脑电波告诉你为什么《守望先锋》玩起来这么爽?

脑电波告诉你为什么《守望先锋》玩起来这么爽?

守望先锋(Overwatch,以下简称OW)作为暴雪娱乐最新研发的一款第一人称团队射击游戏,自压力测以来占尽了风头。截至6月15日,在公测未满一个月的情况下,OW已吸引了超过1000万的玩家。

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众多玩家对守望先锋好评如潮,归结于一个字就是“爽”。本篇文章将结合玩家的EEG(脑电波)数值深度分析守望先锋为何能让各位玩家欲罢不能。

守望先锋是一款爽游

OW最初的定位是一款第一人称射击游戏(FPS)。在OW的游戏过程中,玩家全程紧张感飙高,情绪跌宕起伏,符合FPS玩家的心理需求,能够get到这类玩家的爽点。

与策略类游戏玩家的心理需求不同(超链接)不同,FPS的玩家需要的是高强度,高刺激的爽感,少思考多决策的快节奏的游戏体验。当FPS玩家情绪大起大落,紧张感全程飙高的时候,玩家最容易达到心流体验。

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穿越火线(CF)是目前国内最著名的FPS游戏。从EEG数据我们可以看出,玩家情绪起伏很大;而通过scl紧张值我们可以看出玩家紧张感上下起伏也很剧烈,这说明玩家在游戏过程中十分的亢奋,已经进入了心流体验。CF的游戏体验是很典型的FPS类游戏达到心流体验的表现。

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但是OW的游戏体验却比国内FPS更棒。与CF相比,OW的紧张感全程都是正的,情绪的起伏更是远远大于CF,这种全程高紧张,情绪跌宕起伏的状态,是一种非常典型的FPS游戏的心流体验。

1.4.pngEmo.I:OW占领情绪指标 Scl: OW占领紧张感指标

在OW中,游戏时间短,玩家必须高度集中观察地形,配合队友取得战斗的胜利,大规模的激烈交火能够大限度的激发玩家的游戏热情,和决策水平。这种高度紧张感,和剧烈的情绪起伏,少思考,多决策的快节奏方式,成功戳到这类玩家的爽点。甚至比CF更爽。

“爽”的基础是有冲突,这也是FPS类游戏最大的卖点。而OW整个游戏设计为冲突的产生提供了重要保证,这OW做的比很多传统FPS届的王牌游戏还要好。

冲突是FPS的游戏的基本要素OW的地图设计配合目标任务;英雄血量增加保证了每次游戏都能产生大规模冲突

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通过观察玩家的游戏过程,结合其EEG数据,我们可以发现:当玩家决策达到高峰时,玩家在游戏中陷入激烈的冲突战斗之中。而情绪也随之起伏。

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FPS游戏的爽点来源于冲突,而什么样的元素可以保证每次游戏都能产生冲突呢?在OW中主要体现地图的设计完美的配合了目标任务,同时英雄血量增加延长了对战市场,不会被秒杀。

在FPS的游戏当中,冲突是游戏爽的基础,而地图的设计是冲突产生的基础。像传统FPS游戏中经典的CS都不能保证每场都发生大规模的冲突,然而OW可以,关键就在于OW的每个地图相对小了很多,人员更加集中,并且地图为任务量身定制的,这就保证执行任务的过程中必须要产生冲突才能完成目标。

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OW的游戏任务分两种:“护送”和“占领”。具体又分为:“攻防战”、“运载目标”、“占领要点”和“攻击/护送运载目标”。

在OW中,任务目标决定了地图中存在多少冲突点。而每个冲突点周围都存在正面进攻路径,制高点和绕后点。正面进攻路径适合血厚的英雄,制高点适合远程狙击类英雄,绕后点适合突击刺客型英雄。这保证了团队中的每个英雄都能够参与到团战当中,互相配合,引发大规模冲突。

