游戏设计中的迭代误用:从半成品到概念修正

在研发圈我们经常能够看到两种很有趣的现象:一种是在游戏研发进程中,稍微遇到质疑(声音一般来自开发者内部)就会被答复说现在暂时是这样(将就使用中,可能不会是最终使用的板块),等下一版或者正式上线的时候就会改成那样(指大家都能够相对满意的状态);一种是游戏发行后,遇到市场反弹(包括渠道和玩家的意见)就会通告说现在暂时是这样(指市场已经不满意的环节),等下一版再更新就会慢慢修正到玩家和渠道期待中的那种设定(甚至可能超前于市场的某种期待)。

这两者共同指向了两个层面:一个是开发者并不足够坚信自己的产品初衷,也不一定能够把持好自己设定的核心体验,最容易在稍微遭受挫折或者质疑就立马反转彻底否决自己的根基;一个是开发者并不通常具备好的产品视野,或者说在产品的设定上没有更好的方式从预先立场上去匹配玩家的体验需求,一旦遭遇市场报复性反弹就无所适从,导致了更多的自愿性妥协。

programmer(from csdn.net)

programmer(from csdn.net)

所以市场上,基于用户追踪数据反馈再不断修正的迭代,基本被开发者奉为无往不利的最佳调整方式,特别是zynga曾经在社交游戏中成功过的理念(任意功能点或者模块设定都要接受玩家的测试考验,被认为能够最终被市场接受的模块才会正式推向用户,其中最经典的陈述可能就是mark pincus在斯坦福大学的演讲所认为他们不愿意花数月的研发时间做好一款产品然后只能祈祷用户能够喜欢)更是将这种概念推崇到极致。以致事情的发展节奏就完全不再像以前那样,不再单纯只是围绕着设计师打转(游戏邦注:那时候完全是设计师凭游戏感主宰市场的天下,觉得自己设定的游戏体验就是最牛气只要上架就能够俘获所有目标对象的心,玩家只要跟着设计师的意愿和节奏就能够在游戏中进行一次出乎意料的虚拟之旅,设计师才是整体核心,用户的满意度不过是水到渠成的衍生品),开始将市场的可能性反馈竭尽所能地渗透到研发环节,用户本能地被卷入其中成为研发编外的设定参与者,或者说市场的声音开始能够轻易左右设计师的状态,游戏感可能不再完全来自职业素养,更多参杂着用户简单的诉求(在这个层面上,游戏设定可能要被矮化去接受玩家现有的游戏意识,这种妥协的最高上限就是玩家现有综合的游戏体验水准,于是设计师不再能够自由想象,在设定环节上就始终存在一个用户短期能够接受的隐性标杆,这就是为什么开发者更愿意选择相对保险的研发方式,而有意回避了可能存在的创新风险)。

基本上,如果回归我们上述的逻辑,当开发者把自己的研发相对框束到迭代这一范畴的时候,游戏乐趣就演变成为配合玩家才存在的这一偏执概念(游戏邦注:早先一般认为游戏的乐趣是先于体验的设定性存在,这种乐趣是在设计进程中由开发者模拟出来的,而现在纯粹开发者的单向模拟已经失效,市场已经自我进化到用户自然成为研发的一个不可或缺环节,由用户的实际体验来左右模式的设定和乐趣的实现方式)。换句话说,开发者对自身的设定属性失去了完全的掌控力,不再主宰市场的发展趋势,而是妥协于玩家的终极喜好,于是我们经常能够看到各种半成品毫无畏惧地推向了市场,同样毫不犹豫地把用户当成不领取工资的超级贡献者(所谓超级,就是他们可能取代开发者早先的设定,用选择性来改变研发的最终大方向)。

这个阶段,但凡市场上出现过因为迭代成功的任意案例都会被当成法宝,或者当成一种觊觎成功的自我安慰,这个就是市场上最响彻云霄的声音:好产品都是改出来的。

先来看看我们综合了市面上号称靠迭代以致成功的游戏案例,所能呈现的三个特征:

第一种是,游戏基因特别好(特别是核心体验做得好),只是在研发进程中出现了一些表面人为不给力的瑕疵,本质上它们就是有雕琢出瑰宝潜质的璞玉,这种号称的微调整优化确实迷惑了大半的市场以为一块几乎没什么光辉点的石头也都完全有机会历经改头换面把自己打造成为璀璨无比的美玉。

