge)是“求同”,寻求自身和其它事物的融合、和谐相处(共性)。

冲突(conflict)是“寻异”,在与其它事物的冲突过程中确认自身的个性。

两种“手段”的区别在于:

思维(think)是理性的,主要通过逻辑、数学的方式理解和表达,获取对事物运作规律的认知。

感官(feel)是感性的,主要通过语言文字、视觉效果、声音、表情、肢体动作的方式理解和表达,获取情感的、感观的愉悦。

消费行为用两个维度组成的平面来概括。任何一个消费过程都是在该平面上的一个点。四个象限分别是:

  • T-A(think-acknowledge):学习
  • T-C(think-conflict):竞技
  • F-A(feel-acknowledge):审美
  • F-C(feel-conflict):宣泄

游戏人生——第3章 消费行为模型(上) - odysseus163.popo - Odys dog house

图3-2把典型的12个游戏放在了一起比较。值得注意的是,任何一个游戏都包括各种消费行为。《文明》被放在第四象限并不意味着其中没有竞技和审美,而仅仅只因为他在学习方面做得非常优秀而已。

思维认同——学习

学习是对游戏中各种元素及其相互关系在逻辑上的探索和理解过程。

根据拉夫·科斯特的观点,每个游戏都是一个没有危险的学习过程。《古墓俪影》这样的游戏让我们学习3D空间中距离和方向的判断技巧。《模拟城市》《文明》这样的游戏帮助我们学习城市和文明的发展规律。

科斯特甚至提到一种更为极端的观点——当我们学习完所有的内容之后,游戏就可以结束了——但我想,事情未必如此。因为学习只是游戏的目的之一。

以学习为主的游戏,大多以模拟游戏(SLG)为主,除了上面提到的游戏之外,还包括:

  • 模拟人生
  • 三国志
  • 足球经理

感官认同——审美

审美是对游戏中各种元素及其相互关系在美学上的探索和理解过程。

在视频游戏时代之前,游戏大多是抽象的、逻辑的。比如象棋和扑克,只含有相当少的审美因素。并且也不是游戏的重点。但在视频游戏时代,声光效果和文学的加入让审美变成游戏的重点之一。

如《最终幻想》这样的游戏,华丽的声光效果和动人的故事情节成为了玩家游戏的主要动力。但即使在文学领域,我们也不能说《最终幻想》等同于小说,游戏中大量的支线情节、隐藏情节让她成为了一种互动的解读手段。你既可以只完成主线,也可以探索整个世界。

以审美为主的游戏还包括:

  • 心跳回忆
  • 死或生(沙滩排球)
  • 美少女梦工厂

思维冲突——竞技

竞技是使用各种策略技巧战胜敌人以证明自身思维价值的过程。

竞技是“学以致用”的最好注解。我学习到了一种知识,那我对它的掌握究竟如何?在学校中我们可以通过判卷的方式来给出答案。但更为精确,客观的方式是和尽可能多的人相互竞技,以证明自己的思维能力。

竞技是游戏最重要的功能之一,象棋、扑克这样的游戏已经流行了数千年之久——而且暂时没有消失的迹象。

以竞技为主的游戏包括:

  • 魔兽争霸
  • 英雄无敌
  • 反恐精英

感官冲突——宣泄

宣泄是以折损/毁灭目标以期缓解竞争,获得压力释放的过程。

宣泄一般是感官冲突,通过本能或者不需要思考的肌肉行为进行。

宣泄的需求来源于相似个体之间的竞争压力。宣泄者认为,相似个体之间的价值存在冲突,消灭了对手,就能够缓解冲突,从而保障自我的存在价值。这个推理有一定的合理因素,但处于压力状态的人经常把“相似”两个字抛在脑后,看不到衡量人的标准是多种多样的,也看不到共存的可能,只是将眼中见到的一切都视为异己加以破坏。

同时,宣泄是各种游戏目的中,出现最晚的一种目的类型。

游戏中最典型的宣泄例子是《三国无双》,屠杀大量弱小的敌军,以获得“天下无双”的独一无二的存在感。

以宣泄为主的游戏还包括:

  • 极品飞车
  • QUAKE
  • 九十九夜

3.现实比喻和玩家情感

现实比喻

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表3-1是各种消费行为的现实比喻。

  • 阅读技术书籍、解数学题这样的活动是以理解客体构成机制为目的的活动,也就是“学习”。
  • 象棋、体育竞赛这样的直接对抗属于“竞技”范畴。
  • 阅读小说、音乐会的目的是为了获取情感共鸣,旅游则是为了获得新的情感体验,它们都属于“审美”范畴。
  • 辱骂、单方面殴打这样的行为,则是以折损对手肉体或者精神为目标的活动,属于“宣泄”范畴。

消费行为和情感

玩家在游戏中,会获得各种不同的情感体验。它们和“消费行为”是直接相关的,图3-3是带感情色彩的消费行为模型。

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认同带来的情感是温和的、幸福的;竞争带来的情感则是强烈的、自豪的。

思维带来的情感是间接的、收敛的;感官带来的情感则是直接的、开放的。

在四种典型行为中,学习对应快乐,竞技对应骄傲;审美对应娱乐,宣泄对应放松。

  • 快乐(Fun)

玩家在学习过程获得的情感体验是快乐。这个词来自于科斯特的《快乐之道》,快乐是“一种掌握了一个问题时发自内心的表现”。

当玩家被这种感觉支配的时候,可能会微笑着轻轻摇头,说:

“真奇妙啊,原来……是这样子的。”

  • 骄傲(Fiero)

玩家在竞技过程中获得的情感体验是“fiero”,拉扎罗的研究中用到了这个词,来自意大利语。指战胜挑战时自豪的心情。

当玩家被这种感觉支配的时候,可能会咧开嘴大笑,说:

“总算成功了,呵呵。”

  • 有趣(Amusing)

玩家在审美过程中获得的情感体验是有趣。逗乐、娱乐。

当玩家被这种感觉支配的时候,可能会惊讶的张开嘴,说:

“哇~好可爱!”

“哈哈,真是太逗了!”

  • 放松(Relaxation)

玩家在宣泄过程中获得的情感体验是放松,指对压力的释放,或者说“爽”。

当玩家被这种感觉支配的时候,可能会毫不掩饰自己情感,甚至轻蔑的说:

“不堪一击! 哈哈哈哈!”

4.各种消费行为的相互关系

在游戏中,四种消费行为相互混杂,显得难以分辨。面3-4列举了各种消费行为容易被混淆的情况。

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学习和审美——并发的“探索”过程

巴图和拉扎罗的模型中,都提到了一种名为“探索”的类型。探索是一种由好奇心驱使的玩家行为。但我认为,“探索”是学习和审美的复合过程。由于它们都属于对客体的认同过程,因此被大家所混淆了。

当玩家进入一个副本的时候,一方面会欣赏其中的美妙景色,另一方面也需要采用各种技能来突破怪兽的阻挡,才能进入更深入的区域。如果玩家无法战胜某一个BOSS,那么也无法看到后面的美景——你学到哪里,才能看到哪里。但这却是两个完全不同的过程,下面的场景或许对你并不陌生:

在完成一个副本之后,你说:

“呵呵,我们总算通过了呢!”

你的女队友接过话题,打出一个微笑符号:

“是啊,这个副本真是漂亮啊!”

在这段对话中,你被愉快的对话迷惑了。你说的是学习,而她说的是审美。前者是思维的,后者是感官的,这是完全不同的两个话题。

在其他的一些领域,两个过程的区别则相当明显。想必你已经注意到了,你总是穿着一堆看起来完全不搭调,但效用神奇的装备;而你的女队友却穿着一身光彩照人,却未必是最强的装备。

巴图和拉扎罗之所以会将这两者归为一类,是因为他们没有先把“权力等级”和“玩家接触”独立开来。这一点将在第4章详细阐述。

学习与竞技——相互促进

在思维上,学习是竞技的先决条件。只有学习到知识和技能,才有和他人竞争的条件。同时只有认识到了某种思维活动的价值,才能认识到,竞技双方的思维价值。

对此我们很容易举例:从来没有听说过《魔兽争霸》的人,对其中包含的思维价值完全没有认知。当它看见观众为moon和grubby的精彩对战而喝彩的时候,只会一头雾水的说:

“他们都是傻瓜么?”

同时,玩家在竞争过程中,有可能会增进自己对知识的理解(再学习)。比如对手使用了一些奇怪的招数。这时你会说:哇!真厉害。其中既包含了对他人才能的认同,又隐含了一层意思:恩,我也学会了!

学习和竞技同时也体现了认同和冲突的螺旋上升过程。在第5章中,我们还会加以进一步的分析。

审美与宣泄——引发和满足

在感官上,只有认识到目标的美感(审美),才能意识到双方价值的差异和竞争压力,从而引发冲突。这种冲突一般情况下是宣泄。

这也解释了以宣泄为目的的游戏出现最晚的原因:只有在游戏的声光效果都相当出色的时候,游戏中目标才具有一定的审美价值。只有破坏哪些审美价值高的目标,才能够获得宣泄。而在任天堂红白机中出现的那些抽象的点阵——毁掉它们又有什么意义?

同时,玩家在宣泄的过程中,也有可能获得审美愉悦,我的一个同事特别喜欢血肉横飞的绘画。如果在他亲自杀死敌人(当然是游戏中)后,还能看到这样的场景——那简直是太棒了!

竞技和宣泄——目的不同的类似行为

玩家需要在冲突中证明自身的价值,竞技和宣泄都是冲突的表现。从外表行为上来看,两者缺乏明显区别。比如,虐待他人和拳击比赛看起来都是挥舞拳头。

一个简单的划分方法是,如果你在和一个势均力敌的对手冲突,这是竞技。如果你对以战胜弱小对手为乐,这基本上就是宣泄了。这种描述实际上是从目的上对竞技和宣泄做区分。竞技的目的是“证明自己掌握了多少知识/技能”,而宣泄的目的是单纯的消灭对手以确保自身价值。

竞技和宣泄的区别还存在于采用的手段。竞技偏向于思维,在一场势均力敌的格斗游戏中,你仍然需要制定各种策略,或进攻,或防守,或示弱诱敌。在这三种策略中,最后一种是你在宣泄过程中永远也无法看到的。因为宣泄追求的是直接的快感,一切凭借本能行事,思考的话……还是抽空再说吧。

总的来说,思维和感官的差异非常大,界限也更清晰,从学习到审美,竞技到宣泄的转换非常不易。而认同和冲突的主客体关系差异相对更小,从审美到宣泄,学习到竞技之间的转换更为常见。

小结

在第2章将“权利等级”分离之后,本章忽略了其他一切因素,对玩家的“消费行为”进行了简单的介绍,这将是之后所有讨论的基础。

如本文第1章所言,第3’章是可选章节。在这一章中我们将对各种各种“消费行为”的起因和给玩家带来的乐趣进行深入探讨。这一章将充满了有趣的结论。

第4章以“消费行为”为基础,讨论了“玩家接触”对游戏的影响。

第5章以“消费行为”为基础,讨论了玩家对“权力资源”的追求,在大多数游戏中,我们把这个过程称为“养成”。

第3'章 消费行为的深入讨论

1.审美愉悦

审美愉悦定义

当“审美者观察力”大于审美对象“结构复杂度”时,个体能够发现对象的美感。当“审美结果”和“审美观”之间差异小于审美者接受能力时,审美者方能认同审美对象,同时获得的审美愉悦是:

