[监狱建筑师]:如何从破产边缘走向成功的

Prison Architect

Gamelook报道/去年10月份,我们曾经介绍过一款叫做《监狱建筑师》的模拟经营游戏,这款由英国独立工作室Introversion Software发布的游戏目前在Steam平台获得了3000万美元(近2亿元)以上的收入。

据笔者了解,这个工作室是由三名大学校友于2001年正式创建,但经过了十多年发展之后仍然只有4名成员,在长达15年的过程中,Introversion一共推出过5款游戏,直到最后这款《监狱建筑师》才获得了巨大成功。制作人Mark Morris透露,该游戏之所以能够最终推出,完全是得益于玩家的支持,虽然前四款游戏也都表现不错,但漫长的研发周期曾经让该公司数次面临破产,最困难的时候团队人员流失的只剩下了Mark Morris和Chris Delay两名创始人。

那么,《监狱建筑师》为何用了4年才做出来,Introversion有着怎样的故事,这个成立了15年的小团队是如何成功的呢?请看Gamelook带来的详细介绍:

坎坷创业路:组队11年才有办公室,数次面临破产

其实Introversion Software团队早在1997年的时候就成立了,当时的Chris Delay、Mark Morris和Thomas Arundel是在伦敦帝国学院读大一的时候相遇,三个人都非常好喜欢玩游戏,久而久之,研发游戏成为了他们的爱好,据Morris透露,还没有毕业的时候,他们就做了一款黑客游戏《Uplink》,2001年毕业的时候他们卖掉该游戏获得了第一桶金,有了做第二款游戏的预算。不过,由于资金并不多,所以虽然Introversion工作室成立了,但直到2008年之后才有了自己的工作室,这时候距离他们团队组成已经超过了10年的时间。

第一款游戏的收入并没有让Introversion获得足够的资金,而且在2002年参加E3展会的时候,他们还花掉了1万美元,但很快几名创始人就开始担心未来的发展,因为从事游戏行业的人都清楚,游戏发布之后75%的收入都来自前半年。到了2002年圣诞节,当时的发行商Strategy First已经停止给他们分成,因为这家发行商提交了破产申请,随后在2005年初被另一家公司Silverstar收购。

不过,即便是有这笔收入,Introversion也很难撑过2003年,由于没有新作品推出,这个小团队第一次走到了破产边缘,为了第二款游戏《Darwinia》能够做出来,该工作室卖掉了所有值钱的东西。2005年3月,该游戏终于正式发布,尽管首周的销售表现很强势,但很快就进入了长尾期,下滑之后的收入已经难以维持工作室的继续运营。这款游戏发布了6个月之后,他们就不得不再次依靠英国政府救济。

Introversionteam

到了2005年11月,Introversion开始和Valve协商在Steam平台分销游戏的可能性,数字游戏收入给该工作室带来了生机,最终使他们熬到了第三款游戏《DEFCON》的发布。2006年9月15日第三款游戏开始预定的时候,整个团队的现金只剩下1500英镑。幸运的是,该游戏的表现出人意料,他们获得的收入足以让团队存活一年,共同创始人Tom Arundel表示,Valve提供的数字销售平台是该游戏成功的主要原因之一,随后,他们做了第四款游戏《Multiwinia》。

到了2010年初,该工作室再次面临资金问题。在经过了一年的Xbox 360版本研发之后,《Darwinia》移植版的表现并不理想。Mark Morris回忆说,“这无疑是晴天霹雳,当时的游戏业大爆发,很明显我们错过了机会,实际上主机版的表现很差,游戏发出去10分钟我们就意识到这款游戏不可能把公司从困境中救出来,当时我们已经债台高筑,继续运营下去可能会面临违反英国破产法的刑事诉讼,所以我觉得我们需要立即停下来,否则的话我们很可能吃官司。” 当时工作室成员只剩下了Chris Delay和Mark Morris两人。

不过,在撑到了2010年6月份的时候,Introversion再次遇到了转机,他们给《DEFCON》增加了Steam成就系统,通过暑期促销获得了25万美元的收入,Morris称这绝对是公司的救命钱。随后,该游戏在2011年11月被Humble Indie Bundle推荐,又获得了78万美元左右的收入。所有的收入都被用于《监狱建筑师》的研发。2012年9月,该公司通过SendOwl发布了Alpha版本,很快获得了150万美元收入,Morris表示,当时整个团队都惊呆了,从来没有想过这款游戏可以如此成功。

