游戏策划人必看:关于游戏原型设计的经验总结

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游戏策划人必看:关于游戏原型设计的经验总结

本文转载自腾讯GAD,作者奇玄宗。

写在前面

这篇文章不仅是给大家,也是对自己设计的游戏思路进行整理。游戏原型有什么作用,为什么要制作游戏原型。这篇文章仅已个人的经验阐述,如果你能从中学习到一点什么那么它的目的已经达到了。

游戏原型的作用

原型不限于任何形式,它存在的最重要的意义就是对你的想法进行体验。所以无论你是用纸面原型,还是视频,还是积木等等。只要你可以快速实现你的目标,你就可以去使用它。它可以帮助你快速的证明一些想法,它们就是你游戏的草稿。

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使用游戏原型的方式取决你的游戏核心,你的游戏是以视觉表现为核心,还是游戏机制为核心。如果是视觉表现为核心,你可以使用视频来对游戏进行一个直观的感受。如果是游戏机制,你可以搭建出运行这个机制的系统,比如纸面原型。纸面原型最大的优点是修改起来非常的快,你可以快速的进行迭代测试。任何想法设计你都可以放进游戏中,以此来观察这些设计会带给你的游戏一种什么样的改变。哪些设计会带来正面的作用,哪些设计会带来负面的作用。也许正是那些你即将抛弃的创意反而会带来非常好的效果。而那些你认为绝妙的创意会可能会影响到你游戏的核心体验。同时原型是可以快速提供给“其他玩家”体验的一个途径。在这里你可以观察到你的游戏是否符合目标用户,他们是否觉得有趣。

游戏制作是非常昂贵且耗费时间的。所以你最好先弄清楚你要做什么,而游戏原型就是帮助你实现这个目标的工具。原型可以帮助你将脑海中的游戏变成实际的体验,从而来帮你正确且高效的验证游戏设计,这是至关重要的。越早的做出一个能玩的东西,才能越早的暴露出问题,才能在进行庞大的开发之前解决掉那些烦人的问题。才可以让你知道你还不知道什么,并且还有可能让你产生新的灵感和创意。

重新认识你的创意和灵感

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每个人都会有灵光一现的时刻,将它记录下来并探寻其本质。然而正确的认识自己的想法是一件很不容易的事情。我们需要站在较为客观的角度,才能正确的认识自己的想法。接下来给大家提供2种我在设计时候防止自己进入偏执状态的解决方法。

通过已知游戏冷却大脑

根据你的创意来为它寻找对应的游戏。在游戏设备不进行变革的情况下(VR算是变革了),现在99%的游戏类型已经被开发,你的任何一个创意和灵感都有可能已经被实现。

所以你需要多玩游戏,玩各种类型的游戏来扩充你的经验储备。这里必须强调一件事情,你要像一个设计师一样去玩,去思考为什么这个地方吸引了你,让你觉得有趣。而另一个地方让你觉得无聊。

这背后的游戏机制是什么样的?这个设计师是否使用了一些掩人耳目的手段欺骗了你的眼睛和思想来达到了一个好的游戏体验。

如果你玩的游戏不够多也可以去根据关键字去搜索,看是否有此类型的游戏。请尽可能尝试将他们寻找出来。其次,也可以在生活中寻找是否有对应的情感体验。

找他人诉说你的想法

你一定有几个损友对吧,是时候利用起来了。当你在对别人介绍你的创意时,你经常会发现当你说出来的时候你自己都觉得似乎并没有想象的那么有趣。

而倾听的人通常会站在客观的角度来分析,特别是你的损友一定会想尽一切办法来打击你获得快感。先不要着急,听听他们是怎么说的,你也许会获得意想不到的收获。

当你从最初的兴奋冷静下来时,第一个要思考的关键点就是为什么那一瞬间让你如此兴奋。它被什么样的迷雾遮挡了,让你不容易看见它。内在的情感是什么,基本规则是什么。带给你幸福积极的元素有哪些?

对这个创意想法进行分析,分解成一个个简单的元素。举例思考:为什么恐怖片让人心惊胆战,还会有那么多人忍不住去观看?