1.运输目标

在运输目标任务中,分为攻守两方。进攻方需要将运载目标运往终点,防守方从中阻止。全局中设有若干检查点,检查点作为双方翻盘的关键,成为此类任务的冲突点。

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运输目标地图“66号公路“,第一个检查点

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2.攻击/护送运载目标

攻击/护送运载目标的任务中,玩家需要先占领阵地,才能启动运载目标,进行下一阶段任务,所以在此模式中,又增加了占领点这一冲突多发地。

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攻击/护送运载目标:努巴尼地图—— 占领点

3.攻防战

在攻防战地图中,仍分为进攻方和防守方,进攻方需要突破重围占领对方的A,B两个防守点,防守方的目标就是阻止对方。A,B就是两个冲突点。

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攻防战:花村地图——A点

4.占领要点

在占领要点地图中,每局只有一个占领点,采取三局两胜制,双方争夺占领权。占领点即冲突点。

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地图为各类英雄的配合提供了有利条件,而相对于传统的FPS,OW中英雄的血量和技能的增加,避免了对战时被秒的尴尬,延长了对战时间,同时延长了冲突的时间,让爽点持续的更久。

玩法的多样性让不同水平的玩家都能获得成就感

OW玩起来很爽,而且是从新手到高手都可以玩的很爽。归根结题是因为OW的成就感系统做的非常出色。主要体现在以下两个方面:

1.影响战局的因素多样化,门槛降低,玩精难度增加

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传统的FPS游戏,影响战局的因素较为单一,相对强调个人在团队中的作用,强调射击技术在游戏中的重要性。为了达成任务目标,个人只能苦练操作技术。而OW将达成目标的途径多样化,玩家即使射击技术并不出彩,但可以通过团队配合,使用技能以及多样化的操作等途径实现目标。而这种多样化的设计,也使玩家在失败时偏向于外部归因,从而减少挫败感。

在OW中,一共有21个英雄,每个英雄都有自己的角色和独特的技能,操作方式。玩家可以根据任务、地形、目标来选择英雄。

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在守望先锋中,每个英雄都有自己的角色:突击、重装、支援、防御。角色不同在团队中发挥的作用不同,这就需要不同角色的配合,而不是单纯靠一个大神就能胜出。进入战局选择角色之前,系统都会提示队伍中缺乏的角色,为队员选择英雄提供建议。OW强调团队配合的同时,实际上提高了每个人的参与度,每个人都能够影响战局走向。即使新手也能够通过选择角色配合团队获得一定的成就感。

而每个英雄都拥有自己的技能。传统FPS中没有技能,以PK操作和射击技术为主,这样就筛掉了“手残”的玩家。而OW增加的技能玩法,让即使操作没有那么强的玩家也能够通过技能击杀敌人,对战局产生影响,让玩家产生成就感。

同时角色,地形,任务目标,操作多样化的结合又提高了游戏玩精的难度。高级玩家必须熟悉每个英雄的角色,技能,操作和当前的任务目标以及地形,才能达到游刃有余的境界。

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“黑百合”接近传统FPS的狙击手。传统的高手狙击,采用蹲点的形式,难以被人发现,打中敌人基本为一枪秒杀。而OW中“黑百合”在狙击过程中会显现弹道,开枪后易被人发现,必须在一枪之后换点才能保证存活。而打中不同的部位,伤害不同,这就减轻了碾压的可能,提升了游戏难度。同时,OW中不限于传统的走跑跳,不同的角色还有加速,滑行,爬墙等操作,这就要求玩家根据地形和任务随时进行策略调整。

达成目标方式的增多,减轻了玩家不会射击的挫败感,可以通过其他途径对战局产生影响,从而获得较高的参与感和成就感。与此同时,多样化的手段也增加了游戏精玩的复杂程度,让高手也有钻研的乐趣。

2.反馈及时

在游戏中,即时的反馈比冗长的动画带来更高的沉浸和心流体验。

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玩家在玩OW时,每次击杀都能得到及时的反馈,即使是助攻也算连续击杀,在屏幕中央呈现击杀结果。这样的方式能够让玩家快速的get到自己的贡献。