审美愉悦=长度(审美结果向量)×结构复杂度

该公式来源于英国心理学家艾森克:

M=O×C

这个公式认为:个体在审美过程中,理解的审美对象品级O越高,结构C越精妙,获得的审美感受程度M越高。

审美愉悦的因素

然而艾森克的公式忽略了审美者的因素。而且我认为,审美品级O应该是一个向量而非绝对数值。图3’-1示意了我的理解。

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  • 审美对象的长度即是艾森克公式中的“审美品级O”。
  • 审美者获得的愉悦不是审美对象的长度,而是从审美者到审美对象的向量“审美结果”的长度。
  • 审美者到审美结果的夹角为“θ”。当θ大于审美者“接受能力”时候,审美者只会对审美对象产生反感。

对于第二条的解释是:假定两个审美品级相同的居民,分别来自城市和山区;在生活环境互换之后,仍然会感受到审美的愉悦。

对于第三条的解释是:每个人都拥有自己的审美观,只有当审美对象符合自己审美观时,玩家才能获得愉悦。我的一个从事美术工作的同事对血腥的画面情有独钟,但若把这样的场面向儿童展示,则只会引起他们的惊恐。

从这样一种角度来说,心胸宽广乐于接受新鲜事物的人,总能获得比常人多的审美愉悦。

审美趋同

“熟悉的地方没有风景”和“鲍鱼之肆,久而不闻其臭”告诉我们,在审美的问题上,近朱者赤,近墨者黑的现象相当严重。

图3’-2说明了同化作用对审美愉悦的影响。

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最左边的图形是最开始的情况。个体获得较多的愉悦。

中间的图形则是单一审美对象的情况。由于审美趋同(审美观向量向审美目标靠近)导致的审美愉悦降低。你可以看到,审美结果向量明显变短了。

最右边的图则是多个审美对象的情况,虽然审美结果向量变短,但情况要比单一目标好得多。简单的说,这就是你进食的策略——你一般不会将一种食物吃到要吐之后才换口味。

审美愉悦与游戏

  • 符合玩家审美观

游戏世界的视觉、听觉、情感倾向尽量贴近目标玩家群体的审美观。

  • 给玩家更丰富的选择

给玩家更多的旅游区(探险副本),这样可以减缓他们审美趋同的过程。实际上这正是WOW资料片的策略。当玩家达到70级之后,所有的副本都出现了“英雄难度”的选项。这就让玩家有更多的选择。

而在WOW原版中,副本的组织则是线性的。或者说,你在收集完一个副本中的装备前,不能进入下一个副本。而你进入下一个副本之后,也没有太大的动力回到以前的副本去玩。这就导致玩家在很快的时间内完成了审美趋同过程,不再能够获得更多的审美愉悦。

2.学习愉悦

《快乐之道》以玩家的学习过程为起点,对游戏的目的提出了相当深刻的见解。

快乐就是一切让我们的大脑感觉愉悦的东西——安多酚在我们体内的释放……这种化学物质最精妙的释放时刻之一,是在我们学会了什么或是掌握了什么技能而感到成功的时候。这种时刻总能使我们发出会心的微笑。

和学习愉悦有关的各个因素如下所示。

学习愉悦=信息量×结构复杂度

学习时间=[f(结构复杂度)]/[g(玩家理解力)]

学习愉悦的因素

两个等式中各个变量的含义为:

  • 信息量

学习内容中包含的信息量。

  • 结构复杂度

学习内容中,信息的组织复杂程度。

  • 玩家理解力

玩家理解客观事物运作规律的能力。

而这两个等式的含义为:

  • 学习能容的信息量越多,结构复杂度越高,获得的愉悦感越强。

比如,本文中使用了大量的图表说明,之后以文字加以了解释。虽然图表的信息量低(字数少),但具有更高的结构复杂度;而文字说明的信息量大(字数多得多),但由于结构复杂度相对较低,因此两种方式达到的结果几乎是相同的。

  • 较高的结构复杂度,或者较低的理解力,将消耗更多的学习时间。

当个体理解力远低于结构复杂度时,个体甚至无法掌握学习内容。

遗忘

一种知识被掌握之后,随着时间的推移会逐渐变得模糊,也就是遗忘。心理学家认为遗忘的原因可能有两种:干扰和消退。

  • 干扰的含义是指新加入信息,对旧信息检索的干扰。解决办法是重新明确检索流程。
  • 消退的含义是,旧的信息随时间变弱。解决办法是增加信号强度。

这两种理论都不认为:遗忘和重新回忆会带来学习的愉悦。目前也没有任何试验能够证明这回忆能够释放胺多酚。

但是,遗忘却可以减缓学习速度,因为玩家需要重新回忆起之前的内容。

如果把游戏中的学习愉悦比作一只蜡烛,遗忘可以让它燃烧得更长久——但光线也更微弱。

信息组织

结构复杂度超过了玩家能够理解的能力,学习时间就会成倍增加,乃至玩家没有耐性继续游戏。因此,合理的组织方法是必要的。

在WOW中,玩家首先接触到的是职业选择,然后是天赋选择,最后则是装备的属性选择。这样的一种组织方式,从大方向到细节,将玩家的学习时间分散到了游戏的各个阶段。

与之相反的例子是DND规则,在这里,你需要在进入游戏的时候就对角色的所有属性做出选择。从职业、阵营、属性点、天赋(DND中叫feat)。这让无数玩家望而却步。

3.竞技愉悦

竞技愉悦的因素

竞技的作用是证明自身思维的强度。因此竞技愉悦的衡量方法是:

竞技愉悦=信息量×结构复杂度/[c^(|自身当局实力-对方当局实力|)]

等式右边,分子部分和“学习愉悦”相同,都是信息量*结构复杂度。越难的游戏,结束之后双方获得的愉悦感越强。

1/[c^(|自身实力-对方实力|)]这个因子则可以简单的称之为“冲突强度”,冲突强度越高,双方获得的竞技愉悦感越强。当双方当局实力相同时,冲突强度最强(为1)。只要双方实力出现差距,冲突强度就会急剧下降,双方获得的愉悦也急剧下降。

因此“棋逢对手”被用来形容竞技中,最令人开心的情况。

战胜对手的愉悦

胜利愉悦=f(对方地位-自己地位)

竞技中,除了能够证明自身思维价值之外,对个人的地位、声望也是一种提升,这也将带来愉悦。

值得注意的是,当自己失败的时候,这个愉悦则是负的!

竞技获得的总愉悦是上述两种情况之和。一个对“地位”并不在乎的人,即使在一次精彩的棋局中失败,也会感到非常开心。

4.宣泄愉悦

对于宣泄行为总是存在着很多误解,因此我们需要首先分析:宣泄的目的何在。

压力的产生

宣泄的本质是释放压力,受到压力的个体必须找到释放的渠道,否则很容易导致精神疾病。而压力来自于竞争,当群体内部价值观过于单一的时候,群体内部的竞争就会增加,从而带来压力。

在一个多元化的社会中,个体发展的每个方向都被社会所接受。选择足够丰富,个体之间有足够差异。但在一个单一价值观的社会中,往往只存在一个正确方向。因此竞争就显得非常激烈。

图3’-3示意了单一价值观导致的竞争压力。

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宣泄者的逻辑谬误

宣泄者的逻辑是这样的:

  • 个体价值之间存在冲突(带来压力)。
  • 对手具有价值,而且价值绝对值比我高。
  • (因此)折损/毁灭对手就能缓解冲突(缓解压力)。

因此他们会利用对手的弱点来折损/毁灭对手。如图3’-4所示。

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宣泄者的错误在于:个体的价值并不是一个绝对值,而是一个向量,甚至是一个N维向量组。一个向量比你长的人,未必对你形成了威胁。只要你与他相比拥有自己的个性,那么个体存在的价值就得到了保证。只有当对方的价值在所有领域(向量的分量)上都超过你的时候,你相对他才是一无是处——但这种情况几乎不存在。

宣泄者往往把一切价值绝对长度比自己高的目标,都看成竞争对手,自己给了自己远大于实际情况的压力。并且利用他人的弱点来折损/毁灭对方,给对手带来肉体/精神的伤害,以期将对手彻底排除在自己的竞争对手之外,降低竞争压力。

宣泄几乎总是暴力的,但也有人能够避免宣泄者的伤害。意志坚定的人能够识破宣泄者自卑的本质。也许今天用革命烈士来举例有些不合时宜,不过事实似乎就是这个样子的……

宣泄愉悦因素

宣泄者针对的对象一般是具有较高审美价值的目标。这是因为:审美价值较为直观,审美过程更为迅速,美丽的事物一目了然。思维的价值却更加隐蔽、不易发现。同时,在宣泄过程中,对方的价值绝对值越高、折损程度越高,宣泄者获得的愉悦感也随之增加。

因此,一般来说,遭受宣泄者迫害的以美丽而柔弱的女性、儿童更多。因为她们既具有较高的绝对价值,又易于被侵犯。

宣泄愉悦=对方审美价值×对方破坏程度

宣泄愉悦和对方审美价值、破坏程度有关。值得注意的是,宣泄行为并非只是针对人,或者类人形象物体的。宣泄者爱屋及乌,对所有具有审美价值的物体都不会放过。但若宣泄双方具有直接冲突,那宣泄的愉悦就会改变:

宣泄愉悦=对方破坏程度×双方冲突程度

在古代,人们会用“针扎小人”来诅咒对方,这些小人制作得非常简陋,不过一旦诅咒者相信这能给对方造成伤害,这也起到了很强的宣泄作用。

游戏中的宣泄

科斯特在《快乐之道》中提到了一个“毒气室俄罗斯方块”的游戏:

我们假设在一个大规模杀人游戏里面,有一个水井形状的毒气室。你就是那个玩家,正把无辜的受害者向下推入到毒气室中……(他们)试图组成一个人体金字塔以达到毒气室的顶部。要是他们能设法出来的话,这个游戏就结束了,而你则输了。但是如果你把投入毒气室的人挤压得足够紧,那些在底层的人就会中毒而死。

在游戏中,如果宣泄过科斯特说“我不想玩这个游戏”,但他是一个拥有足够智慧的人。对于那些受到压抑人来说,他们是会玩毒气室游戏的。我甚至看到过一个“性爱版俄罗斯方块”——毫无疑问,这是给那些性需求受到压抑的人准备的。

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程满足以下两个条件,那么他就是合理的:

  • “这仅仅是个游戏”

游戏能够清楚的让玩家感受明白“这仅仅是个游戏”,不把暴力行为扩展到现实社会中。

  • 游戏中不产生过多的压力

在PVE环境下,压力存在“压抑”和“释放”的过程。在有的时候,欲扬先抑的手法是必要的。但这必须以不产生过多的压力为前提。

在网络游戏的PVP环境中,情况更为复杂。从效率的角度来讲,只要玩家的宣泄行为给其他玩家带来的边际伤害效用总量不超过边际宣泄效用总量,这个系统就有存在的必要;而从公正的角度来讲却未必如此。享受宣泄的人往往是富人,承受压力的总是穷人——因此在这个话题上,我不能再深入了。