第二种是,产品的改造遇到了能够力挽狂澜的高手,能够从实质上促成一款游戏在体验层面的飞越,而不仅仅还只是停留在依靠原班人马(当然原班人马中也有可能因为角色的替换而出来有绝地重生的反击性人物)沿用着老思维在自以为特别完美的设定上不断摇摆:这么好的设定,为什么你们会不喜欢,果然你们太没眼光,真是要委屈了我之前这么天才的思维。

一般核心体验出问题的游戏,再回炉重造的效果都会远远低于预期,就更不要指望能够脱胎换骨直接从不合格跳跃成经典级别。

第三种是,产品的时间机遇特别理想,完全抢占了特定市场的先机,产品能够因为用户的不得已将就而打开了大局面。但这种机遇型窗口基本属于幸运女神的眷顾,看到别人因此成功而效仿,大部分都要轮回到成语老故事所说的守株待兔,你一直在哪里,但兔子不在哪里。

通常,只要市场上出现一次神话,哪怕很长一段时间就只出现过那么一次,这种别人家的高光时刻就注定会被重复烹饪,所有人都自我满意地再打一次鸡血:虽然我有一个丑陋的开端,但精诚所至,我能有一个完美的收尾。

从来很少有人能痛快地承认:既然产品感一开始就没走对,单靠不间断的整容想要再造一个美人可能性就不那么高了。

这个时候就能够再直面另外一种情况:数据在被认为是改造利刃的同时,也是开发者的自我的反向困扰,因为这些存在可能动摇了开发者的设定根基,撕开了他们从最早的以产品打天下的憧憬,使得前景完全变得捉摸不定。而根源可能还在于:他们跳过了某些成功公司最常用的残酷内部筛选,通常我们都能够从那些功成名就的开发商那里得到一个惊人的数据逻辑,说的是市场只看到他们的成功但却没有看到其实他们背后的挣扎,可能他们要忍痛抛弃90%的不满意原型(基本都是独立产品,N个内部游戏原型设定,只有少量脱颖而出获得研发机会,更少量获得面向市场和推广机会)才能够最终把所有的资源都押注在最有潜力的一部分上面,并由此获得市场层面的认可。而往往那些寄望依靠迭代再获成功的产品基本都忽略了这个环节,它们通常不是历经严苛的内部淘汰存活下来的优质品,缺失了从一开始就需要具备的好基因,所以毫不奇怪用户的参与并不能本质上让一款产品获得新生,差不多就是成语中所说的缘木求鱼,好产品不是基于用户的各种诉求拼凑,而更可能是来自于好的游戏感觉。

在这里就要引用到一句话,来自develop online在一篇名为why apps fail & what you can do to prevent it的表述:Stop having your users as part of the QA team。

其实有三重可能是相当负面的:第一个是用户的意见可能只局限于他们目前所累积的游戏体验水准,并不能恰当地切中游戏的症结所在反而可能误导开发者做了不切实际的修订甚至延误了原本迫切需要改造的环节;第二个是半成品的游戏实质上最大程度降低了用户对游戏的真实期待,特别是当开发者把更多的问题毫无掩饰地呈现在玩家面前时所得到只能是最严厉的批评以及最负面的印象,哪怕最后真的能如大家所预期的那么修订出来,开发者也可能重塑不回丢失的声誉;第三个是在市场的多重混乱声音中最容易迷失开发者自身的定位和自己对游戏该有的判断,最大的可能就是在不断的修改和拼凑中再培育出一个四不像来。

这个就是我们在前几期的一篇文章《手机游戏:那些狂飙突进背后的现实阴影》中提到的一个初步概念:迭代被模糊放大正在成为半成品市场的超级借口。当时的描述相对粗糙一些,但提到了几个不可忽视的环节:一个是因为免费体验的存在,用户对劣质产品的容忍度显得比之前更高(有些夸张到充满BUG和一些不可玩的元素就以公测和内侧的名义上线,这个在以前是绝无仅有的);一个是用半成品不断试错不断引导用户参与糟糕体验而最终优化到各方满意以致成功的案例已经凤毛麟角了,在用户有无数同质选项的时候,用糟糕体验来向用户试错就是一次用户拒绝;一个是引用Matt Marshall认为在App领域因为竞争格局的冲击大部分App都会在3到6个月达到下载巅峰,就可能意味着那些依赖后期优化的各种App,或者死于不专业或者来不及专业就被抛弃。

终究还是要回到最本质的概念:产品最原始的立场应该是为用户提供独特且有时间消耗价值和消费价值的游戏,而不是寄望后期的修补能够再造出不朽的经典。(本文由游戏邦原创,首发于程序员杂志,转载请注明来源,或咨询游戏邦)