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而当玩家被击杀时,屏幕还会呈现被杀时的回放,让玩家“死”的明白,并从中吸取经验,同时也可根据回访内容了解敌方英雄的站位,从而跟队友沟通,改善策略。

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最后战局结束后,还会有全场最佳的视频回放,让队友和对手能够看到玩家的精彩表现。与此同时,还有“翻牌子”环节。治疗,攻击,防御等表现出色的玩家也会被表彰,其他人可以点赞。这就从多角度激励了玩家,即使不是全场最佳也能够感觉到自己为团队做出了贡献,让更多的人感受到更强的成就感。

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紧张与“轻松”交替,延长了玩家的留存时间

FPS类游戏的特点即紧张度高,节奏快。这种快节奏的游戏,强度大,消耗玩家的精力,所以玩家一般只能持续玩1.5~2个小时。而OW的玩家却能持续几个小时一直玩,甚至有的玩家可以从早上睁眼玩到晚上闭眼。因为OW设计了两种任务,两种任务紧张感不同,让玩家在游戏过程中能够有张有弛,延长了玩家的留存时间。

在OW中,占领类任务紧张度更高。在占领任务(攻防战任务中和占点战任务)中,玩家需要占点或守点,在射击过程中不仅要杀敌还要占领据点,全程必须保持高度集中的注意力。玩家的紧张感一直非常高,情绪起伏大。

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不同于占领任务(占点战和攻防战),护送任务(运载目标)相对比较轻松。玩家游戏过程中大规模冲突相对较少,运载方需要将目标护送至终点,而敌方则负责阻止行动,所以紧张程度较占点站和攻防战降低许多。全程玩家情绪起伏也非常大,尽管最后输掉了,但是整体情绪还是比较积极的。

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在守望先锋中,所有任务都是随机匹配的,玩家不能自由选择任务模式,而在匹配过程中两种模式交替进行,不会出现局局紧张的状态,在一定程度上延长了玩家留存在OW的时间。

所以,OW的游戏为什么设计的这么爽?

1.守望先锋符合FPS玩家的心理需求,强度高,刺激感强,思考少,决策多,整体来说守望先锋是一款爽游,能够让玩家产生心流体验和沉浸感;

2.FPS游戏的爽点在于冲突,OW的地图是针对目标任务设计的,每张地图都根据不同的人物设置了不同的冲突点。每个冲突点周围都存在正面进攻路径,制高点和绕厚点,不同地形适合不同的英雄,这就保证了每个英雄都能参与到团战当中,互相配合,增强参与感。而提高英雄血量上限的方式也延长了对战时长,这两点均保证了在游戏中能够产生大规模的冲突。

3.OW玩法多样,不同水平的玩家都能找到自己的乐趣获得成就感。

①影响FPS战局的因素从单一的操作向团队配合,技能,多样化操作转化,使游戏易上手,难玩精,扩大了游戏受众;

②反馈及时,让玩家能够快速get到自己的击杀效果以及为团队的贡献,强化了在游戏中获得的成就感;

4.OW游戏中拥有“紧张”的攻防模式和“轻松“的护送模式,让玩家不会一直紧绷神经,在一定程度上解决了传统FPS游戏玩家留存的问题,延长了玩家单次游戏的时长。

总结

任何一种游戏的火爆肯定蕴含着其内部机制设计的问题。

OW之所以成功,在于它能够满足不同玩家的需要,新人玩家易上手,高级玩家也不会觉得没有挑战性。元素的增减都回归到了游戏的本身——成就感这一核心上。

地图与任务的配合为玩家制造冲突和打击感,多样的玩法提供多种途径的同时也提高了玩精难度,从而提高不同水平玩家的成就感。及时反馈和“松紧”交替,让玩家感受更积极。在任何时候,符合玩家心理需求的,有成就感的游戏都不会没有市场。

OW的火爆也不是一场偶然。

[ 转自游戏葡萄 ]