第4章 玩家接触与拉扎罗模型

1.拉扎罗模型比较

很多人都认为,人际交流是一种单独的,不可拆分的基本游戏乐趣元素。并把它们归为游戏的基本目的之一。

理查德·巴图认为,偏好人际交流的玩家是四种玩家类型中的——“社交型”;拉扎罗也在“4种游戏体验模型”中,将“people fun”列为独立的游戏体验:

“很多玩家关心的只是,在游戏内外和朋友们一起玩的乐趣。他们购买多人游戏的原因,只是为了以共同的游戏经历来加强相互之间的联系。为了陪伴朋友,他们甚至愿意花时间玩自己并不喜欢的游戏……他们只是把游戏当作一种社交手段而已。”

但我认为,人际交流并不是单一原子。而是以“消费行为”为基础,“玩家接触”复合作用之后的结果。图4-2说明了这一点。

拉扎罗讨论的“四种游戏体验”和笔者在第3章和本章讨论的范畴相同。都是“消费行为-玩家接触”空间。图4-2中的上方部分示意了该空间在整个游戏空间中的位置。

该空间是一个3维空间。因为“消费行为”是由“主客体关系”和“手段”组成的2维空间,加上“玩家接触”一共是三个维度。

图4-2左边示意了笔者的游戏模型,在这个模型中,每种“消费行为”都有自己的“people fun”,而右边则是拉扎罗的模型。两者的主要差异在于:

游戏内外

拉扎罗讨论的people fun,不仅包括游戏内玩家之间的相互接触,还包括游戏外的玩家接触。“为了陪伴朋友,他们甚至愿意花时间玩自己并不喜欢的游戏。”而笔者讨论的内容,完全仅限于游戏内。从商业上来说,对于游戏外的讨论是非常必要的。但对于游戏本身的理解来说,我觉得将两者混为一谈“不够漂亮”。

People fun

拉扎罗把所有消费行为中,玩家接触的部分归结到一起,而我则把它们分开了。或者说,我认为,关于审美的玩家接触,和关于学习、竞技、宣泄的玩家接触,带来的游戏体验是各不相同的。而拉扎罗认为,只要是玩家接触产生的情感都有共通之处。

同时我认为,拉扎罗所讨论的people fun中,夹带了人与人之间情感的审美因素。比如他提到:“有感情的NPC(也是促进people fun的一种方法),即是它们不是人类,也能唤起人类的情感。”在笔者的模性中,这是典型的“审美”行为。

审美与探索

拉扎罗的“easy fun”(由好奇心驱使),是笔者模型中“学习”和“审美”的混合体。在easy fun的说明中,他提到了两种典型感受:

  • 想要把它弄明白
  • 觉得自己和(所扮演的)角色融为一体了

在笔者的模型中,前者是典型的“学习”欲望,而后者则属于“审美”的共鸣。由于它们都属于对客体的认同过程,因此容易被混淆。

除此之外,笔者模型中的“宣泄”过程,对应拉扎罗的“Serious Fun”;“竞技”过程,对应“Hard Fun”。下面的说明摘自XEODesign的Why we play games。

2.玩家接触与各种消费行为

表4-2示意了玩家接触类型与各种消费行为的关系。

审美接触

审美中的玩家接触,其目的是为了感官体验、感情的分享。

审美接触的特点是交流速度快;感情感官的体验普遍存在,易于分享。

促进玩家之间审美接触的方法有:在游戏中设置更多美景、动人的任务;以及给玩家更容易表达自己情感的符号系统,如表情、动作、声音等。

学习接触

学习中的玩家接触,其目的是为了思维信息的分享。

学习接触的特点是交流速度慢,需要严格的逻辑推理和系统思维;而且由于信息总量过大,人与人之间的交集狭窄,因此不如审美接触那么普遍。

促进玩家之间学习接触的方法有:在游戏中设置更多值得研究的关卡和系统;并且定义精确的术语以避免玩家在交流中的误解。

竞技接触

竞技中的玩家接触,一方面是切磋性质的,为了提高双方的水平;另一方面是竞争性质的,打败对手,获得自身地位的提升。

竞技接触的特点是隐蔽性强,双方都在努力隐藏自己的意图,并猜测对手的意图以期获得胜利。当然,在一些特殊情况中,比如两个熟悉的围棋高手对决时,则完全是思维的较量,而没有任何隐藏。

促进玩家之间竞技接触的方法有:尽量让水平相同的玩家在一起竞技;并且即时公布玩家的地位变化。

宣泄接触

宣泄中的玩家接触目的很简单:人类是最有价值的宣泄对象,因为他们是我的直接竞争对手。砸坏一个玻璃杯得到的快感,和让一个人跪地求饶的宣泄快感完全不在一个水平上。

宣泄接触的特点是目的非常单纯:宣泄主体实际上并不想和客体相互交流,他只想确认客体是否已经受到了足够的伤害(精神和肉体的)。而受伤害者的所有语言,都被简化成两个词:“求饶”(精神已经被毁灭)、“抗拒”(精神还未被毁灭)。

促进宣泄接触的方法有:给弱者美丽的外表,使对他们的伤害更具价值;并且在游戏中使杀戮合法化——毕竟同类之间的杀戮具有生物学的原罪,如果你想让玩家顺利的接受宣泄行为,得使用“战争”“异教徒”“恐怖分子”这样的极端手法来避免道德谴责才行。

如果没有玩家接触……

即使没有玩家接触,四种基本消费行为也能够独立存在。

  • 审美:在现实世界中听音乐这样的审美活动是不需要玩家接触的,在游戏中,玩家也可以独自欣赏美景。
  • 学习:除了老师教授知识之外,独自的学习行为,甚至比同学之间的讨论更为常见。
  • 竞技:攀登一座座的高峰,挑战自然、挑战自我都是独自的竞技行为——虽然这显得有些无趣。
  • 宣泄:即使没有玩家接触,单方面的宣泄行为也能带来宣泄快感。宣泄的对象也可以是非人类的,比如,虐待猫等动物也能获得类似的效果。

玩家接触带来的各种体验,个性大于共性。但拉扎罗忽略了个性,只注意到了共性,这是两个模型最大的差异。

图4-3示意了玩家接触对各种消费行为的关联性,或者说,相互促进的关系。

在审美中:玩家接触由于传播速度快,范围普遍,因此两者具有很高的正关联性。

在学习中:玩家接触传播速度缓慢,玩家间交集狭窄,因此两者只具有普通的正关联性。

在竞技中:玩家接触具有隐秘性,但由于相互竞技有利于双方技巧的进一步提高,因此也具有普通的正关联性。

在宣泄中的情况显得较为复杂:

宣泄过程中的玩家接触会增加一定的宣泄快感。

由于宣泄客体受到了伤害,他们既可能逃避和其他人的接触;也有可能“以其人之道还治于其人之身”,对其他人展开报复行动。我认为宣泄和玩家接触具有较低的正相关性。

3.玩家接触与消费行为的疑惑

上面对玩家接触和各种消费行为的关系做出了简要介绍。但在进一步的讨论之前,我们首先需要明确玩家接触的概念。

玩家接触是一种具有目的性的信息传播、解读与反馈。

“审美”是最容易和玩家接触所混淆的行为。因此我们将首先讨论审美和玩家接触。

审美和people fun

在大多数情况下,审美对象都是和“人”有关的,比如阅读。绝大部分小说都讲述了人与人之间的故事——你可以把这认为是people fun。

我们考虑一个例子,一个研究非洲象群落的动物学家,每天都会看到象之间的情感交流。老年的非洲象当预感到自己要死亡时,会独自一人走进荒芜之地等待最后的一刻,而不原意给自己的亲人带来悲伤和疾病。

现在把这个故事中的主角换成人类。为了获得战争的胜利,一批敢死队员将奇袭敌国的堡垒。临行前,士兵安慰自己的孩子说,“不用担心,只是一场普通的战斗而已。”然后微笑着向自己的亲人道别,奔赴战场。

这两个故事都传达了一种为了种族延续,视死如归的动人情感。如果我们把后者称为“people fun”的话,那么前者又应该被称作什么呢?如果你坚持认为非洲象的故事采用了“拟人”手法的话,我倒觉得不如把people fun称为animal fun,毕竟我们都是动物——而animal fun的涵义,已经接近“感官认同”和“审美”的范畴了。

因此我认为,阅读小说,看电影这样单纯因为欣赏而引发的情感,还是归为“审美”的乐趣比较合适。

图4-4示意了审美与people fun的范畴差异。People fun比审美多了其他各种消费行为的玩家接触因素,缺少了对于游戏世界、自然等和人无关的审美活动。

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审美和玩家接触的差异

在上面的第二个故事中,的确存在交流或者说玩家接触。但这种交流并非读者和主人公之间的。主人公和他的亲人在进行“接触”,读者只是一个“审美的旁观者”。为了将审美和玩家接触做出区分,我们举一个简单的例子:

在酒吧中,两个陌生人偶尔你看我,偶尔我看你。如果双方都没有察觉对方的观察行为时,这并不算玩家接触。一旦这两个人“对上眼了”,即发生了玩家接触。在这个例子中,前者只能归为两个人各自独立的“审美”行为。而后者则可能有多种结果:

  • 你觉得她的妆上得很不错,想要学习化妆技巧。这将引发“学习”上的交流。
  • 你觉得她色子玩得很不错,想和她玩几把。这将引发“竞技”上的交流。
  • 最有可能的是,你觉得她长得很不错,想要跟她聊聊风月。这将引发“审美”交流。
  • 还有可能的是……

学习接触和审美接触的差异

一般来说,在闲聊过程中,出现频率较高话题可以归纳为几类:

  • 感情/审美分享
  • 逗乐、扯淡、吹牛

而不太容易出现的内容是:

  • 学习交流
  • 竞争与问题解决

原因很简单:

  • 从普遍性来说,感情和审美方面的话题,直观、普遍而容易理解;而工作上的问题,只有同行才能聊起来。
  • 从时间上说,一个笑话,可以在几秒钟的时间内把对方逗乐。思维上的问题,却需要严密的逻辑推理以及相当长的时间才能解决。如果你总是在酒吧里对朋友高谈阔论自己对游戏的理解,你很快将被他们列入黑名单。

基于这样的原因,我们的社交生活,大部分时间被感情和审美交流、逗乐所占据。正是因为这个原因,拉扎罗的people fun涵盖了部分“审美”因素。巴图也将“审美”偏好的玩家称之为“社交型玩家”。

但是,我们并不能忽略了学习上的交流,虽然我们很难在游戏世界中看到它。但若你打开任何一个MMORPG的论坛,你会看到,玩家们对各种职业的搭配,通关的方法进行着如火如荼的讨论!

出现这种情况的原因非常简单,思维分析需要一个长期的过程,只有在论坛这种即时性较低的媒介中,才能够得以交流。审美的交流则没有这个限制,无论何时何地,一个表情,一句笑话,长篇的散文,都可以完成审美交流。

这就提示我们:“只有社交型玩家(他们一般是审美偏好者或者说感性者)才有交流欲望”这样的论点是错误的。思维偏好的玩家仍然有较强的交流欲望——只不过,他们的交流一般不会发生在平时的闲聊中。在游戏过程中沉默寡言的人,或许在论坛上是声名显赫的高手!