除了4名全职研发人员之外,《监狱建筑师》还有一些自由职业者参与,比如游戏的音频、程序、美术和故事写作都有外包。据SteamSpy的数据显示,该游戏发布不到半年的销量超过了150万,为Introversion带来了至少3000万美元(约人民币2亿元)以上的收入。

大作的灵感来自失败的项目:4年研发靠玩家支持

据Mark Morris透露,《监狱建筑师》的灵感其实来自于一个失败的项目,当时设计师Chris Delay在一个叫做《Subversion》的项目上陷入了困难,该游戏讲述的是在都市里发生的高科技抢劫的故事,那时候团队已经为之写了自动生成城市的代码,玩家在游戏中的任务就是把某人从监狱里救出来。苦于迟迟没有进展,Chris决定和妻子去Alcatraz旅游,在此期间,他详细了解了监狱的运行方式,比如建筑设计等等,随后他向团队提议做一款和监狱有关的电脑模拟游戏,这个想法很快获得了通过。

《监狱建筑师》Alpha版研发大概用了一年的时间,2010-2012年期间,游戏业发生了很大的变化,比如出现了Humble Bundle这样用特殊方式推销独立游戏的平台,玩家们可以按照自己的意愿给游戏定价,还有一种方式就是通过Kickstarter筹资。但Morris表示,他们当时的状态并不适合众筹,他说,“在众筹之前,要问自己两个问题,这个项目需要多少钱?你的活动想要持续多长时间?这是我们不愿意回答的问题。但我们觉得,人们了解Kickstarter,他们知道开发商需要资金支持才能把游戏想法变成真正的产品,我们对于筹资金额没有限制,也不会给自己设置时间限制,因为如果我们没法做到的话,我们还可以继续研发游戏。”

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在经过了几个月的搜索之后,Morris最终决定通过公司的官网开启游戏预定,而且是和众筹类似的方式,玩家们可以选择不同的金额预定游戏,获得在游戏中不同的权利。他说,“Kickstarter众筹比较适合刚刚开始的项目,但我们当时的《监狱建筑师》已经宣布2年了,所以不适合我们”。通过官方的众筹活动,Introversion累计获得了150万美元的收入,给该游戏赢得了更多的时间做完善和优化工作。

在游戏营销方面,Morris表示他们一开始并没有做大规模的推广。他说,“我们入行很久了,所以认识很多的记者,做大规模的营销并不是问题。但坦白的说,我们其实当时有些紧张,因为我们不知道结果会怎么样。我们不想做很大的发布会,因为我们觉得,如果这个游戏失败了,会打击我们的自信心。所以我们只告诉了英国的五六个记者,只在少数网站发布了消息。我们最初只是想试试水。可是预售推出的前三天就卖出了10万美元,所以我们都被惊到了。”

除了游戏之外,Introversion还在游戏中卖建筑师角色,最贵的消费是1000美元,可以定制化典狱长。Morris说,“我们当时也觉得这个价格太贵了,谁会愿意给我们1000美元呢?所以我们觉得最多能有5个人买就不错了,但让我们想不到的是,20分钟内就卖出了6份。这里关键要说的是,世界上真的有想要支持我们做游戏的人,对于这些玩家来说,1000美元是他们愿意支付的,所以这让我们大开眼界,这就是我们所处的世界,如果你提供一个优秀的服务,他们会非常开心”。

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Gamelook报道/对于很多休闲游戏玩家们来说,经营模拟类是很多人都非常喜欢的内容,这类游戏虽然ARPU较低,但由于潜在用户量较大,也曾经有多款成功作品出现。比如在今年的E3发布会上,主机大厂Bethesda推出的《辐射:避难所》发布前两周收入就超过了510万美元。不过,小编最近发现英国独立工作室Introversion Games的模拟经营游戏《监狱建筑师(Prison Architect)》就获得了非常不错的成绩,目前已经获得近2000万美元以上的收入。

据该公司共同创始人Mark Morris在接受采访时表示,在《监狱建筑师》成功之前,Introversion已经面临关门大吉的危险,当时的团队人员流失的只剩下了Mark Morris和Chris Delay两名创始人。《监狱建筑师》究竟如何?该公司是如何从破产边缘走向了成功?