化繁为简,核心元素。通常一个创意会被分解成数个简单的元素,这个时候你就要问自己。当这个元素去掉后,会对你的最初的兴奋有影响吗?如果没有影响,你就需要暂时的去掉它。

这么做可以让你清楚的找到这个创意的本质。而被你暂时去掉的元素,只是暂时去掉而已。它们是创意很好的催化剂,你接下来的设计中你还是会用到它们。

将元素转化成规则

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已经有了这些核心的元素,它们就是你作文的命题,接下来你就要根据这些核心元素的范围来搭建一个完整的游戏方案。正所谓,太极生两仪,两仪生四象,四象生八卦,八卦生万物。

头脑风暴是一个很好的解决问题的方法,你要时刻记住头脑风暴最主要的目的是就让思维碰撞,迸发出更多有趣的点子。所以会导致负面情况发生的事情我们都要避免。比如在这个过程中,不要去评论或否定别人的想法。一个不成熟的想法总是会有漏洞,但是它可以成为另一个点子的桥梁,你要做的就是通过这个桥梁找到另一个好的想法。当结束后才会去考究他们的质量和价值。

现在你已经有了一堆的点子了。它们都不错,可是现在你无法将它们全部实现。需要对它们进行筛选。我通常会根据以下5个方面来评估,技术可行性、美术可行性、商业化价值、时间、团队实力。

技术可行性:这个点子是否存在技术壁垒,无法实现。如果是,是否可以通过一些欺骗手段达到同样的效果。

美术可行性:这个点子是否需要强大的美术,游戏的硬件是否可以承受,包体大小是否可以承受。制作周期和成本呢。

商业化价值:这个点子是否迎合现在的市场,是否可以简单的商业化,吃相可以不那么难看。深度呢?

时间:实现它是否需要较长的时间,性价比如何。有其他同级别的好点子花费时间更少的吗?

团队实力:整个团队成员配备如何,以前经历过磨合吗?这个点子是否团队成员可以驾驭。

经过筛选后,你的游戏整个框架已经渐渐清晰起来。现在你可以对它们进行描述,形成一个大家看了都知道游戏怎么玩的简单文档。但是现在它们还不够完善,接下来你就可以对它们进行细化,撰写功能规则文档。这个文档不要花费过多的精力面面俱到,它主要是给你或者团队来完善脑海中游戏的。这个阶段,你可以找到和你游戏类型相似的游戏进行分析,观察他们在细节上的处理,询问自己为什么这么做,你的点子和他们有什么不同,结果会如何。这样做你可以节省掉很多的时间。

然后你要做的就是快速的将它实现并进行验证。使用手头上的任何资源来建立你心目中的模型进行测试。一款游戏的好玩与否,只有你真正的玩这款游戏才能做出真实判断。当你开始做这件事情的时候,你就会对这个游戏越来越清晰,并迸发出更多的灵感。

测试,迭代,进化

使用原型验证你想法的过程就是一个迭代测试的过程,在这个过程中你会不断的加入新的想法和要素。同时将那些无趣的内容剔除出去。

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在进行迭代的过程中,你可以将之前抛弃的一些想法进行在利用。来看这些想法在原型中会发生什么样的作用。

在制作过程中渐渐的你就会发现一个有趣的现象,不同的想法和规则影响游戏是不一样的。我将它们进行归类,称之为核心规则概念,如下解释。

核心规则

核心规则是可以体现出游戏核心元素的规则,游戏中就算只保留核心规则也是可以满足你的体验。举例,如“魔兽世界”中战斗就是核心规则,因为如果我们去掉了战斗就会发现游戏无法运转起来了。

特性规则

这些规则可以增加游戏的乐趣性,丰富度,或是便利性。但是去掉他游戏同样可以运转起来。举例,比如“魔兽世界”中坐骑就是一个特性规则,他可以带给我们便利性移动速度更快了。丰富度,可以去一些平时无法到达的地方。但是我们发现,如果你将这个系统去掉,我们同样可以进行游戏。

外围规则

这些规则基本上不影响游戏,它大部分情况可能是为了开发者,或是运营商服务。举例,比如一些单机游戏的控制台,每日签到等。

测试是一件非常重要的事情,它将贯穿你整个的游戏设计过程。因为只有测试你才会理解你的游戏到底有哪些方面的不足。你才可以站在玩家的角度上出发来设计你的游戏,让你更接近你的目标不会迷失方向。

一款游戏立项之初已经决定了它的高度,你一定不想在最开始就让游戏的核心不够有趣,等发开越来越接近尾声时才发现问题,而这时你能做的只有一些特性规则的修改。所以在一开始就让你的游戏进化吧。