隐藏信息——冲突中的玩家接触

在“学习”“审美”都属于“认同”关系。当双方为了相互认同,或者对共同客体的认知而产生接触的时候,一般是坦诚的、传播的信息也都是真实的。但若玩家相互之间是冲突关系,情况则有所变化。

在竞技过程中,双方都努力隐藏自己的信息、猜测对手的信息,以获得竞技的胜利。也许在“复盘”的时候,双方会坦诚交流以切磋技艺。但复盘已经进入了“学习”的范畴。

而在宣泄过程中也是如此。宣泄者会尽一切可能,如唬骗、恐吓的方式对宣泄客体施加精神压力,以取得后者的屈服。唬骗、恐吓中所发出的信息也是不真实的。而宣泄客体也有可能会极力隐藏自己内心的恐惧,从而使宣泄者无法得到宣泄乐趣,以尽快摆脱折磨。

4.玩家接触与管理、收集的零关联性

在第2节中,我们提到,消费行为和玩家接触具有一定的正相关性。那么玩家接触和管理、收集之间的关系又是如何的呢?我们认为,玩家接触与管理、收集是无关的。或者说,如果接触有利于管理和收集,那么玩家就倾向于接触;如果接触对管理、收集没有益处,玩家就倾向于独立行动。

玩家接触与管理

管理的根本目标是调和自身需求和客观世界的冲突,除非两个玩家就共同目标和对客观世界的理解完全一致,否则玩家接触甚至会加剧冲突:需求和需求的冲突、世界观和世界观的冲突。

但若几个玩家为了共同利益,需要组成共同体时,他们会求同存异。这归功于利益最大化的原则,而非玩家接触对管理的促进。

管理需要讨论、建议,但这更多的属于“学习”范畴。但最后的结果,还是需要管理者主体自己决断。以现实生活中的“心理咨询师”和“职业规划师”为例,他们提出的方案只能做参考作用,如果管理者主体不能理解这些建议,也是无济于事的。

玩家接触与收集

收集与玩家接触的关系也是由利益最大化的原则所决定的。以wow为例,盗贼在壁炉堡打钱的时候,他希望尽可能少的受到干扰;但若为了更好的装备,他会和队友一起去安其拉废墟;但若他获得了“单刷”副本的能力,它又会变成独行侠。

当然,如果这个盗贼懂得享受生活,能够在收集过程中获得乐趣,他或许会选择与其他玩家一起游戏。但我认为,这应该归为“消费”和“收集”混杂的情况——这正是我们用第2章一章篇幅所要划清界限的情况。

正因为如此,绝大多数MMORPG都对收集过程中的玩家合作有所奖励。以降低练级过程的枯燥感受。最明显的是组队经验奖励,一个经验为100的怪物,5人队伍杀死之后每人能够获得40点经验值。

在《剑侠情缘2》中,设计师曾经把经验奖励范围设置为无限远。结果出现的情况是:玩家组成一个队伍,然后各自在一个地图中独自杀怪。

5.团体行为、权力资源与玩家接触

在一些情况下,几个玩家为了共同目标会组成玩家团体。但我认为,如果我们把玩家团体看成一个整体。那么,该整体的动机,行为等因素,和玩家个体的消费行为、管理、收集因素没有本质区别,只是内部结构更为复杂而已。

权力资源奖励

玩家群体的形成,受到权力资源奖励方式的影响。

在上面一节的例子中,《剑侠情缘2》的设计师,因为给了多人团体更多的权力资源奖励。就让玩家们形成了一个以获取经验为核心目的的临时团队。

而在《梦幻西游》这样的游戏中,权力资源奖励具有长期性,比如帮派技能这样的设置需要公会成员付出长时间大量的劳动。因此玩家形成了具有长期合作关系的团队。

奖励资源的种类,也决定了玩家群体的聚合类型。通用的资源奖励,如“金钱”、“经验”这样人人都用得到的资源,具有最快速聚集玩家的能力,因为每个人都有这样的需求。而“技能”这样的奖励,则会让偏好这一特定需求的玩家聚合在一起。

总的来说通用的奖励,能快速的聚集起一个团队,但他们相互之间却未必有太多的交集和共同语言。而独特的奖励,则能够聚集起一个长期、紧密的团队——但这样的机会也会更少。

因此,通用奖励和特殊奖励结合的方式,兼顾了两种需求。

权力资源的互补性

权力资源的分配,决定了玩家群体的内部结构。

玩家群体的内部结构,受到各个参与者拥有的权力资源之间互补关系的影响。

在WOW的副本中,玩家之间的关系总是特别亲密。在一次愉快的副本经历之后,他们的好友名单中总会多出几个人。这是因为,他们所掌握的权力资源具有极强的互补性。坦克、治疗者、伤害输出者,三者缺一不可。

另一方面,战士、牧师总是副本中发言分量最大的角色。因为他们所掌握的权力资源,是很难替补的——伤害输出者有两到三个,而坦克和治疗者往往只有一个。

这样的关系不仅适用于战斗中,也适用于游戏中的一切团体。《传奇》中的公会头目,具有分配权力的权力,这就让他处于团体顶端。而《WOW》中的公会首领,则往往掌握着人力资源的分配权——这一资源往往又和raid leader共享,因此常常有raid leader带领一票人等独立的情况出现。

好的团队,能够有共同的目标,同时又能满足非共同目标的其他需求。这不仅仅需要玩家的自发调整,也需要游戏设计者对游戏中,各种权力资源(或者说游戏筹码)进行合理的安排。

小结

第3章中,对“消费行为”做出了详细分析,本章以此为基础,说明了游戏中玩家接触的情形。

同时,我们还将“消费行为模型”与拉扎罗的4种玩家体验模型做出了比较。讨论了其异同。我们认为,“玩家接触”向量的分离,是两个模型结论差异的根本原因。

第5章 养成——管理与收集

1.管理——自我调整与自我设计

需求导向的产业模型

在第2章中,我们用现实中三种产业的模型,引入了游戏筹码、收集、管理和消费的概念。并且在第3章中对“消费行为”进行了详细的分析。当时,我们观察产业模型的角度是“商品流动”;现在,为了对“管理”进行分析,我们必须换一个角度:“需求导向”。

从需求的角度来看,消费者是一切商业行为的出发点,消费者的需求首先传达给服务业、工业。为了满足消费者的需求,服务也和工业再向采集业购买他们所需要的原材料。

而在游戏中,消费需求首先通过“管理”过程,再进入“收集”过程,如图5-1所示。

在第2章的定义中,我们提到:

管理是对现有游戏筹码的调整和对期望游戏筹码的选择过程。

其中包含两层含义:“现有筹码的调整”和“期望筹码的选择”。我们把前者称为“自我调整”,是基于商品流动导向的;后者称为“自我设计”,是需求导向的。自我调整与自我设计,是“管理”这个硬币的两面。

WOW的例子

玩家在对游戏有充分了解之前,往往会按照自己的“梦想”来选择自己的角色。我自己总是喜欢选择“吟游诗人”、“德鲁依”这样的角色。一个多面手,独行侠,与自然和社会和谐相处,不时还可以弹点小曲、耍点小把戏逗乐。这就是胸无大志的我所梦想的生活。

同样的,我在WOW中使用的第一个角色是德鲁依——而且专业是工程学。德鲁伊丰富的技能,以及工程学制造出的各种稀奇古怪的小玩意,实在给我带来了很多乐趣。

但在他54级的时候,我进入了一个新的服务器,并以战士作为我的新职业。原因很简单:这个时候,60级副本刚刚开放,德鲁依是一个比较受到排斥的职业。第一治疗者往往(而且仅仅只能)由牧师担任,而圣骑士和萨满是副坦克和副治疗者的最佳人选。剩下三个职业最好是强力火炮。留给德鲁依的空间并不多。

更重要的是,我希望以一个指挥者的身份探索副本,了解整个副本的各种有趣之处,而不是跟随在他人身后。于是,我的战士很快达到了60级。

自我设计

在进入一个游戏之前,玩家对自己在游戏中得到的消费有所预期,这些消费行为都需要特定的游戏筹码来支持。同时,游戏世界中的每个“职业”都包含了一定的“游戏筹码集合”。因此,自我设计就是:

自我设计是玩家需求到游戏世界“职业”的投射,以达到需求的最大满足为目标。

图5-2简单示意了自我设计的过程。在这个例子中,玩家最终会选择职业1,因为这个职业是各种职业中,最能满足玩家需求的一个。

在游戏经常出现这种情况:玩家通过官方介绍对各种职业的介绍之后,选择了一个自己喜欢的职业,在游戏过程中才发现它并不适合自己。这可能有几方面的原因:

  • 介绍错误:各种职业的介绍并非实际情况。
  • 定位模糊:在游戏制作过程中,该职业的定位本来就是模棱两可。
  • 非需求导向:设计者仅仅依靠自己对某种题材、文化背景的理解,而非玩家的实际需求出发设计筹码和职业。

引导玩家选择最适合自己需求的“职业”,能够让他们在游戏中付出更少的代价,获得更多的满足。

自我调整和循环迭代

随着个体对环境认知的深入,他会不断的调整自己:我最需要的是什么?我能不能做到?还差多远?如果差距不大,他往往会幸福的走下去。如果理想和现实差距太远,那就不得不修正自身的预期了。

自我调整是协调玩家当前游戏筹码和自身需求的过程。

如果有可能的话,需求总是无限的,而游戏筹码则是有限的。因此玩家需要调整有限的资源,最大化的满足自身的需求。同时,如果玩家发现自己的需求无法得到满足,那么他也有可能采取调整自身需求的方法来作出协调——这往往又导致自我设计的改变。

图5-3示意了玩家调整的过程。玩家发现筹码1是永远无法得到的;同时,他发现筹码3也能够满足需求1。于是他开始“自我调整”——使用筹码3来满足需求1。

同时我们注意到,此时职业1和职业3都能满足他的需求,如果职业3的成本比职业1低很多,或许他会重新进行“自我设计”的过程,选择职业3。

这和软件设计是类似的,用户的需求会不断变化,设计也不一定能够完全符合用户需求。软件工程为此提出了很多解决方案,循环迭代是其中最基础的一种。制作者不断调整、不断重新设计,以达到用户需求的最大满足。

关于对自身的期望和对期望的调整,心理学中已经有了相当多的研究成果。弗洛伊德就认为,“自我(ego)”是在“本我(id)”、“超我(super-ego)”和“外界环境”三者的夹缝中求生存的可悲生物。如果碰巧这三者能够达成一致,并且以“本我”之力完成了它,那即是天降洪福!

更多的讨论已经超出了游戏设计的范畴。这里对“自我设计”和“自我调整”的分析告一段落。下面我们将整体考虑“管理”过程和消费行为、权力等级的关系。

2.管理的目的

在RPG游戏中,“收集”和“管理”过程又被统称为“角色养成”要素。而“成长”和“养成”这样的用词往往让人们只注意到,角色纵向强度的增加,而忽视了角色横向差异(个性)的重要性。这也和一些父母的教育方法类似:你只要学习成绩好就ok了!这样的父母,管理能力是不及格的。

管理的意义

毫无疑问的是,玩家在管理的时候,也能够得到乐趣,但是我们在第3章的消费行为中并没有提到它,原因包括:

  • 权力等级

我们讨论“消费行为”的基本前提是忽略“权力等级”和“玩家接触”,但“管理”是和“权力等级”密切相关的。玩家需要决定自己在整个权力结构(权力等级*相对权力)中的预期位置。

  • 主客体关系与手段

“管理”独立于“消费行为”的两类基本维度:“主客体关系”和“手段”。

首先,“管理”关注的不是“主客体关系”,而是关注“自我”——我(们)是什么样子的?