收入近2000万美元的独立游戏:2D模拟经营玩法

该游戏是一款横版2D建造和管理模拟游戏,从画面上来看,尽管并不是十分的精致,但游戏的角色、囚犯都非常有特色。玩家们扮演监狱建造者的身份,控制一个监狱的建造和运行,玩家需要负责管理监狱的各个方面,包括建造房间和设施、规划和连接工具、招聘并安排职员(狱卒、工人、医生等等)。玩家需要招聘更多的职员才能解锁游戏中更多的玩法要素。

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游戏截图

除了建造和聘用职员以外,还需要对自己的经济状况负责,同时还要保证监狱犯人的精神状态良好。玩家在游戏中即扮演建筑师又扮演管理者的角色,按照自己的喜好在固定的空间内布置鉴于设施,比如在何处放置电灯、下水道以及如何把各种设施连接到一起。另外,玩家们还可以通过增加新的设施以减少罪犯的暴动几率。

在游戏的一开始,资金的使用非常的关键,玩家们当然也可以通过贷款的方式提前预支资金,不过达到一定额度容易导致还贷压力,资金管理不善有可能加大游戏结束的可能性。当然,该游戏最重要的方面并不是如何妥善使用资金和资源,而是最大可能性的提高所有犯人的满意度,如果犯人的满意度不高,比如在没有解锁保洁的时候,犯人很可能因为食堂卫生发生暴乱,如果没有围墙很容易导致越狱,玩家们可以通过解锁心理医生了解犯人的需求。

监狱每天都会迎来新的犯人,玩家有时候还需要对一些罪大恶极的犯人进行处决,监狱中设有行政体系,更好的管理、解锁更多设施都可以稳定犯人情绪。除了模拟经营之外,该游戏还加入了故事模式和逃脱模式,后者可以让玩家扮演囚犯进行周密的规划,在自己打造的监牢中越狱。

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该游戏自2011年10月份宣布,次年开启Alpha测试,正式版于2015年10月6日发布,开发商Introversion透露,截至9月底该游戏的Alpha以及预定收入超过了1900万美元,而据SteamSpy的最新数据显示,该游戏销量已超过146万套,这款经营模拟游戏很可能已经给该公司带来了近2000万美元的收入。

3名大学生创办的独立工作室:成功前曾面临破产

Introversion Software在2001年由Chris Delay、Mark Morris以及Thomas Arundel三位好朋友共同创立,他们三人成立该公司的时候还在伦敦帝国学院上学,当时他们的办公地点是各自的家里。做第四款游戏《Multiwinia》的时候终于有了第一间办公室。他们发布的第一款游戏《Uplink》是由Chris编程和设计的,Mark和Tom当时负责营销、材料以及其他业务方面的元素。

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在获得了不错的评分之后,该公司的游戏《UPlink》当时取得了一定的成功。2002年期间,该公司在E3活动室筹集了1万英镑。2006年《DEFCON》开始预订的时候,Introversion消费了所有的1500英镑,幸运的是该游戏表现不错。2008年发布了《Multiwinia》之后,Introversion当年12月宣布正在研发《Subversion》,不过3年之后,2011年10月份该公司宣布该项目推迟,同一年该公司宣布了《监狱建筑师》项目。2010年早些时候开始,该公司开始重新不如困难的境地,当时工作室成员只剩下了Chris Delay和Mark Morris两人。Mark Morris说,“《Darwinia》当时发布的时候并不是特别成功,当时的游戏行业增长简直是爆发式的,我认为我们错过了”,Morris表示,当时他们可能就没有下一个项目而是直接倒闭了。

2011年10月,该公司宣布了《监狱建筑师》,并且于2012年发布了第一个Alpha测试版本,截至2013年12月,该公司筹集了900多万美元,在正式版发布之前已经累计推出了36次主要版本更新。据Introversion前几天透露的消息以及SteamSpy的数据显示,该游戏或许获得了近2000万美元的收入。据Chris Delay透露,《监狱建筑师》的灵感来自于2010年和妻子在加利福尼亚州的一次度假,当时他们正在访问Alcatraz,当地的风景使他想到了制作一款监狱主题的游戏,很多玩法也在当时形成了概念。

谈到未来发展是,Morris说,“我们公司成立了15年才有了这么一款大作,所以我们不会轻易的放弃它,我们未来还会持续更新和维护,至少还会维持一年以上。但我们还会做一些新的事情,所以除了《监狱建筑师》之外我们还会小幅度扩张,下一款游戏是新的,既不是监狱也不是建造,将会是完全不同的,但是目前还不能透露太多消息。”