其次,“管理”既可以是思维的,也可以是感官的。你会在赴约之前对镜梳妆;也会对自己的职业生涯加以规划。在游戏中,你既可能试穿各种装备,以达到最佳的视觉效果;也会“洗天赋点”来决定自己的能力分配。

思维上的管理 是玩家确认自身在思维上价值的过程。

感官上的管理 是玩家确认自身在感官(美学)上价值的过程。

管理的目的是形成对自身个性的认知——我想要成为什么样的角色?隐含的涵义是,我可以选自自己的道路,我可以和其他人有所不同,我具有自身存在的价值。从这种意义上来说,管理非常重要:

管理可以让玩家形成对自我的认知,找到属于自己的个性和存在的最佳位置,避免和其他人的冲突,降低整个社会的压力水平。

3.管理和各种消费行为

图5-5描述了管理和四种消费行为的关系。值得注意的是,“管理”并不是“手段-关系”平面上的一点,而是和它们无关。

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管理和思维类型为

图中上半部分示意了“管理”和“思维类行为”的关系。

玩家在“学习”过程中,形成对客观世界的认知;对客观世界的认知加上自身需求,在“管理”过程中达成统一;在自身角色和客体(其他玩家或者周围环境)“竞技”的过程中,对客观世界形成新的认知(再学习),并不断重复这个过程。在这个过程中,玩家对客体的认识和自身的能力不断增加,个性也越发明显。我们把偏好这一过程的玩家称为“理性者”。

在“学习”、“管理”、“竞技”三个环节中,任何一个环节的错误,都会导致游戏体验的结束。

  • 在“学习”过程中,如果玩家对游戏世界的认知不足,或者他们拒绝学习;那么他们就无法建立“自身需求”与“游戏世界”的联系;他们将认为,这个游戏世界是没有价值的,甚至根本不会进入游戏。
  • 在“管理”过程中,玩家需要调和“自身需求”与“游戏世界”的冲突。如果这个过程失败,他们将认为,自己的角色在游戏中的存在是没有价值的,或者再一次归咎为游戏世界的失败。
  • 在“竞技”过程中,玩家将获得胜利的自豪感,以及进一步的学习——竞争是检验学习成果的最好手段。如果“竞技”的难度太低,玩家会觉得自己已经掌握了全部游戏机制;如果“竞技”的难度太高,玩家则会因为挫折而离开游戏。

管理和审美

图5-5中左下部分则示意了“管理”和“审美”的关系。

“审美”和“管理”的关系并不存在上述的循环关系,而只是单方面的。

玩家在“审美”过程中,获得感官的体验,形成了对“美”的认知。在“管理”过程中让自己向这个美学标准靠拢,发掘自身在感官上的个性。反之,如果玩家认为游戏并不符合自己的美感需求,那么它们也不会进入这个游戏。

我们把偏好这一过程的玩家成为“感性者”。

“管理”和“理性”与“感性”之间关系的差异,和男孩与女孩的学习策略差异类似:男孩更喜欢尝试,而女孩更多的选择观察与模仿。或者反过来说,父母不希望女孩冒险,于是她们只能选择观察与模仿。

管理与宣泄

宣泄和管理的关系是负相关——管理能力高的人,能够找到自身存在的个性之所在,从而避免个体之间的竞争压力。而选择宣泄的人,并不从“我是怎么样的”出发来确认自身价值,而是从“消灭对手”出发来确认自身价值。

竞争压力有两个可能的来源:

  • 权力等级

当群体遇到外界灾难时,处于权力等级底端的个体,往往最先被牺牲。只要有可能,每个个体都会尽力逃离权力等级的最底端,因为这里存在着被淘汰的危险。

  • 个性不足

个体存在的价值在于个性,当群体遇到外界灾难时。缺乏个性的个体存在被其他个体代替的可能,因此个性不足的个体,也是竞争压力的承受者。

对于前者,消除竞争压力的根本办法是提高自己的权力等级;对于后者,消除竞争压力的根本办法则是确立自身的个性——通过管理过程。

然而,“宣泄”则是消除竞争压力最为迅速的方法,虽然它未必能从根本上解决问题。

图5-6示意了各种类型玩家的追求。严格的说,这应该是一个三维空间,为了简便我们把它绘制在一个平面上。

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  • 理性者:以思维见长的玩家追求的是自身在思维上的个性。
  • 感性者:以感受见长的玩家追求的是自身在感官上的个性。
  • 压抑者:处于权力底端的玩家,首要任务是提升自身的力量避免受到淘汰。
  • 宣泄者:宣泄者一般是压抑者获得力量之后的“进化形态”。由于长期处于社会底层,他们承受了相当的压力,一旦获得强大的力量(并且没有获得相应的自我管理水平),就容易采用杀戮的方式来消除竞争,以极端方式确认自身的价值。

4.收集的目的

根据之前的分析,收集的目的是为了“管理”,收集游戏筹码以达到自身需求的满足。如图5-7中的黑色箭头所示。同时我们在这个图上标记了理性者、感性者、压抑者和宣泄者。值得一提的是,“管理”和“收集”实际上都不是“主客体关系-手段”平面上的元素。

“压抑者”是游戏中,以收集过程为主的玩家。

“宣泄者”则是游戏中,以宣泄过程为主的玩家。

图5-7是我们的游戏过程模型。

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白色的箭头则是非管理目的的收集过程:

为宣泄而收集

进攻欲望强烈的压抑者能够清醒的认识到自己的目标:我升级(收集)就是为了雄霸天下。如果达不到这个目标,他会迅速的放弃。而另一些人,却未必有如此清醒。

如果你问某个玩家:挣这么多钱干嘛啊?升级有啥用啊?而他一脸茫然的回答:“我不知道”。这时你就不用怀疑了:他是一个进攻欲望微弱的压抑者。

在MMORPG游戏中,权力等级上升的方法一般是依靠游戏时间的积累。然而,一旦游戏中引入了现金交易,游戏规则就被改变了。那些在现实中并不那么如意的玩家,本来想在游戏中群找一些安慰。却发现这里也被现实权力所侵蚀——或许这正是现金交易被压抑者深恶痛绝的原因。

为审美而收集

游戏“通关”的手段往往依靠思维活动。因此,审美偏好的玩家会在游戏中占据劣势。大部分的玩家可以在45级时通过祖尔·法拉克。而那些感性的人,却需要积累更多的等级来欣赏祖尔·法拉克的风景。这个是为了审美而进行的收集过程,和为了感官管理而收集的区别在于:

  • 前者是,收集更为强大的装备,以欣赏到更多美丽的副本。
  • 后者是收集各种外形的装备,以确认自身审美价值。

当然,在游戏中也会出现这样的情况:感性者并不特意为了去某个副本而枯燥练级,而是选择与强大的理性者合作。感性者能够发现那些被理性者忽视的风景并与后者分享;理性者则以自己强大的实力为感性者换来副本的通行证。这也许就是“才子佳人”的网络游戏版本。

小结

第3章中,我们提出了“消费行为模型”,而第2章我们则分离了游戏中的“权力等级”因素。本章是以这两者为基础的融合,讨论了管理的意义,以及收集的目的。

本章还提出了“游戏过程模型”(图5-7)以及新的四种“玩家类型”(图5-6),它是基于权力等级和玩家能力的。我们将在第6章中详细说明。

第6章 基于权力和能力的玩家模型

1.基于权力和能力的玩家类型模型

在第2章的图2-4中,我们提到了筹码组织方法的概念。

游戏筹码(权力资源)的组织方法用两个维度衡量:绝对强度(高度)和相对差异(宽度)。

实际上,第5章中图5-6,实际上是将图2-4中的“相对差异”按照“思维”和“感官”的区别,定义了玩家类型。

在本章中,我们将图5-6重新画成图6-1中右图的形状。该图对各种玩家类型做出了精确定义,并且揭示了玩家动机及相互转化的条件。

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空间定义

笔者按照三个维度对玩家进行划分。

  • 相对权力

玩家在整个“权力等级”中所处的“相对位置”。

  • 思维能力

玩家理解周围世界运作规律的能力。

  • 感知能力

玩家理解周围世界美感、观察他人情感的能力。

实际上,玩家类型模型应该是一个“权力-思维-感知”的三维空间,我们把它画成平面图的原因是基于一个基本假设:

在有限的精力中,玩家的思维能力和感官能力不可兼得。

但我们也不排除一些特殊情况:某些人精力过人、悟性过人,或者付出了比常人更多的努力,从而在思维和感知两方面都非常突出。即便有这样的特殊情况存在,对我们分析的结果也没有明显影响。

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图6-2示意了玩家类型和整个游戏空间的关系。玩家类型是整个6维空间中的3维空间(虽然我们把它画成了平面图)。从图中我们可以看到,我们忽略了3个维度:

  • Player contact

玩家接触不会直接影响玩家类型。最简单的例子是,喜好单机游戏的玩家,在开始玩网络游戏的时候,类型偏好不会立即改变。

但玩家接触会间接影响玩家类型,玩家在相互接触认同的过程中,可能会改变彼此的权力、思维、感官因素。但这样长期的变化趋势并不在本文讨论范围之内。

  • 认同-冲突

在第2章和第5章中我们提到,认同-冲突-管理是一个螺旋上升的过程,没有一个玩家会只学习,也没有一个玩家会只竞技。我们承认认同-冲突的偏好,或者说攻击欲望会对玩家行为产生一定影响,但我们也认为这样的影响不是决定性的。

2.玩家类型简介

感性者

满足以下两个条件的玩家被称为感性者:

  • 感知能力>思维能力

感性者是感知能力强于思维能力的玩家。

  • 感知能力>|相对权力|

感性者在审美和自我感官管理的过程中,确立自身存在的价值。从而摆脱了世俗权力观念的束缚。

一般来说,女性更容易成为感性者。

在游戏中,感性者关注的内容是:

“我看起来怎么样?”

“这个场景好漂亮!”

“你手里的小道具真逗!”

“我感觉怎么样?”

在一个暴力游戏里,感性者无法获得太大的权力,因为这些游戏依靠的是技巧和力量。但在一个较为温和的游戏里,他们则可能以自己的魅力和亲和力,在工会或者其他玩家群体中获得一定的权力。

理性者

满足以下两个条件的玩家被称为理性者。

  • 思维能力>感知能力

理性者是思维能力强于感知能力的玩家。

  • 思维能力>|相对权力|

理性者在学习游戏内容和自我思维管理的过程中,确立自身存在的价值。从而摆脱了世俗权力观念的束缚。

一般来说,男性更容易成为理性者。

在游戏中,理性者关注的内容是:

“我的能力有什么用?”

“这个关卡是是样子的?”

“怎样做才能通过挑战? ”

“我学到了什么?”

理性者一般依靠自己的思维能力获取权力。现在的游戏大多都是关于暴力和思维竞争的,所以玩家中,理性者的数量要比感性者的多。

压抑者

满足以下两个条件的玩家被称为压抑者。

  • 相对权力<0

压抑者处于权力等级的下端,因此受到竞争压力。

  • (-相对权力)>思维能力&(-相对权力)>感知能力

压抑者的思维和感知能力都较弱,无法摆脱世俗权力观念的束缚。

在压抑者中,女性的进攻欲望更低,更容易忍受现状;男性的进攻欲望更高。

在游戏中,压抑者关注的是:

“我的排名如何?”

“还有多少点经验升级?”

“哪里可以更快的获取经验/金钱?”

“我得到了什么?”

压抑者总是处于“饥渴”状态,尽一切努力追求更多的权力。

宣泄者

满足以下两个条件的玩家被称为压抑者。

  • 相对权力>0

宣泄者处于权力等级的上端。

  • 相对权力>思维能力&相对权力>感知能力

宣泄者获得的权力超过自身认知,从而导致自我膨胀。

女性宣泄者攻击性更低,一般采取语言等隐晦的方式实施宣泄行为。男性宣泄者的攻击性更高,采取肢体冲突等直接方式实施宣泄行为。

在游戏中,宣泄者关注的是:

“我的位置安稳么?”

“如何获得游戏中最强的武器?”

“怎么做才能阻止他们超过我?”

“我还能做些什么更‘爽’事情?”

宣泄者虽然获得了较高权力,仍然不能摆脱自卑和他人威胁的阴影。他们既希望别人的臣服,又不相信所有人。因此倾向于用暴力手段对待他人,处于一种“狂暴”状态。

类型转换

一旦临界条件发生变化,玩家的类型就会发生变化。

  • 压抑者和理性/感性者

当压抑者获得的相对权力得到提升,或者“思维/感知能力”提升,“饥渴”状态解除之后,他们有可能转换成为普通的理性者/感性者。反之,如果一个理性者/感性者的权力大幅下降,负权力大于他们的思维/感知水平能够接受的程度,就会变成压抑者。

  • 压抑者和宣泄者

但如果一个压抑者短时间获得了极大的权力提升,他将变成一个宣泄者。其中最极端的情况是那些思维/感知能力非常低的压抑者。他一旦获得小小的权力,就会以伤害他人为乐,并且经常由此遭受他人的惩罚还不自知。

如果宣泄者的权力尽失,他将判若两人,成为一个彻底的胆小鬼,甚至失去继续角逐权力的欲望。(或者,他们本来就是胆小鬼)

  • 宣泄者和理性/感性者

当宣泄者获得的相对权力下降,或者“思维/感知能力”得到提升,“狂暴”状态解除之后,有可能转换成普通的理性/感性者。

实际上,处于平面中间的玩家,由于各方面都不突出,因此很容易左右摇摆,随时提现出各种玩家类型的特点,如图6-3所示。

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玩家类型与游戏过程

感性者的主要游戏过程是:审美和在感官上的自我管理。

理性者的主要游戏过程是:学习、竞技和在思维上的自我管理。

压抑者的主要游戏过程是:收集。

宣泄者的主要游戏过程是:宣泄。

3.巴图模型比较

1996年,理查德·巴图(Richard Bartle)在一篇名为《红心、梅花、方块、黑桃:MUD游戏玩家分类》的文章中,提出了MUD玩家的四种分类方法。这一划分具有深远影响,成为了大多数MMORPG开发者的指南针。图6-4示意了巴图的玩家模型。

文中对各种玩家的定义如下:

成就型玩家将获得分数和提高级别作为自己的主要目标,其他所有事情都是为这一目标服务。

探索型玩家获得的乐趣在于他们是游戏内部的秘密暴露在自己面前。

社交型玩家感兴趣的是别人以及他们会说什么。

杀手型玩家的动力来自于他们侵犯别人的冲动。

我认为,巴图讨论的范畴和笔者在本章讨论的范畴是类似的,都是“消费手段-权力等级-玩家接触”组成的4维空间(为了简便我们把它画成了3维)。图6-5上方部分示意了该空间在整个游戏空间的位置。

图6-5示意了笔者的模型,图6-6是巴图的模型,为了便于辨识我们对它进行了拆解。我认为:

巴图的划分在文字MUD领域是基本正确的,但并不适合10年之后,飞速发展的网络游戏世界。而且,巴图的划分中的各个向量解析,对玩家动机的揭示也不够深刻。

巴图模型和笔者模型的主要差异在于:

MUD在感官上的局限性

早期的MUD只能使用文字来表现,也没有太多曲折动人的故事。因此游戏中缺乏情感体验。为了获得感官上的愉悦,感性者只能转向其他玩家,相互分享彼此的故事。

巴图的文章在1996年发布——这离《UO》发布还有1年的时间,离《天堂》发布还有2年,离《无尽的任务》发布还有3年。

今天,成熟的3D技术和大容量的存储空间,使构造一个美丽动人的世界变得可能。感性者有了更多的选择。他们不仅仅可以在与其他玩家的交流中获得情感体验,还可以在游戏世界中获得丰富的情感体验。

这是巴图模型和笔者模型根本差异之所在。也是巴图把感性者划为“社交型”玩家的原因。

权力动机

巴图看到了两种现象:

“成就型”玩家只关心等级上升;“杀手型”玩家以杀死对手为乐。但实际上

“成就型”玩家和“杀手型玩家”是一个硬币的两面,他们都是被权力所驱使的人。

正是由于这个原因,巴图对“探索型”玩家和“成就型”玩家的界定较为模糊。“成就型”玩家实际上包含了“压抑者”和“理性者”中的低端玩家。而“探索型”玩家,其实是“理性者”中的高端玩家。

忽视了其他玩家的交流需求

基于上述第一个原因,巴图把“审美”的乐趣和player contact混为一谈。同时,忽略了其他玩家,特别是理性者的交流欲望。

杀手和成就型玩家本来就是交流欲望低的一群人,很容易被忽略。

对于理性者,由于思维的交流较为缓慢,他们一般倾向于在论坛中,而非游戏中交流。

忽视其他玩家的交流需求,对玩家类型划分并没有直接影响,不过对于玩家游戏目的的理解则会出现偏差。

坐标差异

巴图使用的坐标与笔者坐标完全不同。原因是:

文字MUD中所有的游戏世界都依靠文本来表达。过多的聊天和玩家交互必然会对各种游戏信息的接收和指令下达产生影响。这导致了巴图将“玩家”和“游戏世界”的对立。这一点今天并不成立。

“成就型”和“杀手型”“单独行为”的原因,是因为他们眼中只看到权力,把其他所有人都视为竞争对手。

“交互行为”是“player contact”和“思维”的混合维度。

“玩家”是“player contact”和“感官”的混合维度。

总的来说,巴图使用的坐标,对玩家动机的揭示不够深刻。

4.各种玩家的相互关系

理性者(与探索型玩家类似)

  • 理性者对理性者

理性者之间是天然的战友、合作伙伴。只要他们的目的相同,他们会密切合作,并在这个过程中获得极大的愉悦。

理性者之间有时存在竞争,但这种竞争是公平的、友好的,即使失败也无伤大雅,因为他们的主要目的是为了切磋而非消灭对手。

一旦理性者之间出现权力差异,比如等级的巨大差异。战友关系和合作伙伴关系就结束了,冒险队伍不需要一个没用的人。同时他们不太乐意帮助他人,对于他们来说,游戏是一个学习的过程,我们可以交流,但你应该凭借自己的力量去完成它。

  • 理性者对感性者

理性者对感性者感到不解。因为后者理解事物的手段是感知,而非思考。理性者会问:为什么他们会对这些没用的东西这么感兴趣?在讨论问题的时候,感性者经常做出一些让理性者啼笑皆非的判断,他们的争论在于:“你见都没有见过,怎么能够做这样的结论呢?(感性者如是说)”“毫无逻辑!(理性者如是说)”

不过,理性和感性的划分并不是那么绝对。如果一个理性者加入了一个感性者的团体,他并不会感到太多的不适,除非这个团队的战术水平实在是太烂了。在心情好的时候,理性者偶尔也会加入感性者们的闲聊。

  • 理性者对压抑者和宣泄者

理性者一般把压抑者和宣泄者归为一类人——无聊的人。压抑者是找不到生活意义的工蚁,宣泄者更是无聊的泻欲者。“这是一群追求虚名的人,破坏游戏而非享受游戏的人。”理性者并不想和他们发生过多的接触。

如巴图所言,理性者偶尔会被宣泄者激怒。但这种情况并不多见。更多的情况下,被杀害的理性者会对宣泄者毫不理睬——“真是无聊”。复仇只是少数情况,大多数宣泄者并不值得他们报复,除非前者表现出极强的技巧水平。

  • 低端理性者和高端理性者

高端理性者即是巴图所说的“探索型”玩家,他们希望能够掌握游戏中尽可能多的奥秘。

低端理性者的要求会低得多,他们一般满足于游戏中明显的谜题和难关,并尽力于提升等级,力求将整个游戏规则囫囵吞枣,而不愿意研究得更为深入。也许这正是巴图将低端理性者和压抑者统称为“成就型玩家”的原因。

一个显著的划分方法是:farm。理性者只有在最后一刻才会选择它,但压抑者则会在第一时间选择一个高效的farm手段。

压抑者(与成就型玩家有较大差异)

  • 所有人都是威胁

压抑者拒绝接受我们的分类方法。

首先,在他们眼中,所有的玩家拥有一个最大的共性——都是自己存在的威胁。

因此,他们总是和其他玩家保持一定的距离,并且不信任他人,以避免受到更多的伤害。

在团队合作的时候,他们则是在遭受挫折之后最先离开的人。而且会说“我早就知道这个队伍不行”。

  • 强者和弱者

其次,压抑者把所有玩家分成两种人:强者和弱者。对于强者,他们持一种嫉妒和羡慕的态度,因为他们看到了自己的未来。即使强者中的“宣泄者”杀死了他们,也会觉得这是弱肉强食的理所当然,痛苦然而顺从的接受现实。对于弱者,他们一般施与怜悯的目光,在鄙夷之中带着一丝自豪——原来我不是最弱的。

  • 压抑者和感性者

最后,压抑者会发现有的人(感性者)比他快乐。如果一个压抑者不幸进入了一个感性者的团队,他会感到隔阂和痛苦:这些人比我还弱,他们在穷开心些啥?而且让压抑者最受不了的是,感性者往往是时间的最大杀手。在忍受了一段时间的闲聊和没有效率的战斗之后,压抑者会一声不坑的离开团队。

一个处于感性者和压抑者边界的人,有可能受到感性者的感染和它形成友谊。但这种情况非常特殊,因为游戏的主题大多数是基于思维挑战/合作而非社会关系的。

  • 压抑者和理性者

如果一个压抑者进入了一个理性者的团队,他会因为后者的默契配合而感到惊讶。但由于理性者不大会在游戏中深入的讨论问题,而只是发布简短的战斗指令。因此压抑者不会感到特别的不适,甚至会在胜利之后获得小小的成就感。

理性者一般不会对压抑者有太多的干涉。而且由于战斗中的密切合作,压抑者偶尔能和理性者形成友谊。也许这正是巴图试图将这两者归为一类的原因。

  • 压抑者和压抑者

压抑者的另一个二分法是“自己人”和“别人”。有的时候,几个确定能够建立长期合作关系的压抑者会因为对权力的追求形成同盟,这是游戏中最稳固的人际关系。压抑者只能在权力中看到自身存在的价值,而他们的权力来自于同盟。因此一旦同盟受到损失,自己生存的价值也会受到威胁,这是他们无法接受的。

在同盟内部,压抑者的表现和普通人没有任何差异。他们会合作,会说笑,会讨论战术。但在小圈子之外,他们就判若两人,恢复压抑者的本质,自闭而神经质。压抑者在小圈子内部和其他人没有差异,这也是他们难以被区分的原因。

从群体的角度来说,压抑者群体对待其他人的态度和压抑者个体是相同的:所有的其他玩家群体都是敌人。

  • 压抑者和宣泄者

宣泄者受到其宣泄者的威胁,或者确认自己的地位暂时不会受到威胁的时候,会与压抑者同盟。对于后者来说,这是飞升的最佳手段——瞬间从社会底层跃入上层。

只要宣泄者还拥有权力,压抑者就会对他绝对的服从。但对外,他们仍然极力排除异己。

如果这个同盟中拥有多个权力核心,这将是游戏中最复杂的关系——小圈子中还有小圈子。

感性者(与社交型玩家类似)

  • 感性者与感性者

感性者之间非常容易成为朋友,因为他们总是感情丰富,希望和其他人分享。在冒险过程中,他们总是说个不停,却不太关心游戏中的技巧。不过这并不意味着他们不关心游戏结果,如果在副本中不断灭团的话,他们会觉得这次游戏体验简直是糟透了!

不过总的来说,感性者的游戏体验总是轻松愉快的。他们善于从每个细节中找到乐趣。

  • 感性者与理性者

感性者对理性者的感觉是:沉默有力的,但有的时候显得有些急功近利。在团队中,感性者需要理性者的帮助,虽然他们有时意识不到这一点。总的来说,他们认为理性者虽然有点冷和急,不过有的时候还是挺有用的!

感性者会首先发现理性者朋友和自己疏远了,然后才发现后者的等级比自己高出了一截。这偶尔会给他们带来困惑。

  • 感性者与压抑者

感性者会同情压抑者,并且偶尔尝试着安慰后者,因为他们看起来总是不太快乐。不过压抑者却未必领情。

当一个压抑者蜕变成宣泄者的时候,感性者会觉得这是非常不可思议的事情:“多么温顺的一个人啊,怎么会变成这样呢?”

  • 感性者与宣泄者

感性者非常厌恶宣泄者,因为后者给他们带来了痛苦而丝毫不感到自责。

宣泄者(与杀手型玩家类似)

  • 宣泄者与理性者

宣泄者倾向于远离理性者,因为他们没有绝对的把握战胜后者。即使战胜了后者,他们也不会得到太多的乐趣,因为理性者总是对宣泄者不理不睬,这让宣泄者感到相当沮丧。

  • 宣泄者与感性者

宣泄者喜欢攻击感性者,因为后者的感觉特别敏锐,一旦受到伤害就会流露出强烈的痛苦——这正是宣泄者所追求的。而且在游戏中,感性者的技巧往往比较弱,更容易被猎杀。

  • 宣泄者与压抑者

宣泄者会拿压抑者取乐,因为后者具有一定的战斗技巧,这使猎杀过程更为有趣。而且压抑者不愿放弃升级的机会而不愿离开游戏,这就让宣泄者有更多的可能攻击他们。

  • 宣泄者与宣泄者

宣泄者之间是绝对竞争的关系,但是他们会尽量避免冲突,因为这对双方都没有任何好处。然而,一旦对方的宣泄行为损害到了自己的利益,宣泄者会不计一切代价消灭对手。这与理性者之间的竞争有着本质的不同。

5.如何让玩家满意——两种稳定的社会结构

巴图在对各种游戏玩家的正负反馈计算之后,得出了四个稳定状态:

1.杀手-成就型玩家势均力敌。

2.社交型玩家占统治地位。

3.各种类型的玩家群体具有相似的影响力。

4.杀手杀光了所有人。

相比之下,我觉得完全由社交型玩家组成的游戏是图形化聊天室。稳定的游戏社会只有两种答案:集权社会和多元社会。

如果按照“权力-能力”的划分维度。我们应该作些什么来让各种玩家满意?实际上,这正是游戏筹码的组织方法。游戏中的等级、装备掉落规则一旦确定。整个游戏的社会结构就基本定型了。

集权社会——宣泄者与压抑者

从本质上来说,宣泄者与压抑者是一样的,都是对权力疯狂追求的人。宣泄者不过是走了好运站在权力顶峰的人而已,压抑者不过是一时背运而已。因此他们对于游戏结构的要求,基本上也是类似的。

  • 集权制度

集权制度,或者单一的价值取向,能够让宣泄者和压抑者都感到满意。在这样的社会中,每个人都能够在不用思考的情况下,很清楚的认识到自己该做什么——等级、装备。最好是在游戏一开始就告诉玩家,一旦获得屠龙刀,就可以号令天下。这样寻求宣泄的人们会蜂拥而至。

  • 冲突与伤害

游戏必须是以冲突为主题的。同时,给对方造成越大的伤害,宣泄行为就越具快感,这就进一步鼓励玩家追求权力。另一方面,在单一价值社会中,人与人之间的价值差异只有“大小”之分。所有人都是竞争关系,我大,你就得小。因此他们认为弱肉强食是合理的。你被攻击仅仅是因为你太弱小,你必须让自己强大。

因此,死亡掉装备或者经验都是合理的,但它必须被控制在一定程度下,超出个人承受能力的伤害将会导致他们离开游戏。

  • 团队性

压抑者比任何人都需要团队,因为他们只有在权力中认识到自己的价值。在单一社会中。人数等于力量,等于角逐权力的砝码。因此游戏中应该支持大规模的游戏团队,一方面让压抑者感到自身的强大,另一方面让压抑者在冲突中有舒缓的余地。

结合上一条,大规模的城战、国战是必要的,这可以让压抑者被集体归属感和强大的力量冲昏头脑,忘却一切痛苦。

  • 勤劳+运气

整个游戏环境整体上来讲都是公正的,所有人都需要依靠自己的勤劳劳动才能获得。但是,权力的获得只靠运气,和个人能力无关,比如,0.001%的世界掉率。这样每个人都有机会登上权力的顶峰。

  • 争夺机会

站在权力顶峰的人,随时都可以被人拉下马。每个人都有登上山巅的机会,一旦当权者没有跌落的迹象,游戏中的玩家数量会逐步流失——这和上一条基本类似。

多元社会——理性者与感性者

根据之前的定义,理性者和感性者都是能够摆脱世俗权力观念的人,依靠能力提高和个体个性确认自身价值。虽然他们的目标分别是思维和感知能力的提升,但在对待权力的态度上,却是相似的:

他们对权力不太感兴趣,并且对宣泄者和压抑者冷眼相待。

  • 多元世界

多元化的选择能够让玩家找到自己最喜欢的类型,避免和其他人雷同。玩家在个性的确认过程中找到自身存在的价值。

比如,在游戏给玩家提供多种职业和装备,它们之间有足够的能力差异和外表差异。这样玩家才有足够多的选择。

同时,降低整个社会的集权程度是必要的,理性者和感性者都不喜欢“被驱赶”的感觉。

  • 确定性

对于理性者:

游戏中具有一定的确定性,而非完全撞大运。玩家知道自己能够在完成某个任务之后,得到什么。这样他们才能在完成挑战之后确认自己的价值。如果游戏奖励是杂乱无章的,他们会感到自己的努力完全都白费了,从而怀疑自身的能力。

  • 丰富世界

对于理性者:

理性者具有较强的思维能力,如果游戏世界过于简单,那将很快被他们吃透。因此,更多的关卡、更多的挑战是必不可少的。

对于感性者:

感性者具有较强的审美水平,不要指望简陋的游戏画面能够满足他们。给他们更多有趣、漂亮,逗乐的东西。宠物、美味风蛇、血帆海盗的帽子,侏儒退化射线。彩蛋是永远也不会嫌多的。

  • 减少冲突

对于理性者和感性者:

他们都不希望给玩家带来冲突,同时也不希望别人过多的打扰自己。副本这样的私人领地是必要的,它可以让玩家避免受到其他人的干扰。

  • 更多合作与交流

对于理性者和感性者:

给他们更为便捷的工具交流和表达感情。没有任何证据证明理性者不需要交流,虽然他们的语速有的时候的确要慢一些,只能通过论坛的方式讨论问题。同样的,游戏中更多的合作也是必要的,这是给他们更多交流机会和谈资的必要手段。

社会结构

图6-7示意了各种游戏的社会结构。在各个游戏中,《传奇》的集权程度最高,WOW的集权程度相对较低。WOW非常强调玩家的思维能力和技巧;而《梦幻西游》这样的游戏强调玩家之间的情感交流和社会关系(感知因素)。

游戏人生——第6章 基于权力和能力的玩家模型(下) - odysseus163.popo - Odys dog house

实际上,由于追求权力的“宣泄-压抑”玩家和追求能力的“理性-感性”玩家相互排斥。游戏社会中必然会出现一定的无谓损失。

如图6-8左所示,休闲游戏提供的是一个高度<宽度的矩形游戏筹码组织结构,但由于两种类型玩家相互排斥,一部分“宣泄-压抑”玩家被损失掉了。

游戏人生——第6章 基于权力和能力的玩家模型(下) - odysseus163.popo - Odys dog house

同时,如果一个游戏试图转换其社会结构,其结果将非常悲惨。图6-8右边示意了在休闲游戏中加大成长力度,或者说集权程度之后的结果。

该游戏给玩家的既定印象是“能力游戏”,在增加集权程度之后,一部分“理性-感性”玩家觉得自己受到了欺骗,离开了游戏(图中淡蓝色部分)。而“宣泄-压抑”仍然以为这是一个“能力游戏”。这与一开始就将集权程度设置得较高相比,玩家数量相对更少一些。

第7'章 中国的游戏与未来的游戏

如果说1-6章是分析,那么第3’章则更多的是感悟,因为能够支持它的论据太少了。而这一章会让您见笑——它已经开始接近于呓语了。缺乏理性,只剩下一种美好的愿望。

不过,没有梦想的人生是多么的冰冷寂寞啊!

1.权力的相对性和压抑的主观性

一对在小城镇中飞扬跋扈的宣泄者兄弟A和B,突然进入一个国际化大都市的时候,会变成样子?图7’-1示意了这种变化的结果。

游戏人生——第7章 中国的游戏与未来的游戏 - odysseus163.popo - Odys dog house

在小城镇中,A和B家境殷实,处于小城镇的权力顶端,因此他们很容易成为宣泄者。

当两个家庭移民到国际大都市的时候,发现手中钱财根本不值一提。自己成为了权力等级下端的人士。这个时候,A和B有可能分道扬镳:

B的理性水平相对较弱,由于权力等级的骤然下降,而无法接受现实,成为了一个压抑者。当他回到家乡的时候,他甚至有可能会变本加厉的宣泄。

A具有更高的理性水平,由于权力等级的下降而恢复了理性,开始正常的生活。当他回到家乡的时候,他的亲友发现A开始变得彬彬有礼。

在这个例子中,A是幸运的。因为我们看到,小城镇的图形放到大都市后,绝大部分人变成了压抑者。

反之,如果我们能把视野放得更远一些,看看大都市、再看看穷乡僻壤。也许我们会发现,一切都是相对的。你既是理性者,又是感性者;你即是宣泄者,又是压抑者。你生活在一个六维空间,每一个新的观点,就会给你一个全新的自己。或者说,他们一直都存在,他们都是你自己,只不过你以前没有注意而已。

图7’-1的例子,在一定程度上也反映了中国社会当前的状态。20年前,大多数人都在国门内的小圈子里沾沾自喜。20年后,国际化进程不断加快,人们忽然发现自己成为了被压抑的一群人。而开始喋喋不休的愤青、怀念20年前的道德、安全和舒适生活。实际上,我们生存环境并没有恶化(应该说比以前的生活条件好了很多很多)。只不过是由于大家的视野变广了而已。

作为权力等级相对较低的发展中国家,首要目标是提升自己的实力。在现代国际竞争中,这就约等于提高自己的经济水平。挣“钱”是第一要务,这也导致了整个社会价值观的单一,进一步加剧了社会竞争。

中国的经济在高速发展,这不用任何数据来告诉我们。而教育产业虽然存在诸多问题,但整个国家的教育水平正在提高,整个社会正在向好的方向发展。

即使中国的社会结构还偏向于集权——这也不是一朝一夕能够改变的事情。社会结构是靠国民整体意识决定的,今天《传奇》、《征途》这样的集权游戏仍然吸引了众多的玩家,WOW中还有这么多的Farmer。我们更多的,应该考虑自己能做些什么。

赶英超美的事情总得有人来做。打开的国门无法逆转,追赶得越快,这个痛苦的时代就越短。我们是压抑而痛苦的,不过想到我们的孩子必然会更加聪明、更加美丽、生活得更加快乐,这多少是一种安慰。

“这是一个高速发展的时代,不过打心眼里说,我希望他快点过去。”

这还得靠我们自己才行。

2.游戏的社会责任

这是最好的时代,这是最坏的时代,这是智慧的时代,这是愚蠢的时代;这是信仰的时期,这是怀疑的时期;这是光明的季节,这是黑暗的季节;这是希望之春,这是失望之冬;人们面前有着各样事物,人们面前一无所有;人们正在直登天堂;人们正在直下地狱。

——狄更斯《双城记》

在这个时代中,游戏能够对社会做些什么?

答案很简单,像对你失意的朋友那样对待玩家就好:首先安抚他们的感情,然后给他们信心,如果他们需要的话,再给他们建议。

不过在这个过程中,别忘了向他们索取应有的回报,否则你将很快会被你的股东枪毙。

释放痛苦、安抚感情

  • 宣泄

在一个人痛苦的时候,所有的精力都被负面情感所吞噬。听不到别人的声音,也不能理智的分析解决问题。在这个时候,必须让他们宣泄心中的压抑,获得情感的平衡,否则一切都无济于事。

游戏声光效果的提升,使得玩家在游戏内的宣泄成为可能。让他们去砍杀,去破坏,直到获得情感的彻底释放——但记得随时提醒他们,这仅仅只是游戏,并尽量减少它的负面影响。这就像你偶尔会放任你的朋友去做一些傻事一样。

  • 审美

玩家会在审美过程中获得情感的共鸣。在游戏中体现美丽、温和、公正的一面。让他们忘记压力,感到平和,得到情感的安慰。

不过,这必须在宣泄之后。压抑的人只会嘲讽他们见到的所有东西,并把一切都砸碎以获得情感宣泄——这就是所谓的恶搞。

这是所有的文化产品都能够做的事情,不过,游戏还能做更多。

找到目标和自信

  • 学习-管理

游戏是一个互动的过程。他们会问:在游戏中,我想成为什么样的角色?我怎么样去达到这个目标?达到目标之后,这个目标和我的想象有什么差异?如果达不到,我应该修正自己的目标还是放弃游戏?

即使玩家放弃游戏,这个结果也对他们产生了影响——他们正在逐步的学习调和自身需求和认识世界的能力。这对他们的自我管理能力,是一种廉价而安全的训练。

因此,在游戏中,我们应该给玩家更加多样化的选择,给他们“我是与众不同”的感觉。并认识到自身的个性,避免冲突。

  • 适当的竞技

适当的竞技可以锻炼玩家的思维水平,同时给他们信心。

这是其它所有文化产品都无法做到的一点。

同样的,这也必须在宣泄之后来做。否则玩家会被自己的对手所激怒,把友谊的竞技当成你死我活的厮杀来对待,甚至因此而相互仇恨。

如果他们需要的话,给他们建议

任何一个游戏,都是局部的、抽象的、简化的现实社会模型。玩家能够从游戏过程中,领悟到现实世界的规律。因此在游戏中,我们得格外小心才行。否则错误的观念将会对玩家产生误导。

一位前辈告诉我,他现在不说“游戏设计”,而说“还原社会规律”。因为游戏绝不可能是无中生有的,而只能是对现实的一种简化和抽象。

不过我觉得,“还原”这个词太被动,“诠释世界”或许会更好一些。现实社会中,总有美丽的,也有丑陋的;有智慧的,也有混沌的。就像艺术一样,我们会对它们做出取舍。

最简单的例子是游戏中的“职业设计”。如果你倾向于个人英雄主义,那么每个职业都有独自攻关的能力;如果你倾向于团队合作,那么职业之间就会相互依赖。一个小小的数值变动,整个世界的规则就不再一样了。

3.神权、终极关怀与科学的神话化

在科学的时代之前,人类处于神权的时代。

神创造了万物,神权趋近于无穷,人间的权力有限。世俗社会的权力,在他面前不值一提。即使贵为皇室贵族也有所敬畏,即使是贫民,在神面前也是平等的。

而神的终极关怀,让人们即使在面对最大的恐惧——死亡的时候,也能够得到安慰。

谦卑而无畏,这是一种高尚的品质,能够让人缓缓的积聚力量。

现代科学似乎已经把神逼到了一个狭小的角落。人们不再有所敬畏,却也失去了最大的安慰,只能自己面对一切痛苦。

科学是客观的,冰冷的。但科学和神,真的无法调和么?

我想起了希腊神话的故事:宙斯,雷电之神,杀死了自己的父亲,在奥林匹斯山上建立了新的神系。在他身边,有大地之母、火神、太阳神等一干人等。

这个故事让我有了美妙的幻想,或许宙斯弑父的故事,只是人类对客观世界认知的描述。

宙斯之前,只有一位神。这也许隐喻着,宙斯之前的时代,人类对世界的认识是浑沌一片。而盘古开天辟地的神话,或许也只是隐喻着人类认知从浑沌时代进入了理性时代。

而启迪人类智慧的,是宙斯手中的闪电。闪电带来了火和热量,也让人类进入了理性时代,人类开始认识周围的万事万物都是有所联系的,他们把当时认识到的事物运行可观规律赋予了感情和人性。

希腊神系,与其说是神的系谱,不如说是当时人类对世界认知结构的美化描述。

正因为如此,后来的孩童们问起世界的奥秘的时候,人们可以用诗一样的语言来告诉他们:这是神的力量。

现代科学已经把经典世界分析得非常透彻了。反映了过去时代认知的神力,已经失去了他们的神秘色彩。

不过人们依然需要神,因为神不仅是真的,也是美的。即使神不再真的时候,他们也是美的——这就是神在今天的存在价值。

科学是真的,如果它同时能够美起来,那该多好!

或许科学和神,并非完全无法调和。就像宙斯杀死他父亲一样,神的使者达尔文,他用手中的利刃——分类法,杀死了宙斯。

或许有一天,我们的孩子会玩到一个游戏。这个世界由四种基本元素组成:

生命元素、动元素、比特元素、化学元素

  • 生命元素代表了生物学和动机心理学的力量,驱使着生命体的活动。
  • 动元素代表了物理学的力量,所有的力、粒子运动、波动,都归于此。
  • 比特元素则代表了信息传播、概率的力量,或者说,灵魂。
  • 化学元素则代表了化学变化的力量,“融合、变化”都归于此。

在这个游戏中,达尔文、笛卡尔、牛顿、诺贝尔,都是神的信徒。天上的众神相互爱恋,意味着学科的融合,众神的战争,意味着学科之间的冲突。

也许现有的科学体系终究会被推翻,不过那又有什么关系?到时候,会有新的神出现,毁灭现有的整个神系——或许他就是量子力学。我们完全可以在这个神系里给他预留一个叛逆者的位置,就像北欧神话中给洛基留下位置一样。

这是一个科学神话的世界,一个真理和美并存的世界。我们不再需要做出取舍,情感和理智可以兼得。我们既聪明,又谦卑而无畏。

那是一件多么有趣的事情!

结语

即使是现在,我还对本文有诸多不满。

最大的不满是Player Contact和Player Communication。Player Contact向量的分离,是本文和拉扎罗/巴图模型最大的差异之所在。不过细心的读者可以发现,我对player contact的定义有些模糊,和player communication相互交叉——唯一的安慰是这并不是致命错误。

除此之外,很多地方还可以例证得更为清楚,本文的例子太偏向于WOW了一些。

还有那些术语,这是我感到最惭愧的地方。我很少详细的去考证他们,仅仅只是凭着自己模糊的印象就拿来使用,这必然导致诸多的疏漏之处。

不过,无论如何,假期已经结束了。而下一个长期的、集中的、没有烦恼的假期,又不知道是何时。

本文所有观点仅代表个人意见,与任何公司、团体均无关联。

对同行各种游戏的评价,都是基于研究目的,不妥之处请见谅。

吕卿

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2007年2月24日

目录


引言
第1章.游戏世界地图
1.传统游戏产业的观点
2.互联网内容供应商的观点
3.“游”“社”之争和休闲趋势
第1章.(下)
4.游戏世界的多维空间
5.请跳过的一节——旅行指南
第2章.产业模型与游戏
1.产业模型
2.游戏筹码、收集、管理和消费
第2章.(下)
3.为什么我看不到“生产”和“消费”?
4.权力等级和行为的分离
第3章.消费行为模型
1.游戏中的思维和感官
2.消费行为模型
第3章.(下)
3.现实比喻和玩家情感
4.各种消费行为的相互关系
第4章.拉扎罗模型与玩家接触
1.拉扎罗模型比较
2.玩家接触与各种消费行为
第4章.(下)
3.玩家接触与消费行为的疑惑
4.玩家接触与管理、收集的零关联性
5.团体行为
第5章.养成——管理与收集
1.管理——自我调整与自我设计
2.管理的目的
第5章.(下)
3.管理和各种消费行为
4.收集的目的
第6章.基于权力和能力的玩家模型
1.基于权力和能力的玩家类型模型
2.玩家类型简介
第6章.(中)
3.巴图模型比较
第6章.(下)
4.各种玩家的相互关系
5.如何让玩家满意——两种稳定的社会结构
第3’章.消费行为的深入讨论
1.审美愉悦
2.学习愉悦
3.竞技愉悦
第3'章.(下)
4.宣泄愉悦
第7’章.中国的游戏与未来的游戏
1.权力的相对性和压抑的主观性
2.游戏的社会责任
3.神权、终极关怀与科学的神话化
结语

吕卿

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2007年2月

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第一章.游戏世界地图

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第2章.产业模型与游戏

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第3章.消费行为模型

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第4章.拉扎罗模型与玩家接触

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第5章.养成——管理与收集

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第6章.基于权力和能力的玩家模型

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第3’章.消费行为的深入讨论

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第7’章.中国的游戏与未来的游